fixed node transform
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be45d21d06
commit
f6d044def0
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@ -90,11 +90,7 @@ void e2d::Node::_update()
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{
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{
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if (_children.empty())
|
if (_children.empty())
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||||||
{
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{
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if (_autoUpdate && !Game::getInstance()->isPaused())
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_updateSelf();
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||||||
{
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this->onUpdate();
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||||||
}
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this->_fixedUpdate();
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}
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}
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else
|
else
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{
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{
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@ -117,21 +113,27 @@ void e2d::Node::_update()
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}
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}
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}
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}
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if (_autoUpdate && !Game::getInstance()->isPaused())
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_updateSelf();
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{
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this->onUpdate();
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}
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this->_fixedUpdate();
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// 访问其他节点
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// 访问其他节点
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for (; i < _children.size(); ++i)
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for (; i < _children.size(); ++i)
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_children[i]->_update();
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_children[i]->_update();
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}
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}
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}
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// 更新转换矩阵
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void e2d::Node::_updateSelf()
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updateTransform();
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{
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// 保留差别属性
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if (_needTransform)
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_extrapolate = this->getProperty();
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{
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updateTransform();
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CollisionManager::getInstance()->__updateCollider(&_collider);
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}
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if (_autoUpdate && !Game::getInstance()->isPaused())
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{
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this->onUpdate();
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}
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this->_fixedUpdate();
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}
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}
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void e2d::Node::_render()
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void e2d::Node::_render()
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@ -141,6 +143,11 @@ void e2d::Node::_render()
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return;
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return;
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}
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}
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// 更新转换矩阵
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updateTransform();
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// 保留差别属性
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_extrapolate = this->getProperty();
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if (_children.empty())
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if (_children.empty())
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{
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{
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||||||
// 转换渲染器的二维矩阵
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// 转换渲染器的二维矩阵
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@ -217,46 +224,6 @@ void e2d::Node::updateTransform()
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if (!_needTransform)
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if (!_needTransform)
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return;
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return;
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_updateSelfTransform();
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CollisionManager::getInstance()->__updateCollider(&_collider);
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if (_needTransform)
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||||||
{
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_updateSelfTransform();
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}
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// 为节点创建一个轮廓
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ID2D1RectangleGeometry * rectGeo = nullptr;
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ID2D1TransformedGeometry * transformedGeo = nullptr;
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auto factory = Renderer::getFactory();
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HRESULT hr = factory->CreateRectangleGeometry(
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D2D1::RectF(0, 0, _width, _height),
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&rectGeo
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);
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if (SUCCEEDED(hr))
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{
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factory->CreateTransformedGeometry(
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rectGeo,
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_finalMatri,
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&transformedGeo
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||||||
);
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}
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SafeRelease(rectGeo);
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SafeRelease(_outline);
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_outline = transformedGeo;
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// 通知子节点进行转换
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for (auto& child : _children)
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{
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child->_needTransform = true;
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}
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}
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void e2d::Node::_updateSelfTransform()
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{
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_needTransform = false;
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_needTransform = false;
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// 计算中心点坐标
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// 计算中心点坐标
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@ -288,6 +255,35 @@ void e2d::Node::_updateSelfTransform()
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// 更新碰撞体
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// 更新碰撞体
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||||||
_collider.recreate();
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_collider.recreate();
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// 为节点创建一个轮廓
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ID2D1RectangleGeometry * rectGeo = nullptr;
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ID2D1TransformedGeometry * transformedGeo = nullptr;
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||||||
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auto factory = Renderer::getFactory();
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HRESULT hr = factory->CreateRectangleGeometry(
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D2D1::RectF(0, 0, _width, _height),
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&rectGeo
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||||||
|
);
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if (SUCCEEDED(hr))
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|
{
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|
factory->CreateTransformedGeometry(
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|
rectGeo,
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||||||
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_finalMatri,
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&transformedGeo
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||||||
|
);
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}
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SafeRelease(rectGeo);
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SafeRelease(_outline);
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_outline = transformedGeo;
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// 通知子节点进行转换
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for (auto& child : _children)
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{
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child->_needTransform = true;
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}
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}
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}
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void e2d::Node::_sortChildren()
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void e2d::Node::_sortChildren()
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@ -394,6 +394,9 @@ protected:
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// 更新节点
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// 更新节点
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void _update();
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void _update();
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// 更新自身
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void _updateSelf();
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// 渲染节点
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// 渲染节点
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void _render();
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void _render();
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@ -408,9 +411,6 @@ protected:
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||||||
Scene * scene
|
Scene * scene
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||||||
);
|
);
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||||||
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||||||
// 更新自身转换矩阵
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void _updateSelfTransform();
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// 子节点排序
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// 子节点排序
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void _sortChildren();
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void _sortChildren();
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