309 lines
4.5 KiB
C++
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C++
#pragma once
|
|
#include "e2dmacros.h"
|
|
#include "e2dcommon.h"
|
|
|
|
namespace e2d
|
|
{
|
|
|
|
class Game;
|
|
class Input;
|
|
class Renderer;
|
|
class Node;
|
|
class Timer;
|
|
class Action;
|
|
class Music;
|
|
class Collider;
|
|
class TransitionBase;
|
|
|
|
// 对象管理器
|
|
class ObjectManager
|
|
{
|
|
friend Game;
|
|
friend Object;
|
|
|
|
public:
|
|
// 释放垃圾对象的内存空间
|
|
static void flush();
|
|
|
|
private:
|
|
// 将对象放入内存池进行管理
|
|
static void __add(
|
|
Object * pObject
|
|
);
|
|
|
|
// 更新对象管理器
|
|
static void __update();
|
|
|
|
// 清空所有对象
|
|
static void __clear();
|
|
};
|
|
|
|
|
|
// 场景管理器
|
|
class SceneManager
|
|
{
|
|
friend Game;
|
|
friend Renderer;
|
|
|
|
public:
|
|
// 切换场景
|
|
static void enter(
|
|
Scene * scene, /* 下一个场景的指针 */
|
|
TransitionBase * transition = nullptr, /* 场景切换动画 */
|
|
bool saveCurrentScene = true /* 是否保存当前场景 */
|
|
);
|
|
|
|
// 返回上一场景
|
|
static void back(
|
|
TransitionBase * transition = nullptr /* 场景切换动画 */
|
|
);
|
|
|
|
// 清空保存的所有场景
|
|
static void clear();
|
|
|
|
// 获取当前场景
|
|
static Scene * getCurrentScene();
|
|
|
|
// 获取场景栈
|
|
static std::stack<Scene*> getSceneStack();
|
|
|
|
// 是否正在进行转场动画
|
|
static bool isTransitioning();
|
|
|
|
private:
|
|
// 更新场景内容
|
|
static void __update();
|
|
|
|
// 渲染场景画面
|
|
static void __render();
|
|
|
|
// 初始化场景
|
|
static bool __init();
|
|
|
|
// 回收场景资源
|
|
static void __uninit();
|
|
};
|
|
|
|
|
|
// 动作管理器
|
|
class ActionManager
|
|
{
|
|
friend Game;
|
|
friend Node;
|
|
friend Action;
|
|
|
|
public:
|
|
// 执行动作
|
|
static void start(
|
|
Action * action,
|
|
Node * target,
|
|
bool paused
|
|
);
|
|
|
|
// 继续名称相同的所有动作
|
|
static void resume(
|
|
const String& strActionName
|
|
);
|
|
|
|
// 暂停名称相同的所有动作
|
|
static void pause(
|
|
const String& strActionName
|
|
);
|
|
|
|
// 停止名称相同的所有动作
|
|
static void stop(
|
|
const String& strActionName
|
|
);
|
|
|
|
// 继续所有动作
|
|
static void resumeAll();
|
|
|
|
// 暂停所有动作
|
|
static void pauseAll();
|
|
|
|
// 停止所有动作
|
|
static void stopAll();
|
|
|
|
// 获取所有名称相同的动作
|
|
static std::vector<Action *> get(
|
|
const String& strActionName
|
|
);
|
|
|
|
// 获取所有动作
|
|
static std::vector<Action*> getAll();
|
|
|
|
private:
|
|
// 更新动画状态
|
|
static void __update();
|
|
|
|
// 添加动作
|
|
static void __add(
|
|
Action * action
|
|
);
|
|
|
|
// 删除动作
|
|
static void __remove(
|
|
Action * action
|
|
);
|
|
|
|
// 继续绑定在节点上的所有动作
|
|
static void __resumeAllBindedWith(
|
|
Node * target
