feat(渲染器): 添加基础2D渲染系统
实现核心渲染功能,包括着色器管理、批处理系统、相机控制和纹理加载 - 添加着色器管理器用于加载和管理GLSL着色器程序 - 实现批处理系统优化绘制调用 - 添加相机控制支持视图和投影矩阵 - 实现纹理加载和管理功能 - 添加基础2D渲染API包括绘制四边形和精灵 - 集成到应用系统中,支持自动初始化和清理 - 添加示例着色器用于彩色四边形和纹理精灵 - 更新构建系统包含新的渲染相关文件
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3870220fe8
commit
6f8d1f1255
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@ -134,6 +134,12 @@ public:
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*/
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*/
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Window* getWindow() const { return window_; }
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Window* getWindow() const { return window_; }
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/**
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* @brief 获取渲染器
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* @return 渲染器指针
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*/
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class Renderer* getRenderer() const { return renderer_; }
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/**
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/**
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* @brief 获取 delta time
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* @brief 获取 delta time
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* @return 帧间隔时间(秒)
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* @return 帧间隔时间(秒)
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@ -182,6 +188,7 @@ private:
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std::vector<Module*> modules_;
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std::vector<Module*> modules_;
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Window* window_ = nullptr;
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Window* window_ = nullptr;
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class Renderer* renderer_ = nullptr;
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AppConfig config_;
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AppConfig config_;
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bool initialized_ = false;
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bool initialized_ = false;
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@ -0,0 +1,66 @@
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#pragma once
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#include <frostbite2D/graphics/types.h>
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#include <frostbite2D/graphics/texture.h>
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#include <frostbite2D/graphics/shader.h>
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#include <frostbite2D/types/type_alias.h>
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namespace frostbite2D {
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struct BatchKey {
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uint32_t shaderID;
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uint32_t textureID;
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uint32_t blendMode;
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bool operator<(const BatchKey& other) const {
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if (shaderID != other.shaderID) return shaderID < other.shaderID;
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if (textureID != other.textureID) return textureID < other.textureID;
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return blendMode < other.blendMode;
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}
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};
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class Batch {
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public:
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static constexpr int MAX_QUADS = 2048;
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static constexpr int MAX_VERTICES = MAX_QUADS * 4;
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static constexpr int MAX_INDICES = MAX_QUADS * 6;
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Batch();
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~Batch();
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bool init();
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void shutdown();
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void begin();
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void end();
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void submitQuad(const Quad& quad, const Transform2D& transform,
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Ptr<Texture> texture, Shader* shader,
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BlendMode blendMode = BlendMode::Normal);
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void flush();
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void flushIfNeeded(const BatchKey& newKey, Shader* shader, Ptr<Texture> texture);
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private:
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void setupMesh();
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void flushCurrentBatch();
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struct BatchData {
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std::vector<Vertex> vertices;
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std::vector<uint16> indices;
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BatchKey key;
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Shader* shader = nullptr;
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Ptr<Texture> texture;
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};
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uint32_t vao_ = 0;
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uint32_t vbo_ = 0;
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uint32_t ibo_ = 0;
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BatchData currentBatch_;
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std::vector<BatchData> batches_;
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bool begun_ = false;
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};
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}
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@ -0,0 +1,34 @@
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#pragma once
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#include <frostbite2D/types/type_math.h>
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namespace frostbite2D {
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class Camera {
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public:
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Camera();
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void setPosition(const Vec2& pos);
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void setZoom(float zoom);
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void setViewport(int width, int height);
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void setFlipY(bool flip) { flipY_ = flip; } // 调试用:Y轴翻转开关
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const Vec2& getPosition() const { return position_; }
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float getZoom() const { return zoom_; }
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void lookAt(const Vec2& target);
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void move(const Vec2& delta);
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void zoomAt(float factor, const Vec2& screenPos);
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glm::mat4 getViewMatrix() const;
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glm::mat4 getProjectionMatrix() const;
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private:
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Vec2 position_;
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float zoom_ = 1.0f;
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int viewportWidth_ = 1280;
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int viewportHeight_ = 720;
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|
bool flipY_ = false; // 调试用:Y轴翻转开关
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};
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}
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@ -0,0 +1,67 @@
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#pragma once
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#include <frostbite2D/graphics/types.h>
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#include <frostbite2D/graphics/texture.h>
