Magic_Game/core/enodes.h

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C++
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#pragma once
#include "ebase.h"
namespace e2d
{
class Action;
class Shape;
class Transition;
class Node :
public Object
{
friend Scene;
friend Shape;
friend Transition;
public:
Node();
virtual ~Node();
// 进入场景时执行
virtual void onEnter() {}
// 离开场景时执行
virtual void onExit() {}
// 更新节点
virtual void onUpdate() {}
// 固定地更新(游戏暂停时仍然运行)
virtual void onFixedUpdate() {}
// 渲染节点
virtual void onRender() {}
// 碰撞处理
virtual void onCollide(
Node* pCollisionNode, /* 发生碰撞的节点 */
int nRelation /* 碰撞关系,取值为 Relation::VALUE 中的一种 */
) {}
// 获取节点显示状态
virtual bool isVisiable() const;
// 判断点是否在节点内
virtual bool isPointIn(
Point point
) const;
// 判断两节点是否相交
virtual bool isIntersectWith(
const Node * pNode
) const;
// 获取节点名称
virtual String getName() const;
// 获取节点绘图顺序
virtual int getOrder() const;
// 获取节点横坐标
virtual double getPosX() const;
// 获取节点纵坐标
virtual double getPosY() const;
// 获取节点坐标
virtual Point getPos() const;
// 获取节点宽度
virtual double getWidth() const;
// 获取节点高度
virtual double getHeight() const;
// 获取节点宽度(不考虑缩放)
virtual double getRealWidth() const;
// 获取节点高度(不考虑缩放)
virtual double getRealHeight() const;
// 获取节点大小(不考虑缩放)
virtual Size getRealSize() const;
// 获取节点的中心点
virtual double getPivotX() const;
// 获取节点的中心点
virtual double getPivotY() const;
// 获取节点大小
virtual Size getSize() const;
// 获取节点横向缩放比例
virtual double getScaleX() const;
// 获取节点纵向缩放比例
virtual double getScaleY() const;
// 获取节点横向倾斜角度
virtual double getSkewX() const;
// 获取节点纵向倾斜角度
virtual double getSkewY() const;
// 获取节点旋转角度
virtual double getRotation() const;
// 获取节点透明度
virtual double getOpacity() const;
// 获取节点形状
virtual Shape * getShape() const;
// 获取父节点
virtual Node * getParent() const;
// 获取节点所在场景
virtual Scene * getParentScene() const;
// 获取所有名称相同的子节点
virtual std::vector<Node*> getChildren(
String name
);
// 获取所有子节点
virtual std::vector<Node*> getChildren();
// 获取子节点数量
virtual int getChildrenCount() const;
// 移除子节点
virtual bool removeChild(
Node * child
);
// 移除所有名称相同的子节点
virtual void removeChildren(
String childName
);
// 从父节点移除
virtual void removeFromParent();
// 移除所有节点
virtual void clearAllChildren();
// 设置节点是否显示
virtual void setVisiable(
bool value
);
// 开启或禁用 onUpdate 函数
virtual void setAutoUpdate(
bool bAutoUpdate
);
// 设置节点名称
virtual void setName(
String name
);
// 设置节点横坐标
virtual void setPosX(
double x
);
// 设置节点纵坐标
virtual void setPosY(
double y
);
// 设置节点坐标
virtual void setPos(
const Point & point
);
// 设置节点坐标
virtual void setPos(
double x,
double y
);
// 移动节点
virtual void movePosX(
double x
);
// 移动节点
virtual void movePosY(
double y
);
// 移动节点
virtual void movePos(
double x,
double y
);
// 移动节点
virtual void movePos(
const Vector & v
);
// 设置节点绘图顺序
// 默认为 0
virtual void setOrder(
int order
);
// 设置横向缩放比例
// 默认为 1.0f
virtual void setScaleX(
double scaleX
);
// 设置纵向缩放比例
// 默认为 1.0f
virtual void setScaleY(
double scaleY
);
// 设置缩放比例
// 默认为 (1.0f, 1.0f)
