Scene方法重命名

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Nomango 2018-07-07 19:05:39 +08:00
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@ -16,7 +16,7 @@ e2d::Scene::~Scene()
GC::safeRelease(_root);
}
void e2d::Scene::_render()
void e2d::Scene::render()
{
_root->_render();
@ -33,7 +33,7 @@ void e2d::Scene::_render()
}
}
void e2d::Scene::_update()
void e2d::Scene::update()
{
// 执行 onUpdate 函数
if (_autoUpdate)
@ -67,17 +67,17 @@ bool e2d::Scene::remove(Node * child)
return _root->removeChild(child);
}
std::vector<e2d::Node*> e2d::Scene::get(const String& name) const
std::vector<e2d::Node*> e2d::Scene::getChildren(const String& name) const
{
return _root->getChildren(name);
}
e2d::Node * e2d::Scene::getOne(const String& name) const
e2d::Node * e2d::Scene::getChild(const String& name) const
{
return _root->getChild(name);
}
const std::vector<e2d::Node*>& e2d::Scene::getAll() const
const std::vector<e2d::Node*>& e2d::Scene::getAllChildren() const
{
return _root->getAllChildren();
}

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@ -122,7 +122,7 @@ void e2d::SceneManager::update()
// 更新场景内容
if (_currScene)
{
_currScene->_update();
_currScene->update();
}
}
else
@ -179,7 +179,7 @@ void e2d::SceneManager::render()
// 绘制当前场景
if (_currScene)
{
_currScene->_render();
_currScene->render();
}
}
}

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@ -72,11 +72,11 @@ void e2d::Transition::_update()
// 更新场景内容
if (_outScene)
{
_outScene->_update();
_outScene->update();
}
if (_inScene)
{
_inScene->_update();
_inScene->update();
}
}
@ -97,7 +97,7 @@ void e2d::Transition::_render()
pRT->PushAxisAlignedClip(clipRect, D2D1_ANTIALIAS_MODE_PER_PRIMITIVE);
pRT->PushLayer(_outLayerParam, _outLayer);
_outScene->_render();
_outScene->render();
pRT->PopLayer();
pRT->PopAxisAlignedClip();
@ -116,7 +116,7 @@ void e2d::Transition::_render()
pRT->PushAxisAlignedClip(clipRect, D2D1_ANTIALIAS_MODE_PER_PRIMITIVE);
pRT->PushLayer(_inLayerParam, _inLayer);
_inScene->_render();
_inScene->render();
pRT->PopLayer();
pRT->PopAxisAlignedClip();

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@ -649,16 +649,10 @@ protected:
};
class SceneManager;
class Transition;
// 场景
class Scene :
public Ref
{
friend class SceneManager;
friend class Transition;
public:
Scene();
@ -698,30 +692,30 @@ public:
Node * child
);
// 获取所有名称相同的子节点
std::vector<Node*> get(
// 获取名称相同的子节点
Node* getChild(
const String& name
) const;
// 获取名称相同的子节点
Node* getOne(
// 获取所有名称相同的子节点
std::vector<Node*> getChildren(
const String& name
) const;
// 获取所有子节点
const std::vector<Node*>& getAll() const;
const std::vector<Node*>& getAllChildren() const;
// 获取根节点
Node * getRoot() const;
protected:
E2D_DISABLE_COPY(Scene);
// 渲染场景画面
void _render();
void render();
// 更新场景内容
void _update();
void update();
protected:
E2D_DISABLE_COPY(Scene);
protected:
bool _autoUpdate;