#pragma once #include "ebase.h" namespace e2d { class EText; class ESprite; class EAction; class ENode : public EObject { friend EScene; public: ENode(); ENode( const EString & name ); virtual ~ENode(); // 重写这个函数,它将在节点进入场景时自动执行 virtual void onEnter(); // 重写这个函数,它将在节点离开场景时自动执行 virtual void onExit(); // 获取节点显示状态 virtual bool isVisiable() const; // 获取节点名称 virtual EString getName() const; // 获取节点绘图顺序 virtual int getOrder() const; // 获取节点横坐标 virtual float getPosX() const; // 获取节点纵坐标 virtual float getPosY() const; // 获取节点坐标 virtual EPoint getPos() const; // 获取节点宽度 virtual float getWidth() const; // 获取节点高度 virtual float getHeight() const; // 获取节点宽度(不考虑缩放) virtual float getRealWidth() const; // 获取节点高度(不考虑缩放) virtual float getRealHeight() const; // 获取节点大小(不考虑缩放) virtual ESize getRealSize() const; // 获取节点大小 virtual ESize getSize() const; // 获取节点横向缩放比例 virtual float getScaleX() const; // 获取节点纵向缩放比例 virtual float getScaleY() const; // 获取节点横向倾斜角度 virtual float getSkewX() const; // 获取节点纵向倾斜角度 virtual float getSkewY() const; // 获取节点旋转角度 virtual float getRotation() const; // 获取节点透明度 virtual float getOpacity() const; // 获取父节点 virtual ENode * getParent() const; // 获取节点所在场景 virtual EScene * getParentScene() const; // 获取所有子节点 virtual EVector &getChildren(); // 获取子节点数量 virtual size_t getChildrenCount() const; // 根据名字获取子节点 virtual ENode * getChild( const EString & name ); // 设置节点是否显示 virtual void setVisiable( bool value ); // 设置节点名称 virtual void setName( const EString & name ); // 设置节点横坐标 virtual void setPosX( float x ); // 设置节点纵坐标 virtual void setPosY( float y ); // 设置节点坐标 virtual void setPos( const EPoint & point ); // 设置节点坐标 virtual void setPos( float x, float y ); // 移动节点 virtual void move( float x, float y ); // 移动节点 virtual void move( const EVec & v ); // 设置节点绘图顺序 // 默认为 0 virtual void setOrder( int order ); // 设置横向缩放比例 // 默认为 1.0f virtual void setScaleX( float scaleX ); // 设置纵向缩放比例 // 默认为 1.0f virtual void setScaleY( float scaleY ); // 设置缩放比例 // 默认为 (1.0f, 1.0f) virtual void setScale( float scaleX, float scaleY ); // 设置缩放比例 // 默认为 1.0f virtual void setScale( float scale ); // 设置横向倾斜角度 // 默认为 0 virtual void setSkewX( float angleX ); // 设置纵向倾斜角度 // 默认为 0 virtual void setSkewY( float angleY ); // 设置倾斜角度 // 默认为 (0, 0) virtual void setSkew( float angleX, float angleY ); // 设置旋转角度 // 默认为 0 virtual void setRotation( float rotation ); // 设置透明度 // 默认为 1.0f, 范围 [0, 1] virtual void setOpacity( float opacity ); // 设置纵向锚点 // 默认为 0, 范围 [0, 1] virtual void setAnchorX( float anchorX ); // 设置横向锚点 // 默认为 0, 范围 [0, 1] virtual void setAnchorY( float anchorY ); // 设置锚点 // 默认为 (0, 0), 范围 [0, 1] virtual void setAnchor( float anchorX, float anchorY ); // 设置父节点 virtual void setParent( ENode* parent ); // 添加子节点 virtual void addChild( ENode * child, int order = 0 ); // 从父节点移除 virtual void removeFromParent( bool release = false ); // 移除子节点 virtual bool removeChild( ENode * child, bool release = true ); // 移除子节点 virtual void removeChild( const EString & childName, bool release = true ); // 移除所有节点 virtual void clearAllChildren( bool release = true ); // 执行动画 virtual void runAction( EAction * action ); // 继续动画 virtual void resumeAction( EAction * action ); // 暂停动画 virtual void pauseAction( EAction * action ); // 停止动画 virtual void stopAction( EAction * action ); protected: // 访问节点 virtual void _callOn(); // 渲染节点 virtual void _onRender(); // 节点被添加到场景时的执行程序 virtual void _onEnter(); // 节点从场景中消失时的执行程序 virtual void _onExit(); // 子节点排序 void _sortChildren(); // 设置节点所在场景 virtual void _setParentScene( EScene * scene ); // 只考虑自身进行二维矩阵变换 void _updateTransformToReal(); // 更新所有子节点矩阵 void _updateChildrenTransform(); // 更新所有子节点透明度 void _updateChildrenOpacity(); // 更新节点矩阵 static void _updateTransform(ENode * node); // 更新节点透明度 static void _updateOpacity(ENode * node); // 设置节点宽度 virtual void _setWidth( float width ); // 设置节点高度 virtual void _setHeight( float height ); // 设置节点大小 virtual void _setSize( const ESize & size ); // 设置节点大小 