#include "..\easy2d.h" // 储存所有定时器的容器 static std::vector s_vTimers; Timer::Timer(TString name, UINT ms, const TIMER_CALLBACK & callback) : m_sName(name), m_bRunning(false), m_callback(callback), m_pParentScene(nullptr) { setInterval(ms); // 设置定时器的时间间隔 } Timer::~Timer() { } void Timer::start() { // 标志该定时器正在运行 this->m_bRunning = true; // 记录当前时间 QueryPerformanceCounter(&m_nLast); } void Timer::stop() { this->m_bRunning = false; // 标志该定时器已停止 } bool Timer::isRunning() { return m_bRunning; // 获取该定时器的运行状态 } void Timer::setInterval(UINT ms) { // 设置定时器的时间间隔 LARGE_INTEGER nFreq; QueryPerformanceFrequency(&nFreq); m_nAnimationInterval.QuadPart = (LONGLONG)(ms / 1000.0 * nFreq.QuadPart); // 保存时间间隔的时长 this->m_nMilliSeconds = ms; } void Timer::setCallback(const TIMER_CALLBACK & callback) { m_callback = callback; // 保存回调函数 } void Timer::setName(TString name) { m_sName = name; // 修改定时器名称 } UINT Timer::getInterval() const { return m_nMilliSeconds; // 获取定时器的时间间隔 } TString Timer::getName() const { return m_sName; // 获取定时器的名称 } void Timer::__exec() { // 定时器容器为空 if (!s_vTimers.size()) { return; } // 获取当前时间 static LARGE_INTEGER nNow; QueryPerformanceCounter(&nNow); // 循环遍历所有的定时器 for (auto timer : s_vTimers) { // 若定时器未运行,跳过这个定时器 if (!timer->m_bRunning) { continue; } // 判断时间间隔是否足够 if (nNow.QuadPart - timer->m_nLast.QuadPart > timer->m_nAnimationInterval.QuadPart) { // 用求余的方法重新记录时间 timer->m_nLast.QuadPart = nNow.QuadPart - (nNow.QuadPart % timer->m_nAnimationInterval.QuadPart); // 运行回调函数 timer->m_callback(); } } } void Timer::addTimer(Timer * timer) { // 启动定时器 timer->start(); // 绑定在场景上 timer->m_pParentScene = App::getCurrentScene(); // 将该定时器放入容器 s_vTimers.push_back(timer); } void Timer::addTimer(TString name, UINT ms, const TIMER_CALLBACK & callback) { // 创建定时器 auto timer = new Timer(name, ms, callback); // 添加定时器 addTimer(timer); } void Timer::startTimer(TString name) { // 查找名称相同的定时器 for (auto timer : s_vTimers) { if (timer->m_sName == name && timer->m_pParentScene == App::getCurrentScene()) { // 启动定时器 timer->start(); } } } void Timer::stopTimer(TString name) { // 查找名称相同的定时器 for (auto timer : s_vTimers) { if (timer->m_sName == name && timer->m_pParentScene == App::getCurrentScene()) { // 停止定时器 timer->stop(); } } } void Timer::delTimer(TString name) { // 创建迭代器 std::vector::iterator iter; // 循环遍历所有定时器 for (iter = s_vTimers.begin(); iter != s_vTimers.end();) { // 查找相同名称的定时器 if ((*iter)->m_sName == name && (*iter)->m_pParentScene == App::getCurrentScene()) { // 删除该定时器 delete (*iter); iter = s_vTimers.erase(iter); } else { iter++; } } } void Timer::clearAllTimers() { // 删除所有定时器 for (auto t : s_vTimers) { delete t; } // 清空容器 s_vTimers.clear(); } void Timer::startAllSceneTimers(Scene * scene) { for (auto t : s_vTimers) { if (t->m_pParentScene == scene) { t->start(); } } } void Timer::stopAllSceneTimers(Scene * scene) { for (auto t : s_vTimers) { if (t->m_pParentScene == scene) { t->stop(); } } } void Timer::clearAllSceneTimers(Scene * scene) { // 创建迭代器 std::vector::iterator iter; // 循环遍历所有定时器 for (iter = s_vTimers.begin(); iter != s_vTimers.end();) { // 查找相同名称的定时器 if ((*iter)->m_pParentScene == scene) { // 删除该定时器 delete (*iter); iter = s_vTimers.erase(iter); } else { iter++; } } }