Magic_Game/core/Common/Scene.cpp

80 lines
1.2 KiB
C++

#include "..\ebase.h"
#include "..\enodes.h"
#include "..\emanagers.h"
e2d::Scene::Scene()
: m_bWillSave(true)
, m_bAutoUpdate(true)
, m_bSortNeeded(false)
, m_bShapeVisiable(false)
, m_pRoot(new Node())
{
m_pRoot->retain();
m_pRoot->_onEnter();
m_pRoot->_setParentScene(this);
}
e2d::Scene::~Scene()
{
SafeRelease(&m_pRoot);
}
void e2d::Scene::_render()
{
m_pRoot->_render();
if (m_bShapeVisiable)
{
// 恢复矩阵转换
Renderer::getRenderTarget()->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
// 绘制所有几何图形
m_pRoot->_drawShape();
}
}
void e2d::Scene::_update()
{
// 执行 onUpdate 函数
if (m_bAutoUpdate)
{
this->onUpdate();
}
// 更新根节点
m_pRoot->_update();
}
void e2d::Scene::setAutoUpdate(bool bAutoUpdate)
{
m_bAutoUpdate = bAutoUpdate;
}
void e2d::Scene::add(Node * child, int order /* = 0 */)
{
m_pRoot->addChild(child, order);
}
#if HIGHER_THAN_VS2012
void e2d::Scene::add(const InitList<Node*>& vNodes, int order)
{
for (const auto &node : vNodes)
{
this->add(node, order);
}
}
#endif
bool e2d::Scene::remove(Node * child)
{
return m_pRoot->removeChild(child);
}
e2d::Node * e2d::Scene::getRoot() const
{
return m_pRoot;
}
void e2d::Scene::showOutline(bool visiable)
{
m_bShapeVisiable = visiable;
}