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#include <frostbite2D/graphics/shader.h>
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#include <frostbite2D/graphics/shader_manager.h>
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#include <frostbite2D/graphics/batch.h>
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#include <frostbite2D/graphics/camera.h>
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#include <string>
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namespace frostbite2D {
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class Renderer {
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public:
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static Renderer& get();
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bool init();
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void shutdown();
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void beginFrame();
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void endFrame();
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void flush();
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void setViewport(int x, int y, int width, int height);
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void setClearColor(float r, float g, float b, float a = 1.0f);
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void setClearColor(const Color& color);
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void clear(uint32_t flags);
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void setCamera(Camera* camera);
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Camera* getCamera() { return camera_; }
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void drawQuad(const Vec2& pos, const Size& size, float cr = 1.0f, float cg = 1.0f,
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float cb = 1.0f, float ca = 1.0f);
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void drawQuad(const Vec2& pos, const Size& size, Ptr<Texture> texture);
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void drawQuad(const Rect& rect, const Color& color);
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void drawSprite(const Vec2& pos, const Size& size, Ptr<Texture> texture);
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|
void drawSprite(const Vec2& pos, const Rect& srcRect, const Vec2& texSize,
|
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|
Ptr<Texture> texture, const Color& color = Color(1, 1, 1, 1));
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ShaderManager& getShaderManager() { return shaderManager_; }
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Batch& getBatch() { return batch_; }
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private:
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Renderer();
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~Renderer();
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void setupBlendMode(BlendMode mode);
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void updateUniforms();
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ShaderManager shaderManager_;
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Batch batch_;
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Camera* camera_ = nullptr;
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uint32_t clearColor_[4] = {0, 0, 0, 255};
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int viewportX_ = 0;
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|
int viewportY_ = 0;
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|
int viewportWidth_ = 1280;
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|
int viewportHeight_ = 720;
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bool initialized_ = false;
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Renderer(const Renderer&) = delete;
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Renderer& operator=(const Renderer&) = delete;
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};
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|
}
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@ -0,0 +1,48 @@
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#pragma once
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#include <frostbite2D/types/type_alias.h>
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#include <frostbite2D/types/type_math.h>
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|
#include <string>
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#include <unordered_map>
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namespace frostbite2D {
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class Shader {
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public:
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Shader() = default;
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~Shader();
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void use();
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void unuse();
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bool isValid() const { return programID_ != 0; }
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uint32_t getID() const { return programID_; }
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const std::string& getName() const { return name_; }
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void setInt(const std::string& name, int value);
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|
void setFloat(const std::string& name, float value);
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|
void setVec2(const std::string& name, const Vec2& value);
|
||||||
|
void setVec3(const std::string& name, const glm::vec3& value);
|
||||||
|
void setVec4(const std::string& name, const glm::vec4& value);
|
||||||
|
void setMat3(const std::string& name, const glm::mat3& value);
|
||||||
|
void setMat4(const std::string& name, const glm::mat4& value);
|
||||||
|
void setTexture(const std::string& name, int slot);
|
||||||
|
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||||||
|
private:
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||||||
|
Shader(const std::string& name, uint32_t programID);
|
||||||
|
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|
friend class ShaderManager;
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||||||
|
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||||||
|
bool compile(uint32_t type, const std::string& source);
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|
bool link(uint32_t vertexID, uint32_t fragmentID);
|
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|
int getUniformLocation(const std::string& name);
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|
|
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|
uint32_t programID_ = 0;
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|
std::string name_;
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||||||
|
std::unordered_map<std::string, int> uniformLocations_;
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||||||
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Shader(const Shader&) = delete;
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Shader& operator=(const Shader&) = delete;
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};
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|
}
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@ -0,0 +1,39 @@
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#pragma once
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|
#include <frostbite2D/graphics/shader.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/types/type_alias.h>
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||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <unordered_map>
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namespace frostbite2D {
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class Renderer;
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class ShaderManager {
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public:
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static ShaderManager& get();
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bool init(const std::string& shadersDir);
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void shutdown();
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|
Shader* getShader(const std::string& name);
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bool hasShader(const std::string& name) const;
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~ShaderManager();