virtual void _setSize( float width, float height ); protected: EString m_sName; size_t m_nHashName; EPoint m_Pos; ESize m_Size; float m_fScaleX; float m_fScaleY; float m_fRotation; float m_fSkewAngleX; float m_fSkewAngleY; float m_fDisplayOpacity; float m_fRealOpacity; float m_fAnchorX; float m_fAnchorY; int m_nOrder; bool m_bVisiable; bool m_bDisplayedInScene; bool m_bSortChildrenNeeded; bool m_bTransformChildrenNeeded; EScene * m_pParentScene; ENode * m_pParent; D2D1::Matrix3x2F m_Matri; EVector m_vChildren; }; class ETexture : public EObject { friend ESprite; public: // 创建一个空的纹理 ETexture(); // 从本地文件中读取资源 ETexture( const EString & fileName ); // 读取程序资源 ETexture( const EString & resourceName, const EString & resourceType ); virtual ~ETexture(); // 从本地文件中读取资源 void loadFromFile( const EString & fileName ); // 读取程序资源 void loadFromResource( const EString & resourceName, const EString & resourceType ); // 获取源图片宽度 virtual float getSourceWidth() const; // 获取源图片高度 virtual float getSourceHeight() const; // 获取源图片大小 virtual ESize getSourceSize() const; // 预加载资源 static bool preload( const EString & fileName ); // 预加载资源 static bool preload( const EString & resourceName, const EString & resourceType ); // 清空缓存 static void clearCache(); protected: ID2D1Bitmap * _getBitmap(); protected: ID2D1Bitmap * m_pBitmap; }; class ESprite : public ENode { public: // 创建一个空精灵 ESprite(); // 从文件图片创建精灵 ESprite( const EString & imageFileName ); // 从文件图片创建精灵并裁剪 ESprite( const EString & imageFileName, float x, float y, float width, float height ); // 从资源图片创建精灵 ESprite( const EString & resourceName, const EString & resourceType ); // 从资源图片创建精灵并裁剪 ESprite( const EString & resourceName, const EString & resourceType, float x, float y, float width, float height ); virtual ~ESprite(); // 设置精灵纹理 void setTexture( ETexture * texture ); // 设置精灵纹理并裁剪 void setTexture( ETexture * texture, float x, float y, float width, float height ); // 裁剪纹理 void clipTexture( float x, float y, float width, float height ); protected: // 渲染精灵 virtual void _onRender() override; protected: float m_fSourcePosX; float m_fSourcePosY; ETexture * m_pTexture; }; class ESpriteFrame : public EObject { protected: ETexture * texture; }; class EFont : public EObject { friend EText; public: EFont(); EFont( EString fontFamily, float fontSize = 22, EFontWeight fontWeight = EFontWeight::REGULAR, bool italic = false ); virtual ~EFont(); // 获取当前字号 float getFontSize() const; // 获取当前字体粗细值 EFontWeight getFontWeight() const; // 是否是斜体 bool isItalic() const; // 设置字体 void setFamily( EString fontFamily ); // 设置字号 void setSize( float fontSize ); // 设置字体粗细值 void setWeight( EFontWeight fontWeight ); // 设置文字斜体 void setItalic( bool value ); protected: // 创建文字格式 void _initTextFormat(); // 获取文字格式 IDWriteTextFormat * _getTextFormat(); protected: EString m_sFontFamily; float m_fFontSize; EFontWeight m_FontWeight; bool m_bItalic; bool m_bRecreateNeeded; IDWriteTextFormat * m_pTextFormat; }; class EText : public ENode { public: EText(); EText( const EString & text ); EText( EFont * font ); EText( const EString & text, EColor color, EFont * font ); EText( const EString & text, EColor color, EString fontFamily, float fontSize = 22, EFontWeight fontWeight = EFontWeight::REGULAR, bool italic = false ); virtual ~EText(); // 获取文本 EString getText() const; // 获取文本宽度 virtual float getWidth() const override; // 获取文本宽度(不考虑缩放) virtual float getRealWidth() const override; // 获取文字颜色 EColor getColor() const; // 获取字体 EFont * getFont() const; // 设置文本 void setText( const EString & text ); // 设置文字颜色 void setColor( EColor color ); // 设置字体 void setFont( EFont * font ); // 设置文字自动换行 void setWordWrapping( bool value ); // 设置文字换行宽度(WordWrapping 打开时生效) void setWordWrappingWidth( float wordWrapWidth ); protected: // 渲染文字 virtual void _onRender() override; // 创建文字布局 void _initTextLayout(); protected: EString m_sText; EColor m_Color; bool m_bWordWrapping; float m_fWordWrappingWidth; EFont * m_pFont; }; }