Magic_Game/core/e2daction.h

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12 KiB
C++

#pragma once
#include "e2dcommon.h"
#include "e2dbase.h"
namespace e2d
{
class Node;
class Loop;
class Sequence;
class Spawn;
class ActionManager;
// 基础动作
class Action :
public Ref
{
friend class ActionManager;
friend class Loop;
friend class Sequence;
friend class Spawn;
public:
Action();
virtual ~Action();
// 获取动作运行状态
virtual bool isRunning();
// 继续动作
virtual void resume();
// 暂停动作
virtual void pause();
// 停止动作
virtual void stop();
// 获取动作名称
virtual String getName() const;
// 设置动作名称
virtual void setName(
const String& name
);
// 获取动作的拷贝
virtual Action * clone() const = 0;
// 获取动作的倒转
virtual Action * reverse() const = 0;
// 重置动作
virtual void reset();
// 获取该动作的执行目标
virtual Node * getTarget();
protected:
E2D_DISABLE_COPY(Action);
// 初始化动作
virtual void _init();
// 更新动作
virtual void _update();
// 获取动作结束状态
virtual bool _isDone();
// 重置动作时间
virtual void _resetTime();
// 开始动作
virtual void _startWithTarget(
Node* target
);
protected:
String _name;
bool _running;
bool _done;
bool _initialized;
Node * _target;
Time _started;
};
// 持续动作
class FiniteTimeAction :
public Action
{
public:
// 创建特定时长的持续动作
explicit FiniteTimeAction(
float duration
);
// 重置动作
virtual void reset() override;
protected:
E2D_DISABLE_COPY(FiniteTimeAction);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 更新动作
virtual void _update() override;
// 重置动作时间
virtual void _resetTime() override;
protected:
float _duration;
float _delta;
};
// 相对位移动作
class MoveBy :
public FiniteTimeAction
{
public:
explicit MoveBy(
float duration, /* 持续时长 */
Vector2 vector /* 移动距离 */
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual MoveBy * clone() const override;
// 获取该动作的倒转
virtual MoveBy * reverse() const override;
protected:
E2D_DISABLE_COPY(MoveBy);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 更新动作
virtual void _update() override;
protected:
Point _startPos;
Point _prevPos;
Vector2 _deltaPos;
};
// 位移动作
class MoveTo :
public MoveBy
{
public:
explicit MoveTo(
float duration, /* 持续时长 */
Point pos /* 目的坐标 */
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual MoveTo * clone() const override;
// 获取该动作的倒转
virtual MoveTo * reverse() const override
{
WARN("reverse() not supported in MoveTo");
return nullptr;
}
protected:
E2D_DISABLE_COPY(MoveTo);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
protected:
Point _endPos;
};
// 相对跳跃动作
class JumpBy :
public FiniteTimeAction
{
public:
explicit JumpBy(
float duration, /* 持续时长 */
const Vector2& vec, /* 跳跃距离 */
float height, /* 跳跃高度 */
int jumps = 1 /* 跳跃次数 */
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual JumpBy * clone() const override;
// 获取该动作的倒转
virtual JumpBy * reverse() const override;
protected:
E2D_DISABLE_COPY(JumpBy);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 更新动作
virtual void _update() override;
protected:
Point _startPos;
Vector2 _deltaPos;
float _height;
int _jumps;
Point _prevPos;
};
// 跳跃动作
class JumpTo :
public JumpBy
{
public:
explicit JumpTo(
float duration, /* 持续时长 */
const Point& pos, /* 目的坐标 */
float height, /* 跳跃高度 */
int jumps = 1 /* 跳跃次数 */
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual JumpTo * clone() const override;
// 获取该动作的倒转
virtual JumpTo * reverse() const override
{
WARN("reverse() not supported in JumpTo");
return nullptr;
}
protected:
E2D_DISABLE_COPY(JumpTo);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
protected:
Point _endPos;
};
// 相对缩放动作
class ScaleBy :
public FiniteTimeAction
{
public:
explicit ScaleBy(
float duration, /* 持续时长 */
float scale /* 相对变化值 */
);
explicit ScaleBy(
float duration, /* 持续时长 */
