#pragma once #include "ebase.h" namespace e2d { class EText; class ESprite; class EAction; class EButton; class EGeometry; class ENode : public EObject { friend EScene; friend EButton; friend EGeometry; public: ENode(); ENode( const EString & name ); virtual ~ENode(); // 重写这个函数,它将在节点进入场景时自动执行 virtual void onEnter(); // 重写这个函数,它将在节点离开场景时自动执行 virtual void onExit(); // 获取节点显示状态 virtual bool isVisiable() const; // 获取节点名称 virtual EString getName() const; // 获取节点绘图顺序 virtual int getOrder() const; // 获取节点横坐标 virtual float getPosX() const; // 获取节点纵坐标 virtual float getPosY() const; // 获取节点坐标 virtual EPoint getPos() const; // 获取节点宽度 virtual float getWidth() const; // 获取节点高度 virtual float getHeight() const; // 获取节点宽度(不考虑缩放) virtual float getRealWidth() const; // 获取节点高度(不考虑缩放) virtual float getRealHeight() const; // 获取节点大小(不考虑缩放) virtual ESize getRealSize() const; // 获取节点的锚点 virtual float getAnchorX() const; // 获取节点的锚点 virtual float getAnchorY() const; // 获取节点大小 virtual ESize getSize() const; // 获取节点横向缩放比例 virtual float getScaleX() const; // 获取节点纵向缩放比例 virtual float getScaleY() const; // 获取节点横向倾斜角度 virtual float getSkewX() const; // 获取节点纵向倾斜角度 virtual float getSkewY() const; // 获取节点旋转角度 virtual float getRotation() const; // 获取节点透明度 virtual float getOpacity() const; // 获取父节点 virtual ENode * getParent() const; // 获取节点所在场景 virtual EScene * getParentScene() const; // 获取所有子节点 virtual EVector &getChildren(); // 获取子节点数量 virtual size_t getChildrenCount() const; // 根据名字获取子节点 virtual ENode * getChild( const EString & name ); // 设置节点是否显示 virtual void setVisiable( bool value ); // 设置节点名称 virtual void setName( const EString & name ); // 设置节点横坐标 virtual void setPosX( float x ); // 设置节点纵坐标 virtual void setPosY( float y ); // 设置节点坐标 virtual void setPos( const EPoint & point ); // 设置节点坐标 virtual void setPos( float x, float y ); // 移动节点 virtual void movePosX( float x ); // 移动节点 virtual void movePosY( float y ); // 移动节点 virtual void movePos( float x, float y ); // 移动节点 virtual void movePos( const EVec & v ); // 设置节点绘图顺序 // 默认为 0 virtual void setOrder( int order ); // 设置横向缩放比例 // 默认为 1.0f virtual void setScaleX( float scaleX ); // 设置纵向缩放比例 // 默认为 1.0f virtual void setScaleY( float scaleY ); // 设置缩放比例 // 默认为 (1.0f, 1.0f) virtual void setScale( float scaleX, float scaleY ); // 设置缩放比例 // 默认为 1.0f virtual void setScale( float scale ); // 设置横向倾斜角度 // 默认为 0 virtual void setSkewX( float angleX ); // 设置纵向倾斜角度 // 默认为 0 virtual void setSkewY( float angleY ); // 设置倾斜角度 // 默认为 (0, 0) virtual void setSkew( float angleX, float angleY ); // 设置旋转角度 // 默认为 0 virtual void setRotation( float rotation ); // 设置透明度 // 默认为 1.0f, 范围 [0, 1] virtual void setOpacity( float opacity ); // 设置纵向锚点 // 默认为 0.5f, 范围 [0, 1] virtual void setAnchorX( float anchorX ); // 设置横向锚点 // 默认为 0.5f, 范围 [0, 1] virtual void setAnchorY( float anchorY ); // 设置锚点 // 默认为 (0.5f, 0.5f), 范围 [0, 1] virtual void setAnchor( float anchorX, float anchorY ); // 设置节点形状 virtual void setGeometry( EGeometry * geometry ); // 添加子节点 virtual void addChild( ENode * child, int order = 0 ); // 从父节点移除 virtual void removeFromParent(); // 移除子节点 virtual bool removeChild( ENode * child ); // 移除子节点 virtual void removeChild( const EString & childName ); // 移除所有节点 virtual void clearAllChildren(); // 执行动画 virtual void runAction( EAction * action ); // 继续动画 virtual void resumeAction( EAction * action ); // 暂停动画 virtual void pauseAction( EAction * action ); // 停止动画 virtual void stopAction( EAction * action ); // 继续所有暂停动画 virtual void startAllActions(); // 暂停所有动画 virtual