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Nomango 2018-03-06 22:39:15 +08:00
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commit b583ad562f
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@ -613,9 +613,6 @@ public:
// 重写这个函数,它将在每一帧画面刷新时执行 // 重写这个函数,它将在每一帧画面刷新时执行
virtual void onUpdate() {} virtual void onUpdate() {}
// 重写这个函数,它将在游戏暂停时执行
virtual void onPause() {}
// 开启或禁用 onUpdate 函数 // 开启或禁用 onUpdate 函数
void setAutoUpdate( void setAutoUpdate(
bool bAutoUpdate bool bAutoUpdate

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@ -24,7 +24,7 @@ class ObjectManager
public: public:
// 将一个对象放入内存池 // 将一个对象放入内存池
static void add( static void add(
e2d::Object * nptr Object * nptr
); );
// 释放垃圾对象的内存空间 // 释放垃圾对象的内存空间

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@ -39,12 +39,9 @@ public:
// 碰撞处理 // 碰撞处理
virtual void onCollide( virtual void onCollide(
Node* pCollisionNode, /* 发生碰撞的节点 */ Node* pCollisionNode, /* 发生碰撞的节点 */
int nRelation /* 碰撞关系,取值为 ERelation::VALUE 中的一种 */ int nRelation /* 碰撞关系,取值为 Relation::VALUE 中的一种 */
) {} ) {}
// 节点被销毁时的处理
virtual void onDestroy() {}
// 获取节点显示状态 // 获取节点显示状态
virtual bool isVisiable() const; virtual bool isVisiable() const;

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@ -101,7 +101,7 @@
<Optimization>Disabled</Optimization> <Optimization>Disabled</Optimization>
<PreprocessorDefinitions>WIN32;_DEBUG;_CONSOLE;%(PreprocessorDefinitions)</PreprocessorDefinitions> <PreprocessorDefinitions>WIN32;_DEBUG;_CONSOLE;%(PreprocessorDefinitions)</PreprocessorDefinitions>
<SDLCheck>true</SDLCheck> <SDLCheck>true</SDLCheck>
<DebugInformationFormat>EditAndContinue</DebugInformationFormat> <DebugInformationFormat>None</DebugInformationFormat>
<MinimalRebuild>false</MinimalRebuild> <MinimalRebuild>false</MinimalRebuild>
</ClCompile> </ClCompile>
<Link> <Link>