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|
ShaderManager() = default;
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private:
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|
std::unordered_map<std::string, Ptr<Shader>> shaders_;
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|
std::string shadersDir_;
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|
bool loadShadersFromConfig(const std::string& configPath);
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|
bool loadShader(const std::string& name, const std::string& vertPath,
|
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|
const std::string& fragPath);
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||||||
|
ShaderManager(const ShaderManager&) = delete;
|
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|
ShaderManager& operator=(const ShaderManager&) = delete;
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};
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
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|
|
@ -0,0 +1,46 @@
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|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <frostbite2D/graphics/types.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/types/type_alias.h>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <memory>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace frostbite2D {
|
||||||
|
|
||||||
|
class Texture {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
static Ptr<Texture> loadFromFile(const std::string& path);
|
||||||
|
static Ptr<Texture> createFromMemory(uint8* data, int width, int height, int channels);
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||||||
|
static Ptr<Texture> createEmpty(int width, int height);
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||||||
|
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||||||
|
~Texture();
|
||||||
|
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|
void bind(uint32_t slot = 0);
|
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|
void unbind();
|
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|
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||||||
|
void setWrapMode(uint32_t wrapS, uint32_t wrapT);
|
||||||
|
void setFilterMode(uint32_t minFilter, uint32_t magFilter);
|
||||||
|
|
||||||
|
int getWidth() const { return width_; }
|
||||||
|
int getHeight() const { return height_; }
|
||||||
|
uint32_t getID() const { return textureID_; }
|
||||||
|
const std::string& getPath() const { return path_; }
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
Texture(int width, int height, uint32_t id);
|
||||||
|
|
||||||
|
friend class std::shared_ptr<Texture>;
|
||||||
|
template<typename T, typename... Args> friend Ptr<T> makePtr(Args &&...args);
|
||||||
|
|
||||||
|
uint32_t textureID_ = 0;
|
||||||
|
int width_ = 0;
|
||||||
|
int height_ = 0;
|
||||||
|
int channels_ = 0;
|
||||||
|
std::string path_;
|
||||||
|
|
||||||
|
Texture() = default;
|
||||||
|
Texture(const Texture&) = delete;
|
||||||
|
Texture& operator=(const Texture&) = delete;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,80 @@
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <frostbite2D/types/type_alias.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/types/type_math.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/types/type_color.h>
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace frostbite2D {
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class BlendMode {
|
||||||
|
None,
|
||||||
|
Normal,
|
||||||
|
Additive,
|
||||||
|
Subtractive,
|
||||||
|
Multiply
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class PrimitiveType {
|
||||||
|
Triangles,
|
||||||
|
TriangleStrip,
|
||||||
|
TriangleFan,
|
||||||
|
Quads
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Vertex {
|
||||||
|
Vec2 position;
|
||||||
|
Vec2 texCoord;
|
||||||
|
float r, g, b, a;
|
||||||
|
|
||||||
|
Vertex() = default;
|
||||||
|
Vertex(const Vec2& pos, const Vec2& uv, float cr, float cg, float cb, float ca)
|
||||||
|
: position(pos), texCoord(uv), r(cr), g(cg), b(cb), a(ca) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Quad {
|
||||||
|
Vertex vertices[4];
|
||||||
|
|
||||||
|
Quad() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
static Quad create(const Rect& rect, float cr = 1.0f, float cg = 1.0f,
|
||||||
|
float cb = 1.0f, float ca = 1.0f) {
|
||||||
|
Quad q;
|
||||||
|
Vec2 bl(rect.left(), rect.bottom());
|
||||||
|
Vec2 br(rect.right(), rect.bottom());
|
||||||
|
Vec2 tl(rect.left(), rect.top());
|
||||||
|
Vec2 tr(rect.right(), rect.top());
|
||||||
|
|
||||||
|
q.vertices[0] = Vertex(bl, Vec2(0, 0), cr, cg, cb, ca);
|
||||||
|
q.vertices[1] = Vertex(br, Vec2(1, 0), cr, cg, cb, ca);
|
||||||
|
q.vertices[2] = Vertex(tl, Vec2(0, 1), cr, cg, cb, ca);
|
||||||
|
q.vertices[3] = Vertex(tr, Vec2(1, 1), cr, cg, cb, ca);
|
||||||
|
|
||||||
|
return q;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static Quad createTextured(const Rect& destRect, const Rect& srcRect,
|
||||||
|
const Vec2& texSize, float cr = 1.0f,
|
||||||
|
float cg = 1.0f, float cb = 1.0f, float ca = 1.0f) {
|
||||||
|
Quad q;
|
||||||
|
|
||||||
|
Vec2 bl(destRect.left(), destRect.bottom());
|
||||||
|
Vec2 br(destRect.right(), destRect.bottom());
|
||||||
|
Vec2 tl(destRect.left(), destRect.top());
|
||||||
|
Vec2 tr(destRect.right(), destRect.top());
|
||||||
|
|
||||||
|
Vec2 uvBL(srcRect.left() / texSize.x, srcRect.bottom() / texSize.y);
|
||||||
|
Vec2 uvBR(srcRect.right() / texSize.x, srcRect.bottom() / texSize.y);
|
||||||
|
Vec2 uvTL(srcRect.left() / texSize.x, srcRect.top() / texSize.y);
|
||||||
|
Vec2 uvTR(srcRect.right() / texSize.x, srcRect.top() / texSize.y);
|
||||||
|
|
||||||
|
q.vertices[0] = Vertex(bl, uvBL, cr, cg, cb, ca);
|
||||||
|
q.vertices[1] = Vertex(br, uvBR, cr, cg, cb, ca);
|
||||||
|
q.vertices[2] = Vertex(tl, uvTL, cr, cg, cb, ca);
|
||||||
|
q.vertices[3] = Vertex(tr, uvTR, cr, cg, cb, ca);
|
||||||
|
|
||||||
|
return q;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <frostbite2D/core/types.h>
|
|
||||||
#include <algorithm>
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
#include <glm/vec4.hpp>
|
#include <glm/vec4.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
namespace frostbite2D {
|
namespace frostbite2D {
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -1,7 +1,9 @@
|
||||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
#include <algorithm>
|
#include <algorithm>
|
||||||
#include <frostbite2D/core/application.h>
|
#include <frostbite2D/core/application.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/graphics/renderer.h>
|
||||||
#include <frostbite2D/platform/switch.h>
|
#include <frostbite2D/platform/switch.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/types/type_math.h>
|
||||||
namespace frostbite2D {
|
namespace frostbite2D {
|
||||||
|
|
||||||
Application &Application::get() {
|
Application &Application::get() {
|
||||||
|
|
@ -69,6 +71,12 @@ void Application::shutdown() {
|
||||||
|
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||||||
destroyAllModules();
|
destroyAllModules();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 关闭渲染器
|
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if (renderer_) {
|
||||||
|
renderer_->shutdown();
|
||||||
|
renderer_ = nullptr;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
if (window_) {
|
if (window_) {
|
||||||
window_->destroy();
|
window_->destroy();
|
||||||
window_ = nullptr;
|
window_ = nullptr;
|
||||||
|
|
@ -89,6 +97,14 @@ Application::~Application() {
|
||||||
|
|
||||||
bool Application::initCoreModules() {
|
bool Application::initCoreModules() {
|
||||||
registerCoreServices();
|
registerCoreServices();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 初始化渲染器
|
||||||
|
renderer_ = &Renderer::get();
|
||||||
|
if (!renderer_->init()) {
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|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to initialize renderer");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
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|
|
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|
@ -234,6 +250,28 @@ void Application::render() {
|
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}
|
}
|
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}
|
}
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// 简单的测试代码 - 绘制彩色方块
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if (renderer_) {
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static float angle = 0.0f;
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angle += 0.02f;