virtual void setScale(
double scaleX,
double scaleY
);
// 设置缩放比例
// 默认为 1.0f
virtual void setScale(
double scale
);
// 设置横向倾斜角度
// 默认为 0
virtual void setSkewX(
double angleX
);
// 设置纵向倾斜角度
// 默认为 0
virtual void setSkewY(
double angleY
);
// 设置倾斜角度
// 默认为 (0, 0)
virtual void setSkew(
double angleX,
double angleY
);
// 设置旋转角度
// 默认为 0
virtual void setRotation(
double rotation
);
// 设置透明度
// 默认为 1.0f, 范围 [0, 1]
virtual void setOpacity(
double opacity
);
// 设置中心点的横向位置
// 默认为 0, 范围 [0, 1]
virtual void setPivotX(
double pivotX
);
// 设置中心点的纵向位置
// 默认为 0, 范围 [0, 1]
virtual void setPivotY(
double pivotY
);
// 设置中心点位置
// 默认为 (0, 0), 范围 [0, 1]
virtual void setPivot(
double pivotX,
double pivotY
);
// 修改节点宽度
void setWidth(
double width
);
// 修改节点高度
void setHeight(
double height
);
// 修改节点大小
void setSize(
double width,
double height
);
// 修改节点大小
void setSize(
Size size
);
// 设置节点形状
virtual void setShape(
Shape * pShape
);
// 添加子节点
virtual void addChild(
Node * child,
int order = 0
);
// 执行动画
virtual void runAction(
Action * action
);
// 继续动画
virtual void resumeAction(
String strActionName
);
// 暂停动画
virtual void pauseAction(
String strActionName
);
// 停止动画
virtual void stopAction(
String strActionName
);
// 获取名称相同的动画
virtual Action * getAction(
String strActionName
);
// 获取所有名称相同的动画
virtual std::vector<Action*> getActions(
String strActionName
);
// 继续所有暂停动画
virtual void resumeAllActions();
// 暂停所有动画
virtual void pauseAllActions();
// 停止所有动画
virtual void stopAllActions();
// 修改节点的默认中心点位置
static void setDefaultPiovt(
double defaultPiovtX,
double defaultPiovtY
);
// 设置节点是否包含默认形状(默认打开)
static void setDefaultShapeEnable(
bool bEnable
);
protected:
// 更新节点
void _update();
// 渲染节点
void _render();
// 渲染图形
void _drawShape();
// 节点被添加到场景时的执行程序
void _onEnter();
// 节点从场景中消失时的执行程序
void _onExit();
// 设置节点所在场景
void _setParentScene(
Scene * scene
);
// 对自身进行二维矩阵变换
void _updateTransform();
// 更新所有子节点矩阵
void _updateChildrenTransform();
// 更新所有子节点透明度
void _updateChildrenOpacity();
// 更新节点二维矩阵
static void _updateTransform(Node * node);
// 更新节点透明度
static void _updateOpacity(Node * node);
protected:
String m_sName;
unsigned m_nHashName;
float m_fPosX;
float m_fPosY;
float m_fWidth;
float m_fHeight;
float m_fScaleX;
float m_fScaleY;
float m_fRotation;
float m_fSkewAngleX;
float m_fSkewAngleY;
float m_fDisplayOpacity;
float m_fRealOpacity;
float m_fPivotX;
float m_fPivotY;
int m_nOrder;
bool m_bVisiable;
bool m_bAutoUpdate;
bool m_bDisplayedInScene;
bool m_bSortChildrenNeeded;
bool m_bTransformNeeded;
Shape * m_pShape;
Scene * m_pParentScene;
Node * m_pParent;
D2D1::Matrix3x2F m_MatriInitial;
D2D1::Matrix3x2F m_MatriFinal;
std::vector<Node*> m_vChildren;
};
class Sprite :
public Node
{
public:
// 创建一个空精灵
Sprite();
// 从 EImage 对象创建精灵
Sprite(
Image * image
);
// 从文件图片创建精灵
Sprite(
String imageFileName
);
// 从文件图片创建精灵并裁剪
Sprite(
String imageFileName,
double x,
double y,
double width,
double height
);
virtual ~Sprite();
// 从本地文件加载图片
virtual void open(
