#include "..\e2dbase.h" #include "..\e2dnode.h" #include "..\e2dmanager.h" e2d::Scene::Scene() : _autoUpdate(true) , _root(nullptr) { _root = new (e2d::autorelease) Node(); _root->retain(); _root->_setParentScene(this); } e2d::Scene::~Scene() { } void e2d::Scene::_render() { _root->_render(); if (Game::getInstance()->getConfig().isColliderVisiable()) { // 恢复矩阵转换 Renderer::getInstance()->getRenderTarget()->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity()); // 绘制所有几何图形 _root->_drawCollider(); } } void e2d::Scene::_update() { // 执行 onUpdate 函数 if (_autoUpdate) { this->onUpdate(); } // 更新根节点 _root->_update(); } void e2d::Scene::setAutoUpdate(bool bAutoUpdate) { _autoUpdate = bAutoUpdate; } void e2d::Scene::add(Node * child, int order /* = 0 */) { _root->addChild(child, order); } void e2d::Scene::add(const std::vector& nodes, int order) { for (auto node : nodes) { this->add(node, order); } } bool e2d::Scene::remove(Node * child) { return _root->removeChild(child); } std::vector e2d::Scene::get(const String& name) const { return _root->getChildren(name); } e2d::Node * e2d::Scene::getOne(const String& name) const { return _root->getChild(name); } const std::vector& e2d::Scene::getAll() const { return _root->getAllChildren(); } e2d::Node * e2d::Scene::getRoot() const { return _root; } void e2d::Scene::onDestroy() { GC::safeRelease(_root); }