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renderer_->beginFrame();
|
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// 绘制橙色方块
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renderer_->drawQuad(Vec2(0, 0), Size(200, 150), 1.0f, 0.5f, 0.2f);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 绘制蓝色移动方块
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|
float x = 1920.0 / 2 + cosf(angle) * 100.0f;
|
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|
float y = 1080.0 / 2 + sinf(angle) * 100.0f;
|
||||||
|
renderer_->drawQuad(Vec2(x, y), Size(100, 100), 0.3f, 0.5f, 1.0f);
|
||||||
|
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||||||
|
renderer_->drawQuad(Vec2(1920 - 100, 1080 - 150), Size(100, 150), 1.0f,
|
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|
0.5f, 0.2f);
|
||||||
|
|
||||||
|
renderer_->endFrame();
|
||||||
|
renderer_->flush();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
if (window_) {
|
if (window_) {
|
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window_->swap();
|
window_->swap();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -81,7 +81,20 @@ bool Window::create(const WindowConfig &cfg) {
|
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SDL_GL_SetSwapInterval(cfg.vsync ? 1 : 0);
|
SDL_GL_SetSwapInterval(cfg.vsync ? 1 : 0);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_GetWindowSize(sdlWindow_, &width_, &height_);
|
// 获取实际的可绘制大小(考虑高 DPI 和 Switch 等平台)
|
||||||
|
int drawableWidth, drawableHeight;
|
||||||
|
SDL_GL_GetDrawableSize(sdlWindow_, &drawableWidth, &drawableHeight);
|
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|
width_ = drawableWidth;
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|
height_ = drawableHeight;
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|
||||||
|
// 计算缩放比例
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|
int windowWidth, windowHeight;
|
||||||
|
SDL_GetWindowSize(sdlWindow_, &windowWidth, &windowHeight);
|
||||||
|
if (windowWidth > 0 && windowHeight > 0) {
|
||||||
|
scaleX_ = static_cast<float>(drawableWidth) / static_cast<float>(windowWidth);
|
||||||
|
scaleY_ = static_cast<float>(drawableHeight) / static_cast<float>(windowHeight);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
fullscreen_ = (flags & SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP) != 0;
|
fullscreen_ = (flags & SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP) != 0;
|
||||||
vsync_ = cfg.vsync;
|
vsync_ = cfg.vsync;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -119,7 +132,11 @@ void Window::destroy() {
|
||||||
|
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void Window::poll() {}
|
void Window::poll() {}
|
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|
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void Window::swap() {}
|
void Window::swap() {
|
||||||
|
if (sdlWindow_ && glContext_) {
|
||||||
|
SDL_GL_SwapWindow(sdlWindow_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Window::close() { shouldClose_ = true; }
|
void Window::close() { shouldClose_ = true; }
|
||||||
|
|
||||||
|
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|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,180 @@
|
||||||
|
#include "SDL_log.h"
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/graphics/batch.h>
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace frostbite2D {
|
||||||
|
|
||||||
|
Batch::Batch() {
|
||||||
|
currentBatch_.vertices.reserve(MAX_VERTICES);
|
||||||
|
currentBatch_.indices.reserve(MAX_INDICES);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Batch::~Batch() {
|
||||||
|
shutdown();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool Batch::init() {
|
||||||
|
glGenVertexArrays(1, &vao_);
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &vbo_);
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &ibo_);
|
||||||
|
|
||||||
|
setupMesh();
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Log("Batch system initialized");
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Batch::shutdown() {
|
||||||
|
if (vao_ != 0) {
|
||||||
|
glDeleteVertexArrays(1, &vao_);
|
||||||
|
vao_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (vbo_ != 0) {
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, &vbo_);
|
||||||
|
vbo_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (ibo_ != 0) {
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, &ibo_);
|
||||||
|
ibo_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
currentBatch_.vertices.clear();
|
||||||
|
currentBatch_.indices.clear();
|
||||||
|
batches_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Batch::setupMesh() {
|
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|
glBindVertexArray(vao_);
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_);
|
||||||
|
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, MAX_VERTICES * sizeof(Vertex), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_);
|
||||||
|
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, MAX_INDICES * sizeof(uint16), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
|
||||||
|
|
||||||
|
int stride = sizeof(Vertex);
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)0);
|
||||||
|
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(1);
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)offsetof(Vertex, texCoord));
|
||||||
|
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(2);
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)offsetof(Vertex, r));
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||||
|
glBindVertexArray(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Batch::begin() {
|
||||||
|
begun_ = true;
|
||||||
|
currentBatch_.vertices.clear();
|
||||||
|
currentBatch_.indices.clear();
|
||||||
|
currentBatch_.key = {0, 0, 0};
|
||||||
|
currentBatch_.shader = nullptr;
|
||||||
|
currentBatch_.texture.reset();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Batch::end() {
|
||||||
|
if (begun_) {
|
||||||
|
flush();
|
||||||
|
begun_ = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Batch::submitQuad(const Quad& quad, const Transform2D& transform,
|
||||||
|
Ptr<Texture> texture, Shader* shader,
|
||||||
|
BlendMode blendMode) {
|
||||||
|
if (!begun_) {
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Batch not started, call begin() first");
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
uint32_t textureID = texture ? texture->getID() : 0;
|
||||||
|
uint32_t shaderID = shader ? shader->getID() : 0;
|
||||||
|
BatchKey newKey = {shaderID, textureID, (uint32_t)blendMode};
|
||||||
|
|
||||||
|
flushIfNeeded(newKey, shader, texture);
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 mat = transform.matrix;
|
||||||
|
uint16_t indexOffset = static_cast<uint16_t>(currentBatch_.vertices.size());
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; i++) {
|
||||||
|
Vertex v = quad.vertices[i];
|
||||||
|
glm::vec4 pos(v.position.x, v.position.y, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
glm::vec4 transformed = mat * pos;
|
||||||
|
v.position.x = transformed.x;
|
||||||
|
v.position.y = transformed.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
currentBatch_.vertices.push_back(v);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
currentBatch_.indices.push_back(indexOffset);
|
||||||
|
currentBatch_.indices.push_back(static_cast<uint16_t>(indexOffset + 1));
|
||||||
|
currentBatch_.indices.push_back(static_cast<uint16_t>(indexOffset + 2));
|
||||||
|
currentBatch_.indices.push_back(static_cast<uint16_t>(indexOffset + 1));
|
||||||
|
currentBatch_.indices.push_back(static_cast<uint16_t>(indexOffset + 3));
|
||||||
|
currentBatch_.indices.push_back(static_cast<uint16_t>(indexOffset + 2));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Batch::flush() {
|
||||||
|
if (!currentBatch_.vertices.empty()) {
|
||||||
|
flushCurrentBatch();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Batch::flushIfNeeded(const BatchKey& newKey, Shader* shader, Ptr<Texture> texture) {
|
||||||
|
if (currentBatch_.indices.empty()) {
|
||||||
|
currentBatch_.key = newKey;
|
||||||
|
currentBatch_.shader = shader;
|
||||||
|
currentBatch_.texture = texture;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (currentBatch_.key.shaderID != newKey.shaderID ||
|
||||||
|
currentBatch_.key.textureID != newKey.textureID ||
|
||||||
|
currentBatch_.key.blendMode != newKey.blendMode) {
|
||||||
|
flushCurrentBatch();
|
||||||
|
currentBatch_.key = newKey;
|
||||||
|
currentBatch_.shader = shader;
|
||||||
|
currentBatch_.texture = texture;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Batch::flushCurrentBatch() {