String imageFileName
);
// 加载图片
virtual void open(
Image * image
);
// 裁剪图片
virtual void clip(
double x,
double y,
double width,
double height
);
// 获取 EImage 对象
virtual Image * getImage() const;
// 渲染精灵
virtual void onRender() override;
protected:
Image * m_pImage;
};
class Text :
public Node
{
public:
Text();
Text(
String text /* 文字内容 */
);
Text(
Font font /* 字体样式 */
);
Text(
String text, /* 文字内容 */
Font font /* 字体样式 */
);
Text(
String text, /* 文字内容*/
String fontFamily, /* 字体 */
double fontSize = 22, /* 字号 */
UINT32 color = Color::WHITE, /* 颜色 */
UINT32 fontWeight = FontWeight::NORMAL, /* 粗细值 */
bool italic = false, /* 斜体 */
bool hasUnderline = false, /* 下划线 */
bool hasStrikethrough = false /* 删除线 */
);
virtual ~Text();
// 获取文本
String getText() const;
// 获取文本样式
Font getFont() const;
// 获取字体
String getFontFamily() const;
// 获取当前字号
double getFontSize() const;
// 获取当前字体粗细值
UINT32 getFontWeight() const;
// 获取文字颜色
UINT32 getColor() const;
// 是否是斜体
bool isItalic() const;
// 设置文本
void setText(
String text
);
// 设置文本样式
void setFont(
Font pFont
);
// 设置字体
void setFontFamily(
String fontFamily
);
// 设置字号(默认值为 22
void setFontSize(
double fontSize
);
// 设置字体粗细值(默认值为 FontWeight::NORMAL
void setFontWeight(
UINT32 fontWeight
);
// 设置文字颜色(默认值为 Color::WHITE
void setColor(
UINT32 color
);
// 设置文字斜体(默认值为 false
void setItalic(
bool value
);
// 设置文本自动换行(根据 WrappingWidth 进行自动换行,默认为 false
void setWrappingEnable(
bool bWrappingEnable
);
// 设置文本换行宽度WrappingEnable 开启时生效,默认为 0
void setWrappingWidth(
double fWrappingWidth
);
// 设置行间距(默认为 0
void setLineSpacing(
double fLineSpacing
);
// 设置对齐方式(默认为 TextAlign::LEFT
void setAlignment(
UINT32 nAlign
);
// 设置下划线(默认值为 false
void setUnderline(
bool hasUnderline
);
// 设置删除线(默认值为 false
void setStrikethrough(
bool hasStrikethrough
);
// 渲染文字
virtual void onRender() override;
protected:
// 重新排版文字
void _reset();
// 创建文字格式化
void _createFormat();
// 创建文字布局
void _createLayout();
protected:
String m_sText;
bool m_bWrappingEnable;
float m_fWrappingWidth;
Font m_Font;
UINT32 m_nAlign;
float m_fLineSpacing;
IDWriteTextFormat * m_pDWriteTextFormat;
IDWriteTextLayout * m_pDWriteTextLayout;
};
class Button :
public Node
{
public:
// 创建一个空按钮
Button();
// 创建按钮
Button(
Node * normal, /* 普通状态 */
Function func = nullptr /* 按钮点击后的执行函数 */
);
// 创建按钮
Button(
Node * normal, /* 普通状态 */
Node * selected, /* 鼠标按下状态 */
Function func = nullptr /* 按钮点击后的执行函数 */
);
// 创建按钮
Button(
Node * normal, /* 普通状态 */
Node * mouseover, /* 鼠标移入状态 */
Node * selected, /* 鼠标按下状态 */
Function func = nullptr /* 按钮点击后的执行函数 */
);
// 创建按钮
Button(
Node * normal, /* 普通状态 */
Node * mouseover, /* 鼠标移入状态 */
Node * selected, /* 鼠标移入状态 */
Node * disabled, /* 按钮禁用状态 */
Function func = nullptr /* 按钮点击后的执行函数 */
);
// 获取按钮状态是启用还是禁用
bool isEnable() const;
// 设置按钮启用或禁用
void setEnable(
bool bEnable
);
// 设置一般情况下显示的按钮
virtual void setNormal(
Node * normal
);
// 设置鼠标移入按钮时显示的按钮
virtual void setMouseOver(
Node * mouseover
);
// 设置鼠标按下按钮时显示的按钮
virtual void setSelected(
Node * selected
