Magic_Game/Easy2D/Tool/Timer.cpp

225 lines
3.8 KiB
C++

#include "..\easy2d.h"
// 储存所有定时器的容器
static std::vector<Timer*> s_vTimers;
Timer::Timer(TString name, UINT ms, const TIMER_CALLBACK & callback) :
m_sName(name),
m_bRunning(false),
m_bWaiting(false),
m_callback(callback),
m_pParentScene(nullptr)
{
setInterval(ms); // 设置定时器的时间间隔
}
Timer::~Timer()
{
}
void Timer::start()
{
// 标志该定时器正在运行
m_bRunning = true;
// 记录当前时间
QueryPerformanceCounter(&m_nLast);
}
void Timer::stop()
{
m_bRunning = false; // 标志该定时器已停止
}
void Timer::wait()
{
m_bWaiting = true;
}
void Timer::notify()
{
m_bWaiting = false;
}
bool Timer::isRunning()
{
return m_bRunning && !m_bWaiting; // 获取该定时器的运行状态
}
void Timer::setInterval(UINT ms)
{
// 设置定时器的时间间隔
LARGE_INTEGER nFreq;
QueryPerformanceFrequency(&nFreq);
m_nAnimationInterval.QuadPart = (LONGLONG)(ms / 1000.0 * nFreq.QuadPart);
// 保存时间间隔的时长
this->m_nMilliSeconds = ms;
}
void Timer::setCallback(const TIMER_CALLBACK & callback)
{
m_callback = callback; // 保存回调函数
}
void Timer::setName(TString name)
{
m_sName = name; // 修改定时器名称
}
UINT Timer::getInterval() const
{
return m_nMilliSeconds; // 获取定时器的时间间隔
}
TString Timer::getName() const
{
return m_sName; // 获取定时器的名称
}
void Timer::__exec()
{
// 定时器容器为空
if (!s_vTimers.size())
{
return;
}
// 获取当前时间
static LARGE_INTEGER nNow;
QueryPerformanceCounter(&nNow);
// 循环遍历所有的定时器
for (auto timer : s_vTimers)
{
// 若定时器未运行,跳过这个定时器
if (!timer->isRunning())
{
continue;
}
// 判断时间间隔是否足够
if (nNow.QuadPart - timer->m_nLast.QuadPart > timer->m_nAnimationInterval.QuadPart)
{
// 用求余的方法重新记录时间
timer->m_nLast.QuadPart = nNow.QuadPart - (nNow.QuadPart % timer->m_nAnimationInterval.QuadPart);
// 运行回调函数
timer->m_callback();
}
}
}
void Timer::addTimer(Timer * timer)
{
// 启动定时器
timer->start();
// 绑定在场景上
timer->m_pParentScene = App::getLoadingScene();
// 将该定时器放入容器
s_vTimers.push_back(timer);
}
void Timer::addTimer(TString name, UINT ms, const TIMER_CALLBACK & callback)
{
// 创建定时器
auto timer = new Timer(name, ms, callback);
// 添加定时器
addTimer(timer);
}
void Timer::startTimer(TString name)
{
// 查找名称相同的定时器
for (auto timer : s_vTimers)
{
if (timer->m_sName == name && timer->m_pParentScene == App::getCurrentScene())
{
// 启动定时器
timer->start();
}
}
}
void Timer::stopTimer(TString name)
{
// 查找名称相同的定时器
for (auto timer : s_vTimers)
{
if (timer->m_sName == name && timer->m_pParentScene == App::getCurrentScene())
{
// 停止定时器
timer->stop();
}
}
}
void Timer::delTimer(TString name)
{
// 创建迭代器
std::vector<Timer*>::iterator iter;
// 循环遍历所有定时器
for (iter = s_vTimers.begin(); iter != s_vTimers.end();)
{
// 查找相同名称的定时器
if ((*iter)->m_sName == name && (*iter)->m_pParentScene == App::getCurrentScene())
{
// 删除该定时器
delete (*iter);
iter = s_vTimers.erase(iter);
}
else
{
iter++;
}
}
}
void Timer::clearAllTimers()
{
// 删除所有定时器
for (auto t : s_vTimers)
{
delete t;
}
// 清空容器
s_vTimers.clear();
}
void Timer::notifyAllSceneTimers(Scene * scene)
{
for (auto t : s_vTimers)
{
if (t->m_pParentScene == scene)
{
t->notify();
}
}
}
void Timer::waitAllSceneTimers(Scene * scene)
{
for (auto t : s_vTimers)
{
if (t->m_pParentScene == scene)
{
t->wait();
}
}
}
void Timer::clearAllSceneTimers(Scene * scene)
{
// 创建迭代器
std::vector<Timer*>::iterator iter;
// 循环遍历所有定时器
for (iter = s_vTimers.begin(); iter != s_vTimers.end();)
{
// 查找相同名称的定时器
if ((*iter)->m_pParentScene == scene)
{
// 删除该定时器
delete (*iter);
iter = s_vTimers.erase(iter);
}
else
{
iter++;
}
}
}