float scaleX, /* 横向缩放相对变化值 */
float scaleY /* 纵向缩放相对变化值 */
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual ScaleBy * clone() const override;
// 获取该动作的倒转
virtual ScaleBy * reverse() const override;
protected:
E2D_DISABLE_COPY(ScaleBy);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 更新动作
virtual void _update() override;
protected:
float _startScaleX;
float _startScaleY;
float _deltaX;
float _deltaY;
};
// 缩放动作
class ScaleTo :
public ScaleBy
{
public:
explicit ScaleTo(
float duration, /* 持续时长 */
float scale /* 目标值 */
);
explicit ScaleTo(
float duration, /* 持续时长 */
float scaleX, /* 横向缩放目标值 */
float scaleY /* 纵向缩放目标值 */
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual ScaleTo * clone() const override;
// 获取该动作的倒转
virtual ScaleTo * reverse() const override
{
WARN("reverse() not supported in ScaleTo");
return nullptr;
}
protected:
E2D_DISABLE_COPY(ScaleTo);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
protected:
float _endScaleX;
float _endScaleY;
};
// 透明度相对渐变动作
class OpacityBy :
public FiniteTimeAction
{
public:
explicit OpacityBy(
float duration, /* 持续时长 */
float opacity /* 相对变化值 */
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual OpacityBy * clone() const override;
// 获取该动作的倒转
virtual OpacityBy * reverse() const override;
protected:
E2D_DISABLE_COPY(OpacityBy);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 更新动作
virtual void _update() override;
protected:
float _startVal;
float _deltaVal;
};
// 透明度渐变动作
class OpacityTo :
public OpacityBy
{
public:
explicit OpacityTo(
float duration, /* 持续时长 */
float opacity /* 目标值 */
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual OpacityTo * clone() const override;
// 获取该动作的倒转
virtual OpacityTo * reverse() const override
{
WARN("reverse() not supported in OpacityTo");
return nullptr;
}
protected:
E2D_DISABLE_COPY(OpacityTo);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
protected:
float _endVal;
};
// 淡入动作
class FadeIn :
public OpacityTo
{
public:
// 创建淡入动作
explicit FadeIn(
float duration /* 持续时长 */
)
: OpacityTo(duration, 1)
{
}
protected:
E2D_DISABLE_COPY(FadeIn);
};
// 淡出动作
class FadeOut :
public OpacityTo
{
public:
// 创建淡出动作
explicit FadeOut(
float duration /* 持续时长 */
)
: OpacityTo(duration, 0)
{
}
protected:
E2D_DISABLE_COPY(FadeOut);
};
// 相对旋转动作
class RotateBy :
public FiniteTimeAction
{
public:
explicit RotateBy(
float duration, /* 持续时长 */
float rotation /* 相对变化值 */
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual RotateBy * clone() const override;
// 获取该动作的倒转
virtual RotateBy * reverse() const override;
protected:
E2D_DISABLE_COPY(RotateBy);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 更新动作
virtual void _update() override;
protected:
float _startVal;
float _deltaVal;
};
// 旋转动作
class RotateTo :
public RotateBy
{
public:
explicit RotateTo(
float duration, /* 持续时长 */
float rotation /* 目标值 */
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual RotateTo * clone() const override;
// 获取该动作的倒转
virtual RotateTo * reverse() const override
{
WARN("reverse() not supported in RotateTo");
return nullptr;
}
protected:
E2D_DISABLE_COPY(RotateTo);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
protected:
float _endVal;
};
// 延时动作
class Delay :
public Action
{
public:
explicit Delay(
float duration /* 延迟时长(秒) */
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual Delay * clone() const override;
// 获取该动作的倒转
virtual Delay * reverse() const override;
// 重置动作
virtual void reset() override;
protected:
E2D_DISABLE_COPY(Delay);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 更新动作
virtual void _update() override;
// 重置动作时间
virtual void _resetTime() override;
protected:
float _delay;