|
||||||
|
if (currentBatch_.vertices.empty()) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindVertexArray(vao_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 绑定着色器和纹理
|
||||||
|
if (currentBatch_.shader) {
|
||||||
|
currentBatch_.shader->use();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (currentBatch_.texture) {
|
||||||
|
currentBatch_.texture->bind();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_);
|
||||||
|
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0,
|
||||||
|
currentBatch_.vertices.size() * sizeof(Vertex),
|
||||||
|
currentBatch_.vertices.data());
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_);
|
||||||
|
glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0,
|
||||||
|
currentBatch_.indices.size() * sizeof(uint16),
|
||||||
|
currentBatch_.indices.data());
|
||||||
|
|
||||||
|
glDrawElements(GL_TRIANGLES,
|
||||||
|
static_cast<GLsizei>(currentBatch_.indices.size()),
|
||||||
|
GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
currentBatch_.vertices.clear();
|
||||||
|
currentBatch_.indices.clear();
|
||||||
|
currentBatch_.shader = nullptr;
|
||||||
|
currentBatch_.texture.reset();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,46 @@
|
||||||
|
#include <frostbite2D/graphics/camera.h>
|
||||||
|
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace frostbite2D {
|
||||||
|
|
||||||
|
Camera::Camera() : position_(0, 0), zoom_(1.0f) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Camera::setPosition(const Vec2 &pos) { position_ = pos; }
|
||||||
|
|
||||||
|
void Camera::setZoom(float zoom) { zoom_ = zoom; }
|
||||||
|
|
||||||
|
void Camera::setViewport(int width, int height) {
|
||||||
|
viewportWidth_ = width;
|
||||||
|
viewportHeight_ = height;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Camera::lookAt(const Vec2 &target) { position_ = target; }
|
||||||
|
|
||||||
|
void Camera::move(const Vec2 &delta) { position_ = position_ + delta; }
|
||||||
|
|
||||||
|
void Camera::zoomAt(float factor, const Vec2 &screenPos) {
|
||||||
|
Vec2 worldBefore = screenPos - position_;
|
||||||
|
zoom_ *= factor;
|
||||||
|
Vec2 worldAfter = screenPos - position_;
|
||||||
|
position_ = position_ + (worldBefore - worldAfter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 Camera::getViewMatrix() const {
|
||||||
|
glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
|
||||||
|
view[3][0] = -position_.x;
|
||||||
|
view[3][1] = -position_.y;
|
||||||
|
view[0][0] = zoom_;
|
||||||
|
view[1][1] = zoom_;
|
||||||
|
return view;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 Camera::getProjectionMatrix() const {
|
||||||
|
float left = 0.0f;
|
||||||
|
float right = static_cast<float>(viewportWidth_);
|
||||||
|
float bottom = static_cast<float>(viewportHeight_);
|
||||||
|
float top = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
return glm::ortho(left, right, bottom, top, -1.0f, 1.0f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace frostbite2D
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,200 @@
|
||||||
|
#include "SDL_log.h"
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/graphics/renderer.h>
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace frostbite2D {
|
||||||
|
|
||||||
|
Renderer& Renderer::get() {
|
||||||
|
static Renderer instance;
|
||||||
|
return instance;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Renderer::Renderer() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
Renderer::~Renderer() {
|
||||||
|
shutdown();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool Renderer::init() {
|
||||||
|
if (initialized_) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!batch_.init()) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to initialize batch system");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glEnable(GL_BLEND);
|
||||||
|
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Log("Renderer initialized");
|
||||||
|
initialized_ = true;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::shutdown() {
|
||||||
|
batch_.shutdown();
|
||||||
|
shaderManager_.shutdown();
|
||||||
|
initialized_ = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::beginFrame() {
|
||||||
|
glViewport(viewportX_, viewportY_, viewportWidth_, viewportHeight_);
|
||||||
|
glClearColor(clearColor_[0] / 255.0f, clearColor_[1] / 255.0f,
|
||||||
|
clearColor_[2] / 255.0f, clearColor_[3] / 255.0f);
|
||||||
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
|
updateUniforms();
|
||||||
|
batch_.begin();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::endFrame() {
|
||||||
|
batch_.end();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::flush() {
|
||||||
|
batch_.flush();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::setViewport(int x, int y, int width, int height) {
|
||||||
|
viewportX_ = x;
|
||||||
|
viewportY_ = y;
|
||||||
|
viewportWidth_ = width;
|
||||||
|
viewportHeight_ = height;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (camera_) {
|
||||||
|
camera_->setViewport(width, height);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::setClearColor(float r, float g, float b, float a) {
|
||||||
|
clearColor_[0] = static_cast<uint8>(r * 255);
|
||||||
|
clearColor_[1] = static_cast<uint8>(g * 255);
|
||||||
|
clearColor_[2] = static_cast<uint8>(b * 255);
|
||||||
|
clearColor_[3] = static_cast<uint8>(a * 255);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::setClearColor(const Color& color) {
|
||||||
|
clearColor_[0] = color.r;
|
||||||
|
clearColor_[1] = color.g;
|
||||||
|
clearColor_[2] = color.b;
|
||||||
|
clearColor_[3] = color.a;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::clear(uint32_t flags) {
|
||||||
|
glClear(flags);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::setCamera(Camera* camera) {
|
||||||
|
camera_ = camera;
|
||||||
|
if (camera) {
|
||||||
|
camera_->setViewport(viewportWidth_, viewportHeight_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::setupBlendMode(BlendMode mode) {
|
||||||
|
switch (mode) {
|
||||||
|
case BlendMode::None:
|
||||||
|
glDisable(GL_BLEND);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case BlendMode::Normal:
|
||||||
|
glEnable(GL_BLEND);
|
||||||
|
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case BlendMode::Additive:
|
||||||
|
glEnable(GL_BLEND);
|
||||||
|
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case BlendMode::Subtractive:
|
||||||
|
glEnable(GL_BLEND);
|
||||||
|
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
|
||||||
|
glBlendEquation(GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case BlendMode::Multiply:
|
||||||
|
glEnable(GL_BLEND);
|
||||||
|
glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_ZERO);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::updateUniforms() {
|
||||||
|
if (camera_) {
|
||||||
|
auto* spriteShader = shaderManager_.getShader("sprite");
|
||||||
|
if (spriteShader) {
|
||||||
|
spriteShader->use();
|
||||||
|
spriteShader->setMat4("u_view", camera_->getViewMatrix());
|
||||||
|
spriteShader->setMat4("u_projection", camera_->getProjectionMatrix());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto* coloredShader = shaderManager_.getShader("colored_quad");
|
||||||
|
if (coloredShader) {
|
||||||
|
coloredShader->use();
|
||||||
|
coloredShader->setMat4("u_view", camera_->getViewMatrix());
|
||||||
|
coloredShader->setMat4("u_projection", camera_->getProjectionMatrix());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::drawQuad(const Vec2& pos, const Size& size, float cr, float cg,
|
||||||
|
float cb, float ca) {
|
||||||
|
Rect rect(pos.x, pos.y, size.width, size.height);
|
||||||
|
Quad quad = Quad::create(rect, cr, cg, cb, ca);
|
||||||
|
Transform2D transform = Transform2D::identity();
|
||||||
|
|
||||||
|
auto* shader = shaderManager_.getShader("colored_quad");
|
||||||
|
if (shader) {
|
||||||
|
shader->use();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
batch_.submitQuad(quad, transform, nullptr, shader, BlendMode::Normal);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::drawQuad(const Vec2& pos, const Size& size, Ptr<Texture> texture) {
|
||||||
|
Rect rect(pos.x, pos.y, size.width, size.height);
|
||||||
|
Quad quad = Quad::createTextured(rect, Rect(0, 0, size.width, size.height),
|
||||||
|
Vec2(size.width, size.height));
|
||||||
|
Transform2D transform = Transform2D::identity();
|
||||||
|
|
||||||
|
auto* shader = shaderManager_.getShader("sprite");
|
||||||
|
if (shader) {
|
||||||
|
shader->use();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
