Magic_Game/core/e2dmanager.h

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4.5 KiB
C++

#pragma once
#include "e2dmacros.h"
#include "e2dcommon.h"
namespace e2d
{
class Game;
class Input;
class Renderer;
class Node;
class Timer;
class Action;
class Music;
class Collider;
class TransitionBase;
// 对象管理器
class ObjectManager
{
friend Game;
friend Object;
public:
// 释放垃圾对象的内存空间
static void flush();
private:
// 将对象放入内存池进行管理
static void __add(
Object * pObject
);
// 更新对象管理器
static void __update();
// 清空所有对象
static void __clear();
};
// 场景管理器
class SceneManager
{
friend Game;
friend Renderer;
public:
// 切换场景
static void enter(
Scene * scene, /* 下一个场景的指针 */
TransitionBase * transition = nullptr, /* 场景切换动画 */
bool saveCurrentScene = true /* 是否保存当前场景 */
);
// 返回上一场景
static void back(
TransitionBase * transition = nullptr /* 场景切换动画 */
);
// 清空保存的所有场景
static void clear();
// 获取当前场景
static Scene * getCurrentScene();
// 获取场景栈
static std::stack<Scene*> getSceneStack();
// 是否正在进行转场动画
static bool isTransitioning();
private:
// 更新场景内容
static void __update();
// 渲染场景画面
static void __render();
// 初始化场景
static bool __init();
// 回收场景资源
static void __uninit();
};
// 动作管理器
class ActionManager
{
friend Game;
friend Node;
friend Action;
public:
// 执行动作
static void start(
Action * action,
Node * target,
bool paused
);
// 继续名称相同的所有动作
static void resume(
const String& strActionName
);
// 暂停名称相同的所有动作
static void pause(
const String& strActionName
);
// 停止名称相同的所有动作
static void stop(
const String& strActionName
);
// 继续所有动作
static void resumeAll();
// 暂停所有动作
static void pauseAll();
// 停止所有动作
static void stopAll();
// 获取所有名称相同的动作
static std::vector<Action *> get(
const String& strActionName
);
// 获取所有动作
static std::vector<Action*> getAll();
private:
// 更新动画状态
static void __update();
// 添加动作
static void __add(
Action * action
);
// 删除动作
static void __remove(
Action * action
);
// 继续绑定在节点上的所有动作
static void __resumeAllBindedWith(
Node * target
);
// 暂停绑定在节点上的所有动作
static void __pauseAllBindedWith(
Node * target
);
// 停止绑定在节点上的所有动作
static void __stopAllBindedWith(
Node * target
);
// 清空绑定在节点上的所有动作
static void __clearAllBindedWith(
Node * target
);
// 重置所有动作状态
static void __resetAll();
// 回收资源
static void __uninit();
};
// 键盘和鼠标消息管理器
class InputManager
{
friend Game;
friend Input;
public:
// 添加输入监听
static void add(
const Function& func, /* 监听到用户输入时的执行函数 */
const String& name = L"", /* 监听器名称 */
bool paused = false /* 是否暂停 */
);
// 暂停输入监听
static void pause(
const String& name
);
// 暂停输入监听
static void resume(
const String& name
);
// 停止输入监听
static void stop(
const String& name
);
// 暂停所有监听器
static void pauseAll();
// 继续所有监听器
static void resumeAll();
// 停止所有监听器
static void stopAll();
private:
// 更新监听器
static void __update();
// 回收资源
static void __uninit();
};
// 碰撞管理器
class ColliderManager
{
friend Game;
friend Node;
friend Collider;
public:
// 开启或关闭碰撞监听功能(默认关闭)
static void setEnable(
bool enable
);
// 添加碰撞监听
static void add(
const Function& func, /* 监听到碰撞时的执行函数 */
const String& name = L"", /* 监听器名称 */
bool paused = false /* 是否暂停 */
);
// 暂停碰撞监听
static void pause(
const String& name
);
// 暂停碰撞监听
static void resume(
const String& name
);
// 停止碰撞监听
static void stop(
const String& name
);
// 暂停所有监听器
static void pauseAll();
// 继续所有监听器
static void resumeAll();
// 停止所有监听器
static void stopAll();
// 获取碰撞发生时的主动体
static Node * getActiveNode();
// 获取碰撞发生时的被动体
static Node * getPassiveNode();
// 判断碰撞是否由该节点引发
// 如果是,返回与其相撞的节点指针,否则返回空
static Node * isCausedBy(
Node * node
);
// 判断发生碰撞的节点名称是否相同
// 若相同,返回其指针,否则返回空
static Node * isCausedBy(
const String& name
);
private:
// 更新监听器
static void __update();
// 更新碰撞体
static void __updateCollider(
Collider * pActiveCollider
);
// 添加碰撞体
static void __addCollider(
Collider * pCollider
);
// 删除已绑定的碰撞体
static void __removeCollider(
Collider * pCollider
);
// 回收资源
static void __uninit();
};
}