);
// 设置按钮被禁用时显示的按钮
virtual void setDisabled(
Node * disabled
);
// 设置按钮点击后的执行函数
void setFunction(
Function func
);
// 更新按钮状态
virtual void onFixedUpdate() override;
protected:
enum BTN_STATE { NORMAL, MOUSEOVER, SELECTED };
// 设置按钮状态
virtual void _setState(BTN_STATE state);
// 刷新按钮显示
virtual void _updateVisiable();
// 执行按钮函数对象
virtual void _runCallback();
protected:
Node * m_pNormal;
Node * m_pMouseover;
Node * m_pSelected;
Node * m_pDisabled;
bool m_bEnable;
bool m_bIsSelected;
BTN_STATE m_eBtnState;
Function m_Callback;
};
class ButtonToggle :
public Button
{
public:
// 创建一个空的开关按钮
ButtonToggle();
// 创建开关按钮
ButtonToggle(
Node * onNormal, /* 按钮打开时,普通状态 */
Node * offNormal, /* 按钮关闭时,普通状态 */
Function func = nullptr /* 按钮点击后的执行函数 */
);
// 创建开关按钮
ButtonToggle(
Node * onNormal, /* 按钮打开时,普通状态 */
Node * offNormal, /* 按钮关闭时,普通状态 */
Node * onSelected, /* 按钮打开时,鼠标按下状态 */
Node * offSelected, /* 按钮关闭时,鼠标按下状态 */
Function func = nullptr /* 按钮点击后的执行函数 */
);
// 创建开关按钮
ButtonToggle(
Node * onNormal, /* 按钮打开时,普通状态 */
Node * offNormal, /* 按钮关闭时,普通状态 */
Node * onMouseOver, /* 按钮打开时,鼠标移入状态 */
Node * offMouseOver, /* 按钮关闭时,鼠标移入状态 */
Node * onSelected, /* 按钮打开时,鼠标按下状态 */
Node * offSelected, /* 按钮关闭时,鼠标按下状态 */
Function func = nullptr /* 按钮点击后的执行函数 */
);
// 创建开关按钮
ButtonToggle(
Node * onNormal, /* 按钮打开时,普通状态 */
Node * offNormal, /* 按钮关闭时,普通状态 */
Node * onMouseOver, /* 按钮打开时,鼠标移入状态 */
Node * offMouseOver, /* 按钮关闭时,鼠标移入状态 */
Node * onSelected, /* 按钮打开时,鼠标按下状态 */
Node * offSelected, /* 按钮关闭时,鼠标按下状态 */
Node * onDisabled, /* 按钮打开时,禁用状态 */
Node * offDisabled, /* 按钮关闭时,禁用状态 */
Function func = nullptr /* 按钮点击后的执行函数 */
);
// 获取开关状态(打开或关闭)
bool getState() const;
// 设置开关按钮的状态(打开或关闭)
void setState(
bool bState
);
// 设置按钮打开状态下显示的按钮
virtual void setNormal(
Node * normal
) override;
// 设置按钮打开状态下,鼠标移入按钮时显示的按钮
virtual void setMouseOver(
Node * mouseover
) override;
// 设置按钮打开状态下,鼠标按下按钮时显示的按钮
virtual void setSelected(
Node * selected
) override;
// 设置按钮打开状态下,被禁用时显示的按钮
virtual void setDisabled(
Node * disabled
) override;
// 设置按钮关闭状态下显示的按钮
void setNormalOff(
Node * normal
);
// 设置按钮关闭状态下,鼠标移入按钮时显示的按钮
void setMouseOverOff(
Node * mouseover
);
// 设置按钮关闭状态下,鼠标按下按钮时显示的按钮
void setSelectedOff(
Node * selected
);
// 设置按钮关闭状态下,按钮被禁用时显示的按钮
void setDisabledOff(
Node * disabled
);
protected:
// 刷新按钮开关
virtual void _updateState();
// 执行按钮函数对象
virtual void _runCallback() override;
protected:
Node * m_pNormalOn;
Node * m_pNormalOff;
Node * m_pMouseoverOn;
Node * m_pMouseoverOff;
Node * m_pSelectedOn;
Node * m_pSelectedOff;
Node * m_pDisabledOn;
Node * m_pDisabledOff;
bool m_bState;
};
class Menu :
public Node
{
public:
// 创建空菜单
Menu();
// 创建菜单
Menu(
int number, /* 菜单中按钮的数量 */
Button * button1, /* 第一个按钮 */
...
);
// 获取菜单是否禁用
bool isEnable() const;
// 获取菜单中的按钮数量
size_t getButtonCount() const;
// 设置菜单启用或禁用
void setEnable(
bool enable
);
// 添加按钮
void addButton(
Button * button
);
// 移除按钮
bool removeButton(
Button * button
);
protected:
bool m_bEnable;
std::vector<Button*> m_vButtons;
};
}