float _delta;
};
// 循环动作
class Loop :
public Action
{
public:
explicit Loop(
Action * action, /* 执行循环的动作 */
int times = -1 /* 循环次数 */
);
virtual ~Loop();
// 获取该动作的拷贝对象
virtual Loop * clone() const override;
// 获取该动作的倒转
virtual Loop * reverse() const override;
// 重置动作
virtual void reset() override;
protected:
E2D_DISABLE_COPY(Loop);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 更新动作
virtual void _update() override;
// 重置动作时间
virtual void _resetTime() override;
protected:
Action * _action;
int _times;
int _totalTimes;
};
// 回调动作
class CallFunc :
public Action
{
public:
explicit CallFunc(
const Function& func /* 函数对象 */
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual CallFunc * clone() const override;
// 获取该动作的倒转
virtual CallFunc * reverse() const override;
protected:
E2D_DISABLE_COPY(CallFunc);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 更新动作
virtual void _update() override;
protected:
Function _func;
};
// 顺序动作
class Sequence :
public Action
{
public:
Sequence();
explicit Sequence(
const std::vector<Action*>& actions /* 动作列表 */
);
virtual ~Sequence();
// 在结尾添加动作
void add(
Action * action
);
// 在结尾添加多个动作
void add(
const std::vector<Action*>& actions /* 动作列表 */
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual Sequence * clone() const override;
// 获取该动作的倒转
virtual Sequence * reverse() const;
// 重置动作
virtual void reset() override;
protected:
E2D_DISABLE_COPY(Sequence);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 更新动作
virtual void _update() override;
// 重置动作时间
virtual void _resetTime() override;
protected:
UINT _currIndex;
std::vector<Action*> _actions;
};
// 同步动作
class Spawn :
public Action
{
public:
Spawn();
explicit Spawn(
const std::vector<Action*>& actions /* 动作列表 */
);
virtual ~Spawn();
// 在结尾添加动作
void add(
Action * action
);
// 在结尾添加多个动作
void add(
const std::vector<Action*>& actions /* 动作列表 */
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual Spawn * clone() const override;
// 获取该动作的倒转
virtual Spawn * reverse() const;
// 重置动作
virtual void reset() override;
protected:
E2D_DISABLE_COPY(Spawn);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 更新动作
virtual void _update() override;
// 重置动作时间
virtual void _resetTime() override;
protected:
std::vector<Action*> _actions;
};
// 帧动画
class Animation :
public Ref
{
public:
Animation();
explicit Animation(
const std::vector<Image*>& frames /* 关键帧数组 */
);
explicit Animation(
float interval /* 帧间隔(秒) */
);
explicit Animation(
float interval, /* 帧间隔(秒) */
const std::vector<Image*>& frames /* 关键帧数组 */
);
virtual ~Animation();
// 添加关键帧
void add(
Image * frame /* 关键帧 */
);
// 添加多个关键帧
void add(
const std::vector<Image*>& frames /* 关键帧列表 */
);
// 获取帧间隔
float getInterval() const;
// 获取关键帧
const std::vector<Image*>& getFrames() const;
// 设置每一帧的时间间隔
void setInterval(
float interval /* 帧间隔(秒) */
);
// 获取帧动画的拷贝对象
Animation * clone() const;
// 获取帧动画的倒转
Animation * reverse() const;
protected:
E2D_DISABLE_COPY(Animation);
protected:
float _interval;
std::vector<Image*> _frames;
};
// 精灵动作
class Animate :
public Action
{
public:
Animate();
explicit Animate(
Animation * animation
);
virtual ~Animate();
// 获取动画
virtual Animation * getAnimation() const;
// 设置动画
virtual void setAnimation(
Animation * animation
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual Animate * clone() const override;
// 获取该动作的倒转
virtual Animate * reverse() const override;
// 重置动作
virtual void reset() override;
protected:
E2D_DISABLE_COPY(Animate);
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 更新动作
virtual void _update() override;
// 重置动作时间
virtual void _resetTime() override;
protected:
UINT _frameIndex;
Animation * _animation;
};
}