|
|
);
|
|
|
|
// 暂停绑定在节点上的所有动作
|
|
static void __pauseAllBindedWith(
|
|
Node * target
|
|
);
|
|
|
|
// 停止绑定在节点上的所有动作
|
|
static void __stopAllBindedWith(
|
|
Node * target
|
|
);
|
|
|
|
// 清空绑定在节点上的所有动作
|
|
static void __clearAllBindedWith(
|
|
Node * target
|
|
);
|
|
|
|
// 重置所有动作状态
|
|
static void __resetAll();
|
|
|
|
// 回收资源
|
|
static void __uninit();
|
|
};
|
|
|
|
|
|
// 键盘和鼠标消息管理器
|
|
class InputManager
|
|
{
|
|
friend Game;
|
|
friend Input;
|
|
|
|
public:
|
|
// 添加输入监听
|
|
static void add(
|
|
const Function& func, /* 监听到用户输入时的执行函数 */
|
|
const String& name = L"", /* 监听器名称 */
|
|
bool paused = false /* 是否暂停 */
|
|
);
|
|
|
|
// 暂停输入监听
|
|
static void pause(
|
|
const String& name
|
|
);
|
|
|
|
// 暂停输入监听
|
|
static void resume(
|
|
const String& name
|
|
);
|
|
|
|
// 停止输入监听
|
|
static void stop(
|
|
const String& name
|
|
);
|
|
|
|
// 暂停所有监听器
|
|
static void pauseAll();
|
|
|
|
// 继续所有监听器
|
|
static void resumeAll();
|
|
|
|
// 停止所有监听器
|
|
static void stopAll();
|
|
|
|
private:
|
|
// 更新监听器
|
|
static void __update();
|
|
|
|
// 回收资源
|
|
static void __uninit();
|
|
};
|
|
|
|
|
|
// 碰撞管理器
|
|
class ColliderManager
|
|
{
|
|
friend Game;
|
|
friend Node;
|
|
friend Collider;
|
|
|
|
public:
|
|
// 开启或关闭碰撞监听功能(默认关闭)
|
|
static void setEnable(
|
|
bool enable
|
|
);
|
|
|
|
// 添加碰撞监听
|
|
static void add(
|
|
const Function& func, /* 监听到碰撞时的执行函数 */
|
|
const String& name = L"", /* 监听器名称 */
|
|
bool paused = false /* 是否暂停 */
|
|
);
|
|
|
|
// 暂停碰撞监听
|
|
static void pause(
|
|
const String& name
|
|
);
|
|
|
|
// 暂停碰撞监听
|
|
static void resume(
|
|
const String& name
|
|
);
|
|
|
|
// 停止碰撞监听
|
|
static void stop(
|
|
const String& name
|
|
);
|
|
|
|
// 暂停所有监听器
|
|
static void pauseAll();
|
|
|
|
// 继续所有监听器
|
|
static void resumeAll();
|
|
|
|
// 停止所有监听器
|
|
static void stopAll();
|
|
|
|
// 获取碰撞发生时的主动体
|
|
static Node * getActiveNode();
|
|
|
|
// 获取碰撞发生时的被动体
|
|
static Node * getPassiveNode();
|
|
|
|
// 判断碰撞是否由该节点引发
|
|
// 如果是,返回与其相撞的节点指针,否则返回空
|
|
static Node * isCausedBy(
|
|
Node * node
|
|
);
|
|
|
|
// 判断发生碰撞的节点名称是否相同
|
|
// 若相同,返回其指针,否则返回空
|
|
static Node * isCausedBy(
|
|
const String& name
|
|
);
|
|
|
|
private:
|
|
// 更新监听器
|
|
static void __update();
|
|
|
|
// 更新碰撞体
|
|
static void __updateCollider(
|
|
Collider * pActiveCollider
|
|
);
|
|
|
|
// 添加碰撞体
|
|
static void __addCollider(
|
|
Collider * pCollider
|
|
);
|
|
|
|
// 删除已绑定的碰撞体
|
|
static void __removeCollider(
|
|
Collider * pCollider
|
|
);
|
|
|
|
// 回收资源
|
|
static void __uninit();
|
|
};
|
|
|
|
} |