batch_.submitQuad(quad, transform, texture, shader, BlendMode::Normal);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::drawQuad(const Rect& rect, const Color& color) {
|
||||||
|
drawQuad(Vec2(rect.left(), rect.top()),
|
||||||
|
Size(rect.width(), rect.height()),
|
||||||
|
static_cast<float>(color.r) / 255.0f,
|
||||||
|
static_cast<float>(color.g) / 255.0f,
|
||||||
|
static_cast<float>(color.b) / 255.0f,
|
||||||
|
static_cast<float>(color.a) / 255.0f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::drawSprite(const Vec2& pos, const Size& size, Ptr<Texture> texture) {
|
||||||
|
drawQuad(pos, size, texture);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::drawSprite(const Vec2& pos, const Rect& srcRect, const Vec2& texSize,
|
||||||
|
Ptr<Texture> texture, const Color& color) {
|
||||||
|
Rect destRect(pos.x, pos.y, srcRect.width(), srcRect.height());
|
||||||
|
Quad quad = Quad::createTextured(destRect, srcRect, texSize,
|
||||||
|
static_cast<float>(color.r) / 255.0f,
|
||||||
|
static_cast<float>(color.g) / 255.0f,
|
||||||
|
static_cast<float>(color.b) / 255.0f,
|
||||||
|
static_cast<float>(color.a) / 255.0f);
|
||||||
|
Transform2D transform = Transform2D::identity();
|
||||||
|
|
||||||
|
auto* shader = shaderManager_.getShader("sprite");
|
||||||
|
if (shader) {
|
||||||
|
shader->use();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
batch_.submitQuad(quad, transform, texture, shader, BlendMode::Normal);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,144 @@
|
||||||
|
#include "SDL_log.h"
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/graphics/shader.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/utils/asset.h>
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
#include <sstream>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace frostbite2D {
|
||||||
|
|
||||||
|
Shader::Shader(const std::string& name, uint32_t programID)
|
||||||
|
: name_(name), programID_(programID) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
Shader::~Shader() {
|
||||||
|
if (programID_ != 0) {
|
||||||
|
glDeleteProgram(programID_);
|
||||||
|
programID_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
uniformLocations_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Shader::use() {
|
||||||
|
glUseProgram(programID_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Shader::unuse() {
|
||||||
|
glUseProgram(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool Shader::compile(uint32_t type, const std::string& source) {
|
||||||
|
uint32_t shaderID = glCreateShader(type);
|
||||||
|
const char* src = source.c_str();
|
||||||
|
glShaderSource(shaderID, 1, &src, nullptr);
|
||||||
|
glCompileShader(shaderID);
|
||||||
|
|
||||||
|
int success;
|
||||||
|
glGetShaderiv(shaderID, GL_COMPILE_STATUS, &success);
|
||||||
|
if (!success) {
|
||||||
|
int length;
|
||||||
|
glGetShaderiv(shaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
|
||||||
|
std::vector<char> log(length);
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(shaderID, length, &length, log.data());
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Shader compilation failed: %s", log.data());
|
||||||
|
glDeleteShader(shaderID);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool Shader::link(uint32_t vertexID, uint32_t fragmentID) {
|
||||||
|
programID_ = glCreateProgram();
|
||||||
|
glAttachShader(programID_, vertexID);
|
||||||
|
glAttachShader(programID_, fragmentID);
|
||||||
|
glLinkProgram(programID_);
|
||||||
|
|
||||||
|
int success;
|
||||||
|
glGetProgramiv(programID_, GL_LINK_STATUS, &success);
|
||||||
|
if (!success) {
|
||||||
|
int length;
|
||||||
|
glGetProgramiv(programID_, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
|
||||||
|
std::vector<char> log(length);
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog(programID_, length, &length, log.data());
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Shader linking failed: %s", log.data());
|
||||||
|
glDeleteProgram(programID_);
|
||||||
|
programID_ = 0;
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glDeleteShader(vertexID);
|
||||||
|
glDeleteShader(fragmentID);
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int Shader::getUniformLocation(const std::string& name) {
|
||||||
|
auto it = uniformLocations_.find(name);
|
||||||
|
if (it != uniformLocations_.end()) {
|
||||||
|
return it->second;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int location = glGetUniformLocation(programID_, name.c_str());
|
||||||
|
uniformLocations_[name] = location;
|
||||||
|
return location;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Shader::setInt(const std::string& name, int value) {
|
||||||
|
int location = getUniformLocation(name);
|
||||||
|
if (location >= 0) {
|
||||||
|
glUniform1i(location, value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Shader::setFloat(const std::string& name, float value) {
|
||||||
|
int location = getUniformLocation(name);
|
||||||
|
if (location >= 0) {
|
||||||
|
glUniform1f(location, value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Shader::setVec2(const std::string& name, const Vec2& value) {
|
||||||
|
int location = getUniformLocation(name);
|
||||||
|
if (location >= 0) {
|
||||||
|
glUniform2f(location, value.x, value.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Shader::setVec3(const std::string& name, const glm::vec3& value) {
|
||||||
|
int location = getUniformLocation(name);
|
||||||
|
if (location >= 0) {
|
||||||
|
glUniform3f(location, value.x, value.y, value.z);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Shader::setVec4(const std::string& name, const glm::vec4& value) {
|
||||||
|
int location = getUniformLocation(name);
|
||||||
|
if (location >= 0) {
|
||||||
|
glUniform4f(location, value.x, value.y, value.z, value.w);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Shader::setMat3(const std::string& name, const glm::mat3& value) {
|
||||||
|
int location = getUniformLocation(name);
|
||||||
|
if (location >= 0) {
|
||||||
|
glUniformMatrix3fv(location, 1, GL_FALSE, &value[0][0]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Shader::setMat4(const std::string& name, const glm::mat4& value) {
|
||||||
|
int location = getUniformLocation(name);
|
||||||
|
if (location >= 0) {
|
||||||
|
glUniformMatrix4fv(location, 1, GL_FALSE, &value[0][0]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Shader::setTexture(const std::string& name, int slot) {
|
||||||
|
int location = getUniformLocation(name);
|
||||||
|
if (location >= 0) {
|
||||||
|
glUniform1i(location, slot);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,186 @@
|
||||||
|
#include "SDL_log.h"
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/graphics/shader_manager.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/graphics/shader.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/utils/asset.h>
|
||||||
|
#include <json/json.hpp>
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <sstream>
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
using json = nlohmann::json;
|
||||||
|
|
||||||
|
using json = nlohmann::json;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace frostbite2D {
|
||||||
|
|
||||||
|
ShaderManager& ShaderManager::get() {
|
||||||
|
static ShaderManager instance;
|
||||||
|
return instance;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ShaderManager::~ShaderManager() {
|
||||||
|
shutdown();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool ShaderManager::init(const std::string& shadersDir) {
|
||||||
|
shadersDir_ = shadersDir;
|
||||||
|
shaders_.clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string configPath = shadersDir_ + "/shaders.json";
|
||||||
|
return loadShadersFromConfig(configPath);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ShaderManager::shutdown() {
|
||||||
|
shaders_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Shader* ShaderManager::getShader(const std::string& name) {
|
||||||
|
auto it = shaders_.find(name);
|
||||||
|
if (it != shaders_.end()) {
|
||||||
|
return it->second.get();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Shader not found: %s", name.c_str());
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool ShaderManager::hasShader(const std::string& name) const {
|
||||||
|
return shaders_.find(name) != shaders_.end();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool ShaderManager::loadShader(const std::string& name, const std::string& vertPath,
|
||||||
|
const std::string& fragPath) {
|
||||||
|
Asset& asset = Asset::get();
|
||||||
|