void pauseAllActions(); // 停止所有动画 virtual void stopAllActions(); // 判断点是否在节点内 virtual bool isPointIn( EPoint point ); protected: // 访问节点 virtual void _callOn(); // 渲染节点 virtual void _onRender(); // 渲染几何图形 virtual void _drawGeometry(); // 节点被添加到场景时的执行程序 virtual void _onEnter(); // 节点从场景中消失时的执行程序 virtual void _onExit(); // 子节点排序 void _sortChildren(); // 设置节点所在场景 virtual void _setParentScene( EScene * scene ); // 只考虑自身进行二维矩阵变换 void _updateTransformToReal(); // 更新所有子节点矩阵 void _updateChildrenTransform(); // 更新所有子节点透明度 void _updateChildrenOpacity(); // 更新节点矩阵 static void _updateTransform(ENode * node); // 更新节点透明度 static void _updateOpacity(ENode * node); // 设置节点宽度 virtual void _setWidth( float width ); // 设置节点高度 virtual void _setHeight( float height ); // 设置节点大小 virtual void _setSize( const ESize & size ); // 设置节点大小 virtual void _setSize( float width, float height ); protected: EString m_sName; size_t m_nHashName; EPoint m_Pos; ESize m_Size; float m_fScaleX; float m_fScaleY; float m_fRotation; float m_fSkewAngleX; float m_fSkewAngleY; float m_fDisplayOpacity; float m_fRealOpacity; float m_fAnchorX; float m_fAnchorY; int m_nOrder; bool m_bVisiable; bool m_bDisplayedInScene; bool m_bSortChildrenNeeded; bool m_bTransformChildrenNeeded; EGeometry * m_pGeometry; EScene * m_pParentScene; ENode * m_pParent; D2D1::Matrix3x2F m_Matri; EVector m_vChildren; }; class ETexture : public EObject { friend ESprite; public: // 创建一个空的纹理 ETexture(); // 从本地文件中读取资源 ETexture( const EString & fileName ); // 读取程序资源 ETexture( LPCTSTR resourceName, LPCTSTR resourceType ); virtual ~ETexture(); // 从本地文件中读取资源 void loadFromFile( const EString & fileName ); // 读取程序资源 void loadFromResource( LPCTSTR resourceName, LPCTSTR resourceType ); // 获取源图片宽度 virtual float getSourceWidth() const; // 获取源图片高度 virtual float getSourceHeight() const; // 获取源图片大小 virtual ESize getSourceSize() const; // 预加载资源 static bool preload( const EString & fileName ); // 预加载资源 static bool preload( LPCTSTR resourceName, LPCTSTR resourceType ); // 清空缓存 static void clearCache(); protected: ID2D1Bitmap * _getBitmap(); protected: ID2D1Bitmap * m_pBitmap; }; class ESpriteFrame : public EObject { friend ESprite; public: // 创建空的精灵帧 ESpriteFrame(); // 创建空的精灵帧 ESpriteFrame( ETexture * texture ); // 创建空的精灵帧 ESpriteFrame( const EString & imageFileName ); // 创建空的精灵帧 ESpriteFrame( LPCTSTR resourceName, LPCTSTR resourceType ); // 创建空的精灵帧 ESpriteFrame( ETexture * texture, float x, float y, float width, float height ); // 创建空的精灵帧 ESpriteFrame( const EString & imageFileName, float x, float y, float width, float height ); // 创建空的精灵帧 ESpriteFrame( LPCTSTR resourceName, LPCTSTR resourceType, float x, float y, float width, float height ); virtual ~ESpriteFrame(); // 获取宽度 float getWidth() const; // 获取高度 float getHeight() const; // 获取纹理 ETexture * getTexture() const; protected: // 获取纹理 void _setTexture( ETexture * texture ); // 裁剪纹理 void _clipTexture( float x, float y, float width, float height ); protected: float m_fSourceClipX; float m_fSourceClipY; float m_fSourceClipWidth; float m_fSourceClipHeight; ETexture * m_pTexture; }; class ESprite : public ENode { public: // 创建一个空精灵 ESprite(); // 从文理资源创建精灵 ESprite( ETexture * texture ); // 从精灵帧创建精灵 ESprite( ESpriteFrame * spriteFrame ); // 从文件图片创建精灵 ESprite( const EString & imageFileName ); // 从文件图片创建精灵并裁剪 ESprite( const EString & imageFileName, float x, float y, float width, float height ); // 从资源图片创建精灵 ESprite( LPCTSTR resourceName, LPCTSTR resourceType ); // 从资源图片创建精灵并裁剪 ESprite( LPCTSTR resourceName, LPCTSTR