#pragma once #include "emacros.h" #include "ecommon.h" namespace e2d { class EGame; class ERenderer; class EObject; class EScene; class ENode; class ETimer; class EAction; class EMusic; class EShape; class ETransition; class EListenerPhysics; // 对象管理器 class EObjectManager { friend EGame; public: // 将一个节点放入内存池 static void add( e2d::EObject * nptr ); // 通知内存池刷新 static void notifyFlush(); private: // 刷新内存池 static void __flush(); }; // 场景管理器 class ESceneManager { friend EGame; friend ERenderer; public: // 切换场景 static void enterScene( EScene * scene, /* 下一个场景的指针 */ ETransition * transition = nullptr, /* 场景切换动画 */ bool saveCurrentScene = true /* 是否保存当前场景 */ ); // 返回上一场景 static void backScene( ETransition * transition = nullptr /* 场景切换动画 */ ); // 清空保存的所有场景 static void clearScene(); // 获取当前场景 static EScene * getCurrentScene(); // 是否正在进行转场动画 static bool isTransitioning(); private: // 更新场景内容 static void __update(); // 渲染场景画面 static void __render(); // 初始化场景 static bool __init(); // 回收场景资源 static void __uninit(); }; // 定时器管理器 class ETimerManager { friend EGame; friend ENode; public: // 绑定定时器到场景 static void bindTimer( ETimer * timer, EScene * pParentScene ); // 绑定定时器到节点 static void bindTimer( ETimer * timer, ENode * pParentNode ); // 启动具有相同名称的定时器 static void startTimers( const EString &name ); // 停止具有相同名称的定时器 static void stopTimers( const EString &name ); // 删除具有相同名称的定时器 static void delTimers( const EString &name ); // 启动绑定在场景及其子节点上的所有定时器 static void startAllTimersBindedWith( EScene * pParentScene ); // 停止绑定在场景及其子节点上的所有定时器 static void stopAllTimersBindedWith( EScene * pParentScene ); // 启动绑定在节点上的所有定时器 static void startAllTimersBindedWith( ENode * pParentNode ); // 停止绑定在节点上的所有定时器 static void stopAllTimersBindedWith( ENode * pParentNode ); // 启动所有定时器 static void startAllTimers(); // 停止所有定时器 static void stopAllTimers(); private: // 更新定时器 static void __update(); // 清空绑定在节点上的所有定时器 static void __clearAllTimersBindedWith( ENode * pParentNode ); // 重置定时器状态 static void __resetAllTimers(); }; // 动作管理器 class EActionManager { friend EGame; friend ENode; friend EAction; public: // 添加动作 static void addAction( EAction * pAction, ENode * pTargetNode ); // 继续绑定在节点上的所有动作 static void resumeAllActionsBindedWith( ENode * pTargetNode ); // 暂停绑定在节点上的所有动作 static void pauseAllActionsBindedWith( ENode * pTargetNode ); // 停止绑定在节点上的所有动作 static void stopAllActionsBindedWith( ENode * pTargetNode ); // 继续所有动作 static void resumeAllActions(); // 暂停所有动作 static void pauseAllActions(); // 停止所有动作 static void stopAllActions(); private: // 更新动画状态 static void __update(); // 清空绑定在节点上的所有动作 static void __clearAllActionsBindedWith( ENode * pTargetNode ); // 重置所有动作状态 static void __resetAllActions(); }; // 音乐管理工具 class EMusicManager { friend EGame; public: // 添加音乐文件 static bool add( const EString & strFilePath /* 音乐文件路径 */ ); // 获取指定音乐的 EMusic 对象 static EMusic * get( const EString & strFilePath /* 音乐文件路径 */ ); // 暂停所有音乐 static void pauseAllMusics(); // 继续播放所有音乐 static void resumeAllMusics(); // 停止所有音乐 static void stopAllMusics(); // 获取 IXAudio2 对象 static IXAudio2 * getIXAudio2(); // 获取 IXAudio2MasteringVoice 对象 static IXAudio2MasteringVoice * getIXAudio2MasteringVoice(); private: // 初始化 XAudio2 static bool __init(); // 回收相关资源 static void __uninit(); }; class EShapeManager { friend EGame; friend ENode; friend EShape; private: // 更新形状 static void __updateShape( EShape * pActiveShape ); // 添加形状 static void __addShape( EShape * pShape ); // 删除已绑定的形状 static void __delShape( EShape * pShape ); }; }