std::string vertSource, fragSource;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!asset.readTextFile(vertPath, vertSource)) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to load vertex shader: %s", vertPath.c_str());
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!asset.readTextFile(fragPath, fragSource)) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to load fragment shader: %s", fragPath.c_str());
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
uint32_t vertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
|
||||||
|
uint32_t fragmentID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||||
|
|
||||||
|
const char* vertSrc = vertSource.c_str();
|
||||||
|
glShaderSource(vertexID, 1, &vertSrc, nullptr);
|
||||||
|
glCompileShader(vertexID);
|
||||||
|
|
||||||
|
const char* fragSrc = fragSource.c_str();
|
||||||
|
glShaderSource(fragmentID, 1, &fragSrc, nullptr);
|
||||||
|
glCompileShader(fragmentID);
|
||||||
|
|
||||||
|
int success;
|
||||||
|
glGetShaderiv(vertexID, GL_COMPILE_STATUS, &success);
|
||||||
|
if (!success) {
|
||||||
|
int length;
|
||||||
|
glGetShaderiv(vertexID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
|
||||||
|
std::vector<char> log(length);
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(vertexID, length, &length, log.data());
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Vertex shader compilation failed: %s", log.data());
|
||||||
|
glDeleteShader(vertexID);
|
||||||
|
glDeleteShader(fragmentID);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glGetShaderiv(fragmentID, GL_COMPILE_STATUS, &success);
|
||||||
|
if (!success) {
|
||||||
|
int length;
|
||||||
|
glGetShaderiv(fragmentID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
|
||||||
|
std::vector<char> log(length);
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(fragmentID, length, &length, log.data());
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Fragment shader compilation failed: %s", log.data());
|
||||||
|
glDeleteShader(vertexID);
|
||||||
|
glDeleteShader(fragmentID);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
uint32_t programID = glCreateProgram();
|
||||||
|
glAttachShader(programID, vertexID);
|
||||||
|
glAttachShader(programID, fragmentID);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 绑定顶点属性位置,确保和 Batch 类的设置一致
|
||||||
|
glBindAttribLocation(programID, 0, "a_position");
|
||||||
|
glBindAttribLocation(programID, 1, "a_texCoord");
|
||||||
|
glBindAttribLocation(programID, 2, "a_color");
|
||||||
|
|
||||||
|
glLinkProgram(programID);
|
||||||
|
|
||||||
|
glGetProgramiv(programID, GL_LINK_STATUS, &success);
|
||||||
|
if (!success) {
|
||||||
|
int length;
|
||||||
|
glGetProgramiv(programID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
|
||||||
|
std::vector<char> log(length);
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog(programID, length, &length, log.data());
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Shader linking failed: %s", log.data());
|
||||||
|
glDeleteProgram(programID);
|
||||||
|
glDeleteShader(vertexID);
|
||||||
|
glDeleteShader(fragmentID);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glDeleteShader(vertexID);
|
||||||
|
glDeleteShader(fragmentID);
|
||||||
|
|
||||||
|
auto shader = Ptr<Shader>(new Shader(name, programID));
|
||||||
|
shaders_[name] = shader;
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Log("Loaded shader: %s", name.c_str());
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool ShaderManager::loadShadersFromConfig(const std::string& configPath) {
|
||||||
|
Asset& asset = Asset::get();
|
||||||
|
std::string content;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!asset.readTextFile(configPath, content)) {
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "No shaders.json found, will compile shaders on demand");
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
json config = json::parse(content);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!config.contains("shaders")) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Invalid shaders.json: missing 'shaders' key");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto shaders = config["shaders"];
|
||||||
|
for (auto& [key, value] : shaders.items()) {
|
||||||
|
if (!value.contains("vertex") || !value.contains("fragment")) {
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Invalid shader entry: %s", key.c_str());
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string vertFile = value["vertex"];
|
||||||
|
std::string fragFile = value["fragment"];
|
||||||
|
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|
std::string vertPath = shadersDir_ + "/" + vertFile;
|
||||||
|
std::string fragPath = shadersDir_ + "/" + fragFile;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!loadShader(key, vertPath, fragPath)) {
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to load shader: %s", key.c_str());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Log("Loaded %zu shaders from config", shaders_.size());
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
} catch (const json::parse_error& e) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to parse shaders.json: %s", e.what());
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
} catch (const std::exception& e) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error loading shaders: %s", e.what());
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
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@ -0,0 +1,125 @@
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|
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
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|
#include "SDL_log.h"
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/graphics/texture.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/utils/asset.h>
|
||||||
|
#include <stb/stb_image.h>
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace frostbite2D {
|
||||||
|
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||||||
|
Texture::Texture(int width, int height, uint32_t id)
|
||||||
|
: width_(width), height_(height), textureID_(id) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
Texture::~Texture() {
|
||||||
|
if (textureID_ != 0) {
|
||||||
|
glDeleteTextures(1, &textureID_);
|
||||||
|
textureID_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Ptr<Texture> Texture::loadFromFile(const std::string& path) {
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|
Asset& asset = Asset::get();
|
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|
std::string resolvedPath = asset.resolveAssetPath(path);
|
||||||
|
|
||||||
|
int width, height, channels;
|
||||||
|
uint8* data = stbi_load(resolvedPath.c_str(), &width, &height, &channels, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!data) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to load texture: %s", resolvedPath.c_str());
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
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|
uint32_t format = channels == 4 ? GL_RGBA : GL_RGB;
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|
|
||||||
|
uint32_t textureID;
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||||||
|
glGenTextures(1, &textureID);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
|
||||||
|
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
|
||||||
|
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
||||||
|
stbi_image_free(data);
|
||||||
|
|
||||||
|
auto texture = Ptr<Texture>(new Texture(width, height, textureID));
|
||||||
|
texture->path_ = resolvedPath;
|
||||||
|
texture->channels_ = channels;
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Log("Loaded texture: %s (%dx%d, %d channels)", resolvedPath.c_str(), width, height, channels);
|
||||||
|
|
||||||
|
return texture;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Ptr<Texture> Texture::createFromMemory(uint8* data, int width, int height, int channels) {
|
||||||
|
if (!data) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to create texture from memory: null data");
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
uint32_t format = channels == 4 ? GL_RGBA : GL_RGB;
|
||||||
|
|
||||||
|
uint32_t textureID;
|
||||||
|
glGenTextures(1, &textureID);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
|
||||||
|
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
|
||||||
|
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
auto texture = Ptr<Texture>(new Texture(width, height, textureID));
|
||||||
|
texture->channels_ = channels;
|
||||||
|
|
||||||
|
return texture;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Ptr<Texture> Texture::createEmpty(int width, int height) {
|
||||||
|
uint32_t textureID;
