#pragma once #include "e2dbase.h" #include "e2devent.h" namespace e2d { class Action; // 绘图接口 class Drawable { public: // 渲染图形 virtual void draw(Renderer * renderer) const = 0; }; // 更新接口 class Updatable { public: // 渲染图形 virtual void update() = 0; }; // 按键消息处理接口 class KeyEventHandler { public: // 处理按键消息 virtual void handle(KeyEvent e) = 0; }; // 鼠标消息处理接口 class MouseEventHandler { public: // 处理鼠标消息 virtual void handle(MouseEvent e) = 0; }; // 碰撞消息处理接口 class CollisionHandler { public: // 处理碰撞消息 virtual void handle(Collision collision) = 0; }; // 节点 class Node : public Ref { friend class Collider; public: // 节点属性 struct Property { float posX; // X 坐标 float posY; // Y 坐标 float width; // 宽度 float height; // 高度 float pivotX; // 中心点 X 坐标 float pivotY; // 中心点 Y 坐标 float scaleX; // 横向缩放 float scaleY; // 纵向缩放 float rotation; // 旋转角度 float skewAngleX; // 横向倾斜角度 float skewAngleY; // 纵向倾斜角度 Property operator+ (Property const & prop) const; Property operator- (Property const & prop) const; static const Property Origin; }; public: Node(); virtual ~Node(); // 获取节点显示状态 virtual bool isVisible() const; // 判断点是否在节点内 bool containsPoint( const Point& point ); // 判断两物体是否相交 bool intersects( Node * node ); // 获取节点名称 String getName() const; // 获取节点名称的 Hash 值 size_t getHashName() const; // 获取节点绘图顺序 int getOrder() const; // 获取节点横坐标 float getPosX() const; // 获取节点纵坐标 float getPosY() const; // 获取节点坐标 Point getPos() const; // 获取节点宽度 float getWidth() const; // 获取节点高度 float getHeight() const; // 获取节点宽度(不考虑缩放) float getRealWidth() const; // 获取节点高度(不考虑缩放) float getRealHeight() const; // 获取节点大小(不考虑缩放) Size getRealSize() const; // 获取节点的中心点 float getPivotX() const; // 获取节点的中心点 float getPivotY() const; // 获取节点大小 Size getSize() const; // 获取节点横向缩放比例 float getScaleX() const; // 获取节点纵向缩放比例 float getScaleY() const; // 获取节点横向倾斜角度 float getSkewX() const; // 获取节点纵向倾斜角度 float getSkewY() const; // 获取节点旋转角度 float getRotation() const; // 获取节点透明度 float getOpacity() const; // 获取节点属性 Property getProperty() const; // 获取差别属性 Property getExtrapolate() const; // 获取节点碰撞体 Collider * getCollider(); // 获取父节点 Node * getParent() const; // 获取节点所在场景 Scene * getParentScene() const; // 获取所有名称相同的子节点 std::vector getChildren( const String& name ) const; // 获取名称相同的子节点 Node* getChild( const String& name ) const; // 获取所有子节点 const std::vector& getAllChildren() const; // 获取子节点数量 int getChildrenCount() const; // 移除子节点 bool removeChild( Node * child ); // 移除所有名称相同的子节点 void removeChildren( const String& childName ); // 移除所有节点 void removeAllChildren(); // 从父节点移除 void removeFromParent(); // 设置节点是否显示 void setVisible( bool value ); // 设置节点名称 void setName( const String& name ); // 设置节点横坐标 virtual void setPosX( float x ); // 设置节点纵坐标 virtual void setPosY( float y ); // 设置节点坐标 virtual void setPos( const Point & point ); // 设置节点坐标 virtual void setPos( float x, float y ); // 节点坐标固定 virtual void setPosFixed( bool fixed ); // 移动节点 virtual void movePosX( float x ); // 移动节点 virtual void movePosY( float y ); // 移动节点 virtual void movePos( float x, float y ); // 移动节点 virtual void movePos( const Vector2 & v ); // 设置节点绘图顺序 // 默认为 0 virtual void setOrder( int order ); // 设置横向缩放比例 // 默认为 1.0 virtual void setScaleX( float scaleX ); // 设置纵向缩放比例 // 默认为 1.0 virtual void setScaleY( float scaleY ); // 设置缩放比例 // 默认为 (1.0, 1.0) virtual void setScale( float scaleX, float scaleY ); // 设置缩放比例 // 默认为 1.0 virtual void setScale( float scale ); // 设置横向倾斜角度 // 默认为 0 virtual void setSkewX( float angleX ); // 设置纵向倾斜角度 // 默认为 0 virtual void setSkewY( float