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C++
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#include "..\emanagers.h"
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#include "..\ebase.h"
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// ObjectManager 释放池的实现机制:
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// Object 类中的引用计数(m_nRefCount)保证了指针的使用安全
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// 它记录了对象被使用的次数,当计数为 0 时,ObjectManager 会自动释放这个对象
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// 所有的 Object 对象都应在被使用时(例如 Text 添加到了场景中)
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// 调用 retain 函数保证该对象不被删除,并在不再使用时调用 release 函数
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// 让其自动释放
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// 对象管理池
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static std::vector<e2d::Object*> s_vObjectPool;
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// 标志释放池执行状态
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static bool s_bNotifyed = false;
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void e2d::ObjectManager::__update()
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{
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if (!s_bNotifyed) return;
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s_bNotifyed = false;
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// 创建迭代器
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static std::vector<e2d::Object*>::iterator iter;
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// 循环遍历容器中的所有对象
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for (iter = s_vObjectPool.begin(); iter != s_vObjectPool.end();)
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{
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if ((*iter)->getReferenceCount() <= 0)
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{
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// 若对象的引用的计数小于等于 0, 释放该对象
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delete (*iter);
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// 从释放池中删除该对象
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iter = s_vObjectPool.erase(iter);
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}
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else
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{
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iter++; // 移动迭代器
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}
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}
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}
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void e2d::ObjectManager::__clearAllObjects()
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for (const auto &obj : s_vObjectPool)
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{
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delete obj;
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}
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s_vObjectPool.clear();
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}
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void e2d::ObjectManager::add(e2d::Object * nptr)
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{
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if (!nptr->m_bManaged)
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{
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nptr->m_bManaged = true;
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s_vObjectPool.push_back(nptr); // 将一个对象放入释放池中
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}
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}
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void e2d::ObjectManager::clear()
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{
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s_bNotifyed = true;
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}
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