#pragma once #include "e2dmacros.h" #include "e2dcommon.h" namespace e2d { class Game; class Input; class Renderer; class Node; class Timer; class Action; class Player; class Collider; class Transition; // 场景管理器 class SceneManager { friend class Game; friend class Renderer; public: // 切换场景 static void enter( Scene * scene, /* 下一个场景的指针 */ Transition * transition = nullptr, /* 场景切换动作 */ bool saveCurrentScene = true /* 是否保存当前场景 */ ); // 返回上一场景 static void back( Transition * transition = nullptr /* 场景切换动作 */ ); // 清空保存的所有场景 static void clear(); // 获取当前场景 static Scene * getCurrentScene(); // 获取场景栈 static std::stack getSceneStack(); // 是否正在进行转场动作 static bool isTransitioning(); private: // 更新场景内容 static void __update(); // 渲染场景画面 static void __render(); // 初始化场景 static bool __init(); // 回收场景资源 static void __uninit(); }; // 动作管理器 class ActionManager { friend class Game; friend class Action; public: // 获取动作管理器实例 static ActionManager * getInstance(); // 销毁实例 static void destroyInstance(); // 获取所有名称相同的动作 std::vector get( const String& name ); // 获取所有动作 const std::vector& getAll(); // 执行动作 void start( Action * action, Node * target, bool paused ); // 继续名称相同的所有动作 void resume( const String& name ); // 暂停名称相同的所有动作 void pause( const String& name ); // 停止名称相同的所有动作 void stop( const String& name ); // 继续所有动作 void resumeAll(); // 暂停所有动作 void pauseAll(); // 停止所有动作 void stopAll(); // 继续绑定在节点上的所有动作 void resumeAllBindedWith( Node * target ); // 暂停绑定在节点上的所有动作 void pauseAllBindedWith( Node * target ); // 停止绑定在节点上的所有动作 void stopAllBindedWith( Node * target ); // 清空绑定在节点上的所有动作 void clearAllBindedWith( Node * target ); private: ActionManager(); ~ActionManager(); E2D_DISABLE_COPY(ActionManager); // 更新动作状态 void __update(); // 添加动作 void __add( Action * action ); // 删除动作 void __remove( Action * action ); // 重置所有动作状态 void __resetAll(); private: std::vector _actions; std::vector _runningActions; static ActionManager * _instance; }; // 碰撞体管理器 class ColliderManager { friend class Node; friend class Collider; private: // 更新碰撞体 static void __updateCollider( Collider * pActiveCollider ); // 添加碰撞体 static void __add( Collider * pCollider ); // 删除已绑定的碰撞体 static void __remove( Collider * pCollider ); }; }