|
||||||
|
glGenTextures(1, &textureID);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
|
||||||
|
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
return Ptr<Texture>(new Texture(width, height, textureID));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Texture::bind(uint32_t slot) {
|
||||||
|
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + slot);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Texture::unbind() {
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Texture::setWrapMode(uint32_t wrapS, uint32_t wrapT) {
|
||||||
|
bind();
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapS);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapT);
|
||||||
|
unbind();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Texture::setFilterMode(uint32_t minFilter, uint32_t magFilter) {
|
||||||
|
bind();
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
|
||||||
|
unbind();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -2,8 +2,10 @@
|
||||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
#include <frostbite2D/core/application.h>
|
#include <frostbite2D/core/application.h>
|
||||||
#include <frostbite2D/core/window.h>
|
#include <frostbite2D/core/window.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/graphics/camera.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/graphics/renderer.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/graphics/texture.h>
|
||||||
#include <frostbite2D/utils/asset.h>
|
#include <frostbite2D/utils/asset.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <glad/glad.h>
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
|
||||||
using namespace frostbite2D;
|
using namespace frostbite2D;
|
||||||
|
|
@ -12,9 +14,9 @@ int main(int argc, char **argv) {
|
||||||
AppConfig config = AppConfig::createDefault();
|
AppConfig config = AppConfig::createDefault();
|
||||||
config.appName = "Frostbite2D Test App";
|
config.appName = "Frostbite2D Test App";
|
||||||
config.appVersion = "1.0.0";
|
config.appVersion = "1.0.0";
|
||||||
config.windowConfig.width = 800;
|
config.windowConfig.width = 1920;
|
||||||
config.windowConfig.height = 600;
|
config.windowConfig.height = 1080;
|
||||||
config.windowConfig.title = "Frostbite2D - Application Test";
|
config.windowConfig.title = "Frostbite2D - Renderer Test";
|
||||||
|
|
||||||
Application &app = Application::get();
|
Application &app = Application::get();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -23,8 +25,38 @@ int main(int argc, char **argv) {
|
||||||
return -1;
|
return -1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto &renderer = Renderer::get();
|
||||||
|
renderer.setClearColor(0.1f, 0.1f, 0.15f);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 获取屏幕实际大小
|
||||||
|
auto *window = app.getWindow();
|
||||||
|
int screenWidth = window ? window->width() : config.windowConfig.width;
|
||||||
|
int screenHeight = window ? window->height() : config.windowConfig.height;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 设置 Renderer 的视口到屏幕大小
|
||||||
|
renderer.setViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 相机使用游戏逻辑分辨率 (1280x720)
|
||||||
|
static Camera camera;
|
||||||
|
camera.setViewport(config.windowConfig.width, config.windowConfig.height);
|
||||||
|
renderer.setCamera(&camera);
|
||||||
|
|
||||||
|
auto &asset = Asset::get();
|
||||||
|
#ifdef __SWITCH__
|
||||||
|
asset.setWorkingDirectory("/switch/testgame");
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
asset.setWorkingDirectory(".");
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// 初始化着色器管理器
|
||||||
|
auto &shaderManager = renderer.getShaderManager();
|
||||||
|
shaderManager.init("shaders");
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Log("Application initialized successfully");
|
SDL_Log("Application initialized successfully");
|
||||||
SDL_Log("Running main loop...");
|
SDL_Log("Screen size: %dx%d", screenWidth, screenHeight);
|
||||||
|
SDL_Log("Render size: %dx%d", config.windowConfig.width,
|
||||||
|
config.windowConfig.height);
|
||||||
|
SDL_Log("Starting main loop...");
|
||||||
|
|
||||||
app.run();
|
app.run();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -22,6 +22,7 @@ target("Frostbite2D")
|
||||||
add_files(path.join(os.projectdir(), "Frostbite2D/src/**.cpp"))
|
add_files(path.join(os.projectdir(), "Frostbite2D/src/**.cpp"))
|
||||||
add_files(path.join(os.projectdir(), "Frostbite2D/src/**.c"))
|
add_files(path.join(os.projectdir(), "Frostbite2D/src/**.c"))
|
||||||
add_includedirs(path.join(os.projectdir(), "Frostbite2D/include"))
|
add_includedirs(path.join(os.projectdir(), "Frostbite2D/include"))
|
||||||
|
add_includedirs(path.join(os.projectdir(), "Frostbite2D/include/json"))
|
||||||
|
|
||||||
-- 添加资源文件(如果存在)
|
-- 添加资源文件(如果存在)
|
||||||
local rc_file = path.join(os.projectdir(), "resources/app.rc")
|
local rc_file = path.join(os.projectdir(), "resources/app.rc")
|
||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,9 @@
|
||||||
|
#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
varying vec4 v_color;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
gl_FragColor = v_color;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,19 @@
|
||||||
|
#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
attribute vec2 a_position;
|
||||||
|
attribute vec2 a_texCoord;
|
||||||
|
attribute vec4 a_color;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform mat4 u_view;
|
||||||
|
uniform mat4 u_projection;
|
||||||
|
|
||||||
|
varying vec2 v_texCoord;
|
||||||
|
varying vec4 v_color;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
gl_Position = u_projection * u_view * vec4(a_position, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
v_texCoord = a_texCoord;
|
||||||
|
v_color = a_color;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
||||||
|
#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
varying vec2 v_texCoord;
|
||||||
|
varying vec4 v_color;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform sampler2D u_texture;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);
|
||||||
|
gl_FragColor = texColor * v_color;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
||||||
|
#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
attribute vec2 a_position;
|
||||||
|
attribute vec2 a_texCoord;
|
||||||
|
attribute vec4 a_color;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform mat4 u_view;
|
||||||
|
uniform mat4 u_projection;
|
||||||
|
uniform sampler2D u_texture;
|
||||||
|
|
||||||
|
varying vec2 v_texCoord;
|
||||||
|
varying vec4 v_color;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
gl_Position = u_projection * u_view * vec4(a_position, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
v_texCoord = a_texCoord;
|
||||||
|
v_color = a_color;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -0,0 +1,47 @@
|
||||||
|
#include "SDL_log.h"
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/core/application.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/core/window.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/graphics/renderer.h>
|
||||||
|
#include <frostbite2D/utils/asset.h>
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
using namespace frostbite2D;
|
||||||
|
|
||||||
|
int main(int argc, char **argv) {
|
||||||
|
AppConfig AppConfig::createDefault();
|
||||||
|
config.appName = "Frostbite2D Test App";
|
||||||
|
config.appVersion = "1.0.0";
|
||||||
|
config.windowConfig.width = 800;
|
||||||
|
config.windowConfig.height = 600;
|
||||||
|
config.windowConfig.title = "Frostbite2D - Renderer Test";
|
||||||
|
|
||||||
|
Application& app = Application::get();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!app.init(config)) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to initialize application!");
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto& renderer = Renderer::get();
|
||||||
|
if (!renderer.init()) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to initialize renderer!");
|
||||||
|
app.shutdown();
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
renderer.setClearColor(0.2f, 0.3f, 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
auto& asset = Asset::get();
|
||||||
|
asset.setWorkingDirectory("assets");
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Log("Application initialized successfully");
|
||||||
|
SDL_Log("Starting main loop...");
|
||||||
|
|
||||||
|
app.run();
|
||||||
|
|
||||||
|
app.shutdown();
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Log("Application exited normally");
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
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