angleY ); // 设置倾斜角度 // 默认为 (0, 0) virtual void setSkew( float angleX, float angleY ); // 设置旋转角度 // 默认为 0 virtual void setRotation( float rotation ); // 设置透明度 // 默认为 1.0, 范围 [0, 1] virtual void setOpacity( float opacity ); // 设置中心点的横向位置 // 默认为 0, 范围 [0, 1] virtual void setPivotX( float pivotX ); // 设置中心点的纵向位置 // 默认为 0, 范围 [0, 1] virtual void setPivotY( float pivotY ); // 设置中心点位置 // 默认为 (0, 0), 范围 [0, 1] virtual void setPivot( float pivotX, float pivotY ); // 修改节点宽度 virtual void setWidth( float width ); // 修改节点高度 virtual void setHeight( float height ); // 修改节点大小 virtual void setSize( float width, float height ); // 修改节点大小 virtual void setSize( Size size ); // 设置节点属性 virtual void setProperty( Property prop ); // 启用或关闭渲染区域裁剪 virtual void setClipEnabled( bool enabled ); // 添加子节点 void addChild( Node * child, int order = 0 /* 渲染顺序 */ ); // 添加多个子节点 void addChild( const std::vector& nodes, /* 节点数组 */ int order = 0 /* 渲染顺序 */ ); // 执行动作 void runAction( Action * action ); // 继续动作 void resumeAction( const String& name ); // 暂停动作 void pauseAction( const String& name ); // 停止动作 void stopAction( const String& name ); // 继续所有暂停动作 void resumeAllActions(); // 暂停所有动作 void pauseAllActions(); // 停止所有动作 void stopAllActions(); // 分发鼠标消息 virtual bool dispatch( const MouseEvent& e, bool handled ); // 分发按键消息 virtual bool dispatch( const KeyEvent& e, bool handled ); // 遍历节点 virtual void visit( Game * game ); // 渲染节点轮廓 virtual void drawOutline( Renderer * renderer ); // 渲染碰撞体轮廓 virtual void drawCollider(); protected: E2D_DISABLE_COPY(Node); // 设置节点所在场景 virtual void _setParentScene( Scene * scene ); // 子节点排序 virtual void _sortChildren(); // 更新转换矩阵 void _updateTransform(); // 更新节点透明度 virtual void _updateOpacity(); protected: String _name; size_t _hashName; float _posX; float _posY; float _width; float _height; float _scaleX; float _scaleY; float _rotation; float _skewAngleX; float _skewAngleY; float _displayOpacity; float _realOpacity; float _pivotX; float _pivotY; int _order; bool _visible; bool _clipEnabled; bool _needSort; bool _needTransform; bool _positionFixed; Collider _collider; Scene * _parentScene; Node * _parent; Property _extrapolate; std::vector _children; D2D1::Matrix3x2F _initialMatri; D2D1::Matrix3x2F _finalMatri; }; // 场景 class Scene : public Node { public: Scene(); virtual ~Scene(); // 进入场景 virtual void onEnter() {} // 退出场景 virtual void onExit() {} // 关闭窗口 // 说明:返回 false 将阻止窗口关闭 virtual bool onCloseWindow() { return true; } // 显示或隐藏节点轮廓 // 默认:隐藏 void setOutlineVisible( bool visible ); // 打开或关闭碰撞体可视化 // 默认:关闭 void setColliderVisible( bool visible ); // 遍历节点 virtual void visit( Game * game ) override; protected: E2D_DISABLE_COPY(Scene); protected: bool _outlineVisible; bool _colliderVisible; }; // 精灵 class Sprite : public Node, public Drawable { public: Sprite(); explicit Sprite( Image * image ); explicit Sprite( const Resource& res ); explicit Sprite( const Resource& res, const Rect& cropRect /* 裁剪矩形 */ ); explicit Sprite( const String& fileName ); explicit Sprite( const String& fileName, const Rect& cropRect /* 裁剪矩形 */ ); virtual ~Sprite(); // 加载图片文件 bool open( const Resource& res ); // 加载图片文件 bool open( const String& fileName ); // 加载图片 bool open( Image * image ); // 将图片裁剪为矩形 void crop( const Rect& cropRect /* 裁剪矩形 */ ); // 获取 Image 对象 virtual Image * getImage() const; // 渲染精灵 virtual void draw( Renderer * renderer ) const override; protected: E2D_DISABLE_COPY(Sprite); protected: Image * _image; }; // 文本 class Text : public Node, public Drawable { public: // 文本对齐方式 enum class Align { Left, /* 左对齐 */ Right, /* 右对齐 */ Center /* 居中对齐 */ }; // 文本样式 class Style { public: Color color; // 颜色 Align alignment; // 对齐方式 bool wrapping; // 打开自动换行 float wrappingWidth; // 自动换行宽度 float lineSpacing; // 行间距 bool hasUnderline; // 下划线 bool hasStrikethrough; // 删除线 bool hasOutline; // 显示描边 Color outlineColor; // 描边颜色 float outlineWidth; // 描边线宽 LineJoin outlineJoin; // 描边线相交样式 public: Style(); Style( Color color, Align alignment = Align::Left, bool wrapping = false, float wrappingWidth = 0.f, float lineSpacing = 0.f, bool hasUnderline = false, bool hasStrikethrough = false, bool hasOutline = true, Color outlineColor = Color(Color::Black, 0.5), float outlineWidth = 1.f, LineJoin outlineJoin = LineJoin::Round ); }; public: Text(); explicit Text( const String& text, /* 文字内容 */ const Font& font = Font(), /* 字体 */ const Style& style = Style() /* 文本样式 */ ); virtual ~Text(); // 获取文本 String getText() const; // 获取字体 Font getFont() const; // 获取文本样式 Style getStyle() const; // 获取字体族 String getFontFamily() const; // 获取当前字号 float getFontSize() const; // 获取当前字体粗细值 UINT getFontWeight() const; // 获取文字颜色 Color getColor() const; // 获取描边颜色 Color getOutlineColor() const; // 获取描边线宽 float getOutlineWidth() const; // 获取描边线相交样式 LineJoin getOutlineJoin() const; // 获取文本显示行数 int getLineCount() const; // 是否是斜体 bool isItalic() const; // 是否显示删除线 bool hasStrikethrough() const; // 是否显示下划线 bool hasUnderline() const; // 是否显示描边 bool hasOutline() const; // 设置文本 void setText( const String& text ); // 设置文本样式 void setStyle( const Style& style ); // 设置字体 void setFont( const Font& font ); // 设置字体族 void setFontFamily( const String& family ); // 设置字号(默认值为 22) void setFontSize( float size ); // 设置字体粗细值(默认值为 Text::Font::Weight::Normal) void setFontWeight( UINT weight ); // 设置文字颜色(默认值为 Color::WHITE) void setColor( Color color ); // 设置文字斜体(默认值为 false) void setItalic( bool value ); // 打开或关闭文本自动换行(默认为关闭) void setWrapping( bool wrapping ); // 设置文本自动换行的宽度(默认为 0) void setWrappingWidth( float wrappingWidth ); // 设置行间距(默认为 0) void setLineSpacing( float lineSpacing ); // 设置对齐方式(默认为 Align::Left) void setAlignment( Align align ); // 设置下划线(默认值为 false) void setUnderline( bool hasUnderline ); // 设置删除线(默认值为 false) void setStrikethrough( bool hasStrikethrough ); // 设置是否显示描边 void setOutline( bool hasOutline ); // 设置描边颜色 void setOutlineColor( Color outlineColor ); // 设置描边线宽 void setOutlineWidth( float outlineWidth ); // 设置描边线相交样式 void setOutlineJoin( LineJoin outlineJoin ); // 渲染文字 virtual void draw( Renderer * renderer ) const override; protected: E2D_DISABLE_COPY(Text); // 重新排版文字 void _reset(); // 创建文字格式化 void _createFormat(); // 创建文字布局 void _createLayout(); protected: String _text; Font _font; Style _style; IDWriteTextFormat * _textFormat; IDWriteTextLayout * _textLayout; }; class Button : public Node { public: Button(); explicit Button( Node * normal, /* 普通状态 */ const Function& func = nullptr /* 按钮点击后的执行函数 */ ); explicit Button( Node * normal, /* 普通状态 */ Node * selected, /* 鼠标按下状态 */ const Function& func = nullptr /* 按钮点击后的执行函数 */ ); explicit Button( Node * normal, /* 普通状态 */ Node * mouseover, /* 鼠标移入状态 */ Node * selected, /* 鼠标按下状态 */ const Function& func = nullptr /* 按钮点击后的执行函数 */ ); explicit Button( Node * normal, /* 普通状态 */ Node * mouseover, /* 鼠标移入状态 */ Node * selected, /* 鼠标移入状态 */ Node * disabled, /* 按钮禁用状态 */ const Function& func = nullptr /* 按钮点击后的执行函数 */ ); // 获取按钮状态是启用还是禁用 bool isEnable() const; // 设置按钮启用或禁用 void setEnabled( bool enabled ); // 设置一般情况下显示的按钮 