Magic_Game/core/emanagers.h

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6.5 KiB
C++

#pragma once
#include "emacros.h"
#include "ecommon.h"
namespace e2d
{
class Game;
class Input;
class Renderer;
class Node;
class Timer;
class Action;
class Music;
class ShapeBase;
class Transition;
class InputListener;
class CollisionListener;
// 对象管理器
class ObjectManager
{
friend Game;
public:
// 将一个对象放入内存池
static void add(
Object * nptr
);
// 释放垃圾对象的内存空间
static void clear();
private:
// 更新对象管理器
static void __update();
// 清空所有对象
static void __uninit();
};
// 场景管理器
class SceneManager
{
friend Game;
friend Renderer;
public:
// 切换场景
static void enter(
Scene * scene, /* 下一个场景的指针 */
Transition * transition = nullptr, /* 场景切换动画 */
bool saveCurrentScene = true /* 是否保存当前场景 */
);
// 返回上一场景
static void back(
Transition * transition = nullptr /* 场景切换动画 */
);
// 清空保存的所有场景
static void clear();
// 获取当前场景
static Scene * getCurrentScene();
// 获取场景栈
static std::stack<Scene*> getSceneStack();
// 是否正在进行转场动画
static bool isTransitioning();
private:
// 更新场景内容
static void __update();
// 渲染场景画面
static void __render();
// 初始化场景
static bool __init();
// 回收场景资源
static void __uninit();
};
// 定时器管理器
class TimerManager
{
friend Game;
friend Node;
friend Timer;
public:
// 等待一段时间后执行指定函数
static void start(
double timeOut, /* 等待的时长(秒) */
Function func /* 执行的函数 */
);
// 启动具有相同名称的定时器
static void start(
String name
);
// 停止具有相同名称的定时器
static void stop(
String name
);
// 删除具有相同名称的定时器
static void clear(
String name
);
// 获取名称相同的定时器
static std::vector<Timer*> get(
String name
);
// 启动所有定时器
static void startAll();
// 停止所有定时器
static void stopAll();
// 停止并清除所有定时器
static void stopAndClearAll();
// 获取所有定时器
static std::vector<Timer*> getAll();
private:
// 更新定时器
static void __update();
// 添加一个定时器
static void __add(
Timer * pTimer
);
// 重置定时器状态
static void __resetAllTimers();
// 清空定时器
static void __uninit();
};
// 动作管理器
class ActionManager
{
friend Game;
friend Node;
friend Action;
public:
// 继续名称相同的所有动作
static void resume(
String strActionName
);
// 暂停名称相同的所有动作
static void pause(
String strActionName
);
// 停止名称相同的所有动作
static void stop(
String strActionName
);
// 继续所有动作
static void resumeAll();
// 暂停所有动作
static void pauseAll();
// 停止所有动作
static void stopAll();
// 获取所有名称相同的动作
static std::vector<Action *> get(
String strActionName
);
// 获取所有动作
static std::vector<Action*> getAll();
private:
// 更新动画状态
static void __update();
// 添加动作
static void __add(
Action * pAction
);
// 删除动作
static void __remove(
Action * pAction
);
// 执行动作
static void __startAction(
Action * pAction,
Node * pTargetNode
);
// 继续绑定在节点上的所有动作
static void __resumeAllBindedWith(
Node * pTargetNode
);
// 暂停绑定在节点上的所有动作
static void __pauseAllBindedWith(
Node * pTargetNode
);
// 停止绑定在节点上的所有动作
static void __stopAllBindedWith(
Node * pTargetNode
);
// 清空绑定在节点上的所有动作
static void __clearAllBindedWith(
Node * pTargetNode
);
// 重置所有动作状态
static void __resetAllActions();
};
// 音乐管理工具
class MusicManager
{
friend Game;
public:
// 预加载音乐资源
static bool preload(
String strFilePath /* 音乐文件路径 */
);
// 播放音乐
static bool play(
String strFilePath, /* 音乐文件路径 */
int nLoopCount = 0 /* 重复播放次数,设置 -1 为循环播放 */
);
// 暂停音乐
static void pause(
String strFilePath /* 音乐文件路径 */
);
// 继续播放音乐
static void resume(
String strFilePath /* 音乐文件路径 */
);
// 停止音乐
static void stop(
String strFilePath /* 音乐文件路径 */
);
// 获取指定音乐的 Music 对象
static Music * get(
String strFilePath /* 音乐文件路径 */
);
// 暂停所有音乐
static void pauseAll();
// 继续播放所有音乐
static void resumeAll();
// 停止所有音乐
static void stopAll();
#if HIGHER_THAN_VS2010
// 获取 IXAudio2 对象
static IXAudio2 * getIXAudio2();
// 获取 IXAudio2MasteringVoice 对象
static IXAudio2MasteringVoice * getIXAudio2MasteringVoice();
#else
// 获取 HINSTANCE
static HINSTANCE getHInstance();
#endif
private:
// 初始化 XAudio2
static bool __init();
// 回收相关资源
static void __uninit();
};
// 键盘和鼠标消息管理器
class InputManager
{
friend Input;
friend InputListener;
public:
// 添加输入监听
static void add(
Function func, /* 监听到用户输入时的执行函数 */
String name = L"" /* 监听器名称 */
);
// 启动输入监听
static void start(
String name
);
// 停止输入监听
static void stop(
String name
);
// 清除输入监听
static void clear(
String name
);
// 启动所有监听器
static void startAll();
// 停止所有监听器
static void stopAll();
// 清除所有监听器
static void clearAll();
// 获取监听器
static std::vector<InputListener*> get(
String name
);
// 获取全部监听器
static std::vector<InputListener*> getAll();
private:
// 添加输入监听
static void __add(
InputListener * pListener
);
// 更新监听器
static void __update();
};
// 碰撞管理器
class CollisionManager
{
friend Node;
friend ShapeBase;
friend CollisionListener;
public:
// 开启或关闭碰撞监听功能(默认关闭)
static void setEnable(
bool bEnable
);
// 添加碰撞监听
static void add(
Function func, /* 监听到碰撞时的执行函数 */
String name = L"" /* 监听器名称 */
);
// 启动碰撞监听
static void start(
String name
);
// 停止碰撞监听
static void stop(
String name
);
// 清除碰撞监听
static void clear(
String name
);
// 启动所有监听器
static void startAll();
// 停止所有监听器
static void stopAll();
// 清除所有监听器
static void clearAll();
// 获取监听器
static std::vector<CollisionListener*> get(
String name
);
// 获取全部监听器
static std::vector<CollisionListener*> getAll();
// 判断碰撞是否由该节点引发(如果是,返回与其相撞的节点指针,否则返回空)
static Node* isCausedBy(
Node * pNode
);
// 判断发生碰撞的节点名称是否相同(若相同返回其指针,否则返回空)
static Node* isCausedBy(
String name
);
private:
// 添加碰撞监听
static void __add(
CollisionListener * pListener
);
// 更新监听器
static void __update();
// 更新形状
static void __updateShape(
ShapeBase * pActiveShape
);
// 添加形状
static void __addShape(
ShapeBase * pShape
);
// 删除已绑定的形状
static void __removeShape(
ShapeBase * pShape
);
};
}