resourceType, float x, float y, float width, float height ); virtual ~ESprite(); // 加载精灵纹理 void loadFrom( ETexture * texture ); // 从本地文件加载纹理 void loadFrom( const EString & imageFileName ); // 从资源加载纹理 void loadFrom( LPCTSTR resourceName, LPCTSTR resourceType ); // 加载纹理并裁剪 void loadFrom( ETexture * texture, float x, float y, float width, float height ); // 从精灵帧加载资源 void loadFrom( ESpriteFrame * frame ); // 裁剪纹理 void clip( float x, float y, float width, float height ); protected: // 渲染精灵 virtual void _onRender() override; protected: float m_fSourceClipX; float m_fSourceClipY; ETexture * m_pTexture; }; class EFont : public EObject { friend EText; public: EFont(); EFont( EString fontFamily, float fontSize = 22, UINT32 color = EColor::WHITE, UINT32 fontWeight = EFontWeight::REGULAR, bool italic = false ); virtual ~EFont(); // 获取当前字号 float getFontSize() const; // 获取当前字体粗细值 UINT32 getFontWeight() const; // 获取文字颜色 UINT32 getColor() const; // 是否是斜体 bool isItalic() const; // 设置字体 void setFamily( EString fontFamily ); // 设置字号 void setSize( float fontSize ); // 设置字体粗细值 void setWeight( UINT32 fontWeight ); // 设置文字颜色 void setColor( UINT32 color ); // 设置文字斜体 void setItalic( bool value ); protected: // 创建文字格式 void _initTextFormat(); // 获取文字格式 IDWriteTextFormat * _getTextFormat(); protected: EString m_sFontFamily; float m_fFontSize; UINT32 m_FontWeight; UINT32 m_Color; bool m_bItalic; bool m_bRecreateNeeded; IDWriteTextFormat * m_pTextFormat; }; class EText : public ENode { public: EText(); EText( const EString & text ); EText( EFont * font ); EText( const EString & text, EFont * font ); EText( const EString & text, EString fontFamily, float fontSize = 22, UINT32 color = EColor::WHITE, UINT32 fontWeight = EFontWeight::REGULAR, bool italic = false ); virtual ~EText(); // 获取文本 EString getText() const; // 获取文本宽度 virtual float getWidth() const override; // 获取文本宽度(不考虑缩放) virtual float getRealWidth() const override; // 获取字体 EFont * getFont() const; // 设置文本 void setText( const EString & text ); // 设置字体 void setFont( EFont * font ); // 设置文字自动换行 void setWordWrapping( bool value ); // 设置文字换行宽度(WordWrapping 打开时生效) void setWordWrappingWidth( float wordWrapWidth ); protected: // 渲染文字 virtual void _onRender() override; // 创建文字布局 void _initTextLayout(); protected: EString m_sText; bool m_bWordWrapping; float m_fWordWrappingWidth; EFont * m_pFont; }; class EButton : public ENode { public: // 创建一个空按钮 EButton(); // 创建按钮 EButton( ENode * normal, const BUTTON_CLICK_CALLBACK & callback ); // 创建按钮 EButton( ENode * normal, ENode * selected, const BUTTON_CLICK_CALLBACK & callback ); // 创建按钮 EButton( ENode * normal, ENode * mouseover, ENode * selected, const BUTTON_CLICK_CALLBACK & callback ); // 创建按钮 EButton( ENode * normal, ENode * mouseover, ENode * selected, ENode * disabled, const BUTTON_CLICK_CALLBACK & callback ); // 设置一般情况下显示的按钮 void setNormal( ENode * normal ); // 设置鼠标移入按钮时显示的按钮 void setMouseOver( ENode * mouseover ); // 设置鼠标选中按钮时显示的按钮 void setSelected( ENode * selected ); // 设置按钮被禁用时显示的按钮 void setDisabled( ENode * disabled ); // 设置按钮禁用 void setDisable( bool disable ); // 设置回调函数 void setCallback( const BUTTON_CLICK_CALLBACK & callback ); protected: // 渲染按钮 virtual void _callOn() override; // 鼠标消息监听 void _listenerCallback(); protected: enum STATUS { NORMAL, MOUSEOVER, SELECTED, DISABLED }; STATUS m_eStatus; ENode * m_pNormal; ENode * m_pMouseover; ENode * m_pSelected; ENode * m_pDisabled; ENode * m_pDisplayed; bool m_bIsDisable; bool m_bIsSelected; BUTTON_CLICK_CALLBACK m_Callback; }; }