virtual void setNormal( Node * normal ); // 设置鼠标移入按钮时显示的按钮 virtual void setMouseOver( Node * mouseover ); // 设置鼠标按下按钮时显示的按钮 virtual void setSelected( Node * selected ); // 设置按钮被禁用时显示的按钮 virtual void setDisabled( Node * disabled ); // 设置按钮点击后的执行函数 void setClickFunc( const Function& func ); // 设置中心点位置 // 默认为 (0, 0), 范围 [0, 1] virtual void setPivot( float pivotX, float pivotY ) override; // 分发鼠标消息 virtual bool dispatch( const MouseEvent& e, bool handled ) override; // 遍历节点 virtual void visit( Game * game ) override; protected: E2D_DISABLE_COPY(Button); // 按钮状态枚举 enum class Status { Normal, Mouseover, Selected }; // 设置按钮状态 virtual void _setStatus(Status status); // 刷新按钮显示 virtual void _updateVisible(); // 执行按钮函数对象 virtual void _runCallback(); protected: Node * _normal; Node * _mouseover; Node * _selected; Node * _disabled; bool _enabled; bool _isSelected; Status _status; Function _func; }; class ToggleButton : public Button { public: ToggleButton(); explicit ToggleButton( Node * onNormal, /* 按钮打开时,普通状态 */ Node * offNormal, /* 按钮关闭时,普通状态 */ const Function& func = nullptr /* 按钮点击后的执行函数 */ ); explicit ToggleButton( Node * onNormal, /* 按钮打开时,普通状态 */ Node * offNormal, /* 按钮关闭时,普通状态 */ Node * onSelected, /* 按钮打开时,鼠标按下状态 */ Node * offSelected, /* 按钮关闭时,鼠标按下状态 */ const Function& func = nullptr /* 按钮点击后的执行函数 */ ); explicit ToggleButton( Node * onNormal, /* 按钮打开时,普通状态 */ Node * offNormal, /* 按钮关闭时,普通状态 */ Node * onMouseOver, /* 按钮打开时,鼠标移入状态 */ Node * offMouseOver, /* 按钮关闭时,鼠标移入状态 */ Node * onSelected, /* 按钮打开时,鼠标按下状态 */ Node * offSelected, /* 按钮关闭时,鼠标按下状态 */ const Function& func = nullptr /* 按钮点击后的执行函数 */ ); explicit ToggleButton( Node * onNormal, /* 按钮打开时,普通状态 */ Node * offNormal, /* 按钮关闭时,普通状态 */ Node * onMouseOver, /* 按钮打开时,鼠标移入状态 */ Node * offMouseOver, /* 按钮关闭时,鼠标移入状态 */ Node * onSelected, /* 按钮打开时,鼠标按下状态 */ Node * offSelected, /* 按钮关闭时,鼠标按下状态 */ Node * onDisabled, /* 按钮打开时,禁用状态 */ Node * offDisabled, /* 按钮关闭时,禁用状态 */ const Function& func = nullptr /* 按钮点击后的执行函数 */ ); // 获取开关状态 bool isChecked() const; // 设置开关按钮的状态 void setChecked( bool checked ); // 设置按钮打开状态下显示的按钮 virtual void setNormal( Node * normal ) override; // 设置按钮打开状态下,鼠标移入按钮时显示的按钮 virtual void setMouseOver( Node * mouseover ) override; // 设置按钮打开状态下,鼠标按下按钮时显示的按钮 virtual void setSelected( Node * selected ) override; // 设置按钮打开状态下,被禁用时显示的按钮 virtual void setDisabled( Node * disabled ) override; // 设置按钮关闭状态下显示的按钮 void setNormalOff( Node * normal ); // 设置按钮关闭状态下,鼠标移入按钮时显示的按钮 void setMouseOverOff( Node * mouseover ); // 设置按钮关闭状态下,鼠标按下按钮时显示的按钮 void setSelectedOff( Node * selected ); // 设置按钮关闭状态下,按钮被禁用时显示的按钮 void setDisabledOff( Node * disabled ); // 设置中心点位置 // 默认为 (0, 0), 范围 [0, 1] virtual void setPivot( float pivotX, float pivotY ) override; protected: E2D_DISABLE_COPY(ToggleButton); // 刷新按钮开关 virtual void _updateStatus(); // 执行按钮函数对象 virtual void _runCallback() override; protected: Node* _normalOn; Node* _mouseoverOn; Node* _selectedOn; Node* _disabledOn; Node* _normalOff; Node* _mouseoverOff; Node* _selectedOff; Node* _disabledOff; bool _checked; }; class Menu : public Node { public: Menu(); explicit Menu( const std::vector& buttons /* 按钮数组 */ ); // 获取菜单是否禁用 bool isEnable() const; // 获取菜单中的按钮数量 size_t getButtonCount() const; // 设置菜单启用或禁用 void setEnabled( bool enabled ); // 添加按钮 void addButton( Button * button ); // 移除按钮 bool removeButton( Button * button ); // 获取所有按钮 const std::vector& getAllButtons() const; protected: E2D_DISABLE_COPY(Menu); protected: bool _enabled; std::vector _buttons; }; }