fixed node transform
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f6d044def0
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@ -90,11 +90,7 @@ void e2d::Node::_update()
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{
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||||
if (_children.empty())
|
||||
{
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||||
if (_autoUpdate && !Game::getInstance()->isPaused())
|
||||
{
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||||
this->onUpdate();
|
||||
}
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||||
this->_fixedUpdate();
|
||||
_updateSelf();
|
||||
}
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||||
else
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||||
{
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||||
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@ -117,21 +113,27 @@ void e2d::Node::_update()
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}
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||||
}
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||||
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||||
if (_autoUpdate && !Game::getInstance()->isPaused())
|
||||
{
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||||
this->onUpdate();
|
||||
}
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||||
this->_fixedUpdate();
|
||||
_updateSelf();
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||||
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||||
// 访问其他节点
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for (; i < _children.size(); ++i)
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||||
_children[i]->_update();
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
// 更新转换矩阵
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||||
updateTransform();
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||||
// 保留差别属性
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||||
_extrapolate = this->getProperty();
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||||
void e2d::Node::_updateSelf()
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||||
{
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||||
if (_needTransform)
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||||
{
|
||||
updateTransform();
|
||||
CollisionManager::getInstance()->__updateCollider(&_collider);
|
||||
}
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||||
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||||
if (_autoUpdate && !Game::getInstance()->isPaused())
|
||||
{
|
||||
this->onUpdate();
|
||||
}
|
||||
this->_fixedUpdate();
|
||||
}
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||||
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||||
void e2d::Node::_render()
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||||
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@ -141,6 +143,11 @@ void e2d::Node::_render()
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return;
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||||
}
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||||
// 更新转换矩阵
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||||
updateTransform();
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||||
// 保留差别属性
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||||
_extrapolate = this->getProperty();
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if (_children.empty())
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||||
{
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||||
// 转换渲染器的二维矩阵
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@ -217,46 +224,6 @@ void e2d::Node::updateTransform()
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if (!_needTransform)
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||||
return;
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||||
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||||
_updateSelfTransform();
|
||||
CollisionManager::getInstance()->__updateCollider(&_collider);
|
||||
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||||
if (_needTransform)
|
||||
{
|
||||
_updateSelfTransform();
|
||||
}
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||||
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||||
// 为节点创建一个轮廓
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||||
ID2D1RectangleGeometry * rectGeo = nullptr;
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||||
ID2D1TransformedGeometry * transformedGeo = nullptr;
|
||||
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||||
auto factory = Renderer::getFactory();
|
||||
HRESULT hr = factory->CreateRectangleGeometry(
|
||||
D2D1::RectF(0, 0, _width, _height),
|
||||
&rectGeo
|
||||
);
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||||
|
||||
if (SUCCEEDED(hr))
|
||||
{
|
||||
factory->CreateTransformedGeometry(
|
||||
rectGeo,
|
||||
_finalMatri,
|
||||
&transformedGeo
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SafeRelease(rectGeo);
|
||||
SafeRelease(_outline);
|
||||
_outline = transformedGeo;
|
||||
|
||||
// 通知子节点进行转换
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||||
for (auto& child : _children)
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||||
{
|
||||
child->_needTransform = true;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
void e2d::Node::_updateSelfTransform()
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||||
{
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||||
_needTransform = false;
|
||||
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// 计算中心点坐标
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||||
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@ -288,6 +255,35 @@ void e2d::Node::_updateSelfTransform()
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||||
// 更新碰撞体
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||||
_collider.recreate();
|
||||
|
||||
// 为节点创建一个轮廓
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||||
ID2D1RectangleGeometry * rectGeo = nullptr;
|
||||
ID2D1TransformedGeometry * transformedGeo = nullptr;
|
||||
|
||||
auto factory = Renderer::getFactory();
|
||||
HRESULT hr = factory->CreateRectangleGeometry(
|
||||
D2D1::RectF(0, 0, _width, _height),
|
||||
&rectGeo
|
||||
);
|
||||
|
||||
if (SUCCEEDED(hr))
|
||||
{
|
||||
factory->CreateTransformedGeometry(
|
||||
rectGeo,
|
||||
_finalMatri,
|
||||
&transformedGeo
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SafeRelease(rectGeo);
|
||||
SafeRelease(_outline);
|
||||
_outline = transformedGeo;
|
||||
|
||||
// 通知子节点进行转换
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||||
for (auto& child : _children)
|
||||
{
|
||||
child->_needTransform = true;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
void e2d::Node::_sortChildren()
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||||
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@ -394,6 +394,9 @@ protected:
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// 更新节点
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||||
void _update();
|
||||
|
||||
// 更新自身
|
||||
void _updateSelf();
|
||||
|
||||
// 渲染节点
|
||||
void _render();
|
||||
|
||||
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|
@ -408,9 +411,6 @@ protected:
|
|||
Scene * scene
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 更新自身转换矩阵
|
||||
void _updateSelfTransform();
|
||||
|
||||
// 子节点排序
|
||||
void _sortChildren();
|
||||
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