Magic_Game/core/base/Node.h

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C++

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#pragma once
#include "base.h"
#include "RefCounter.h"
#include "KeyEvent.h"
#include "MouseEvent.h"
#include "../math/Transform.h"
#include "../math/Matrix.hpp"
namespace easy2d
{
class Game;
class Scene;
class Action;
class Task;
// 节点
class Node
: public RefCounter
{
friend class Game;
friend class Scene;
public:
typedef std::vector<Node*> Nodes;
typedef std::vector<Action*> Actions;
typedef std::vector<Task*> Tasks;
Node();
virtual ~Node();
// 渲染节点
virtual void OnDraw() const {}
// 更新节点
virtual void OnUpdate(float dt) {}
// 获取节点显示状态
bool IsVisible() const;
// 获取节点名称
const String& GetName() const;
// 获取节点名称的 Hash 值
size_t GetHashName() const;
// 获取节点绘图顺序
int GetOrder() const;
// 获取节点坐标
const Point& GetPosition() const;
// 获取节点宽度
float GetWidth() const;
// 获取节点高度
float GetHeight() const;
// 获取节点宽度(不考虑缩放)
float GetRealWidth() const;
// 获取节点高度(不考虑缩放)
float GetRealHeight() const;
// 获取节点大小(不考虑缩放)
const Size& GetRealSize() const;
// 获取节点的支点
float GetPivotX() const;
// 获取节点的支点
float GetPivotY() const;
// 获取节点大小
Size GetSize() const;
// 获取节点横向缩放比例
float GetScaleX() const;
// 获取节点纵向缩放比例
float GetScaleY() const;
// 获取节点横向倾斜角度
float GetSkewX() const;
// 获取节点纵向倾斜角度
float GetSkewY() const;
// 获取节点旋转角度
float GetRotation() const;
// 获取二维转换矩阵
const math::Transform& GetTransform() const;
// 获取节点透明度
float GetOpacity() const;
// 获取显示透明度
float GetDisplayOpacity() const;
// 获取父节点
Node * GetParent() const;
// 获取节点所在场景
Scene * GetParentScene() const;
// 设置节点是否显示
void SetVisible(
bool val
);
// 设置节点名称
void SetName(
const String& name
);
// 设置节点横坐标
virtual void SetPositionX(
float x
);
// 设置节点纵坐标
virtual void SetPositionY(
float y
);
// 设置节点坐标
virtual void SetPosition(
const Point & point
);
// 设置节点坐标
virtual void SetPosition(
float x,
float y
);
// 移动节点
virtual void MoveBy(
float x,
float y
);
// 移动节点
virtual void MoveBy(
const Point & vector
);
// 设置节点绘图顺序
// 默认为 0
virtual void SetOrder(
int order
);
// 设置横向缩放比例
// 默认为 1.0
virtual void SetScaleX(
float scale_x
);
// 设置纵向缩放比例
// 默认为 1.0
virtual void SetScaleY(
float scale_y
);
// 设置缩放比例
// 默认为 (1.0, 1.0)
virtual void SetScale(
float scale_x,
float scale_y
);
// 设置缩放比例
// 默认为 1.0
virtual void SetScale(
float scale
);
// 设置横向倾斜角度
// 默认为 0
virtual void SetSkewX(
float skew_x
);
// 设置纵向倾斜角度
// 默认为 0
virtual void SetSkewY(
float skew_y
);
// 设置倾斜角度
// 默认为 (0, 0)
virtual void SetSkew(
float skew_x,
float skew_y
);
// 设置旋转角度
// 默认为 0
virtual void SetRotation(
float rotation
);
// 设置透明度
// 默认为 1.0, 范围 [0, 1]
virtual void SetOpacity(
float opacity
);
// 设置支点的横向位置
// 默认为 0, 范围 [0, 1]
virtual void SetPivotX(
float pivot_x
);
// 设置支点的纵向位置
// 默认为 0, 范围 [0, 1]
virtual void SetPivotY(
float pivot_y
);
// 设置支点位置
// 默认为 (0, 0), 范围 [0, 1]
virtual void SetPivot(
float pivot_x,
float pivot_y
);
// 修改节点宽度
virtual void SetWidth(
float width
);
// 修改节点高度
virtual void SetHeight(
float height
);
// 修改节点大小
virtual void SetSize(
float width,
float height
);
// 修改节点大小
virtual void SetSize(
const Size & size
);
// 设置二维转换
virtual void SetTransform(
const math::Transform& transform
);
// 启用或关闭渲染区域裁剪
virtual void SetClipEnabled(
bool enabled
);
// 设置节点边缘颜色
virtual void SetBorderColor(
const Color& color
);
// 判断点是否在节点内
bool ContainsPoint(
const Point& point
);
// 判断两物体是否相交
bool Intersects(
Node * node
);
// 添加子节点
void AddChild(
Node * child,
int order = 0 /* 渲染顺序 */
);
// 添加多个子节点
void AddChild(
const Nodes& nodes, /* 节点数组 */
int order = 0 /* 渲染顺序 */
);
// 获取所有名称相同的子节点
Nodes GetChildren(
const String& name
) const;
// 获取名称相同的子节点
Node* GetChild(
const String& name
) const;
// 获取所有子节点
const Nodes& GetAllChildren() const;
// 获取子节点数量
int GetChildrenCount() const;
// 移除子节点
bool RemoveChild(
Node * child
);
// 移除所有名称相同的子节点
void RemoveChildren(
const String& child_name
);
// 移除所有节点
void RemoveAllChildren();
// 从父节点移除
void RemoveFromParent();
// 执行动作
void RunAction(
Action * action
);
// 继续动作
void ResumeAction(
const String& name
);
// 暂停动作
void PauseAction(
const String& name
);
// 停止动作
void StopAction(
const String& name
);
// 继续所有暂停动作
void ResumeAllActions();
// 暂停所有动作
void PauseAllActions();
// 停止所有动作
void StopAllActions();
// 获取所有动作
const Actions& GetAllActions() const;
// 添加任务
void AddTask(
Task * task
);
// 启动任务
void StartTasks(
const String& task_name
);
// 停止任务
void StopTasks(
const String& task_name
);
// 移除任务
void RemoveTasks(
const String& task_name
);
// 启动所有任务
void StartAllTasks();
// 停止所有任务
void StopAllTasks();
// 移除所有任务
void RemoveAllTasks();
// 获取所有任务
const Tasks& GetAllTasks() const;
protected:
// 遍历节点
virtual void Visit();
// 分发鼠标消息
virtual bool Dispatch(
const MouseEvent& e,
bool handled
);
// 分发按键消息
virtual bool Dispatch(
const KeyEvent& e,
bool handled
);
private:
E2D_DISABLE_COPY(Node);
// 渲染节点边缘
void DrawBorder();
// 设置节点所在场景
void SetParentScene(
Scene * scene
);
// 更新子节点
void UpdateChildren(float dt);
// 更新转换矩阵
void UpdateTransform();
// 更新节点透明度
void UpdateOpacity();
// 更新动作
void UpdateActions();
// 更新任务
void UpdateTasks();
// 更新节点时间
void UpdateTime();
private:
String name_;
size_t hash_name_;
float display_opacity_;
float real_opacity_;
int order_;
bool visible_;
bool clip_enabled_;
bool dirty_sort_;
bool dirty_transform_;
Scene* parent_scene_;
Node* parent_;
Color border_color_;
Actions actions_;
Tasks tasks_;
Nodes children_;
ID2D1Geometry* border_;
math::Transform transform_;
math::Matrix initial_matrix_;
math::Matrix final_matrix_;
};
}