Magic_Game/core/Common/Scene.cpp

102 lines
1.5 KiB
C++

#include "..\e2dbase.h"
#include "..\e2dnode.h"
#include "..\e2dmanager.h"
e2d::Scene::Scene()
: _autoUpdate(true)
, _colliderVisiable(false)
, _root(nullptr)
{
_root = GC::create<Node>();
if (_root)
{
_root->retain();
_root->_setParentScene(this);
}
else
{
throw Exception(L"场景根节点构造失败");
}
}
e2d::Scene::~Scene()
{
}
void e2d::Scene::_render()
{
_root->_render();
if (_colliderVisiable)
{
// 恢复矩阵转换
Renderer::getRenderTarget()->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
// 绘制所有几何图形
_root->_drawCollider();
}
}
void e2d::Scene::_update()
{
// 执行 onUpdate 函数
if (_autoUpdate)
{
this->onUpdate();
}
// 更新根节点
_root->_update();
}
void e2d::Scene::setAutoUpdate(bool bAutoUpdate)
{
_autoUpdate = bAutoUpdate;
}
void e2d::Scene::add(Node * child, int order /* = 0 */)
{
_root->addChild(child, order);
}
void e2d::Scene::add(const std::vector<Node*>& nodes, int order)
{
for (auto node : nodes)
{
this->add(node, order);
}
}
bool e2d::Scene::remove(Node * child)
{
return _root->removeChild(child);
}
std::vector<e2d::Node*> e2d::Scene::get(const String& name) const
{
return _root->getChildren(name);
}
e2d::Node * e2d::Scene::getOne(const String& name) const
{
return _root->getChild(name);
}
const std::vector<e2d::Node*>& e2d::Scene::getAll() const
{
return _root->getAllChildren();
}
e2d::Node * e2d::Scene::getRoot() const
{
return _root;
}
void e2d::Scene::showCollider(bool visiable)
{
_colliderVisiable = visiable;
}
void e2d::Scene::onDestroy()
{
GC::release(_root);
}