300 lines
4.8 KiB
C++
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4.8 KiB
C++
#pragma once
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|
#include "ebase.h"
|
|
#include <chrono>
|
|
|
|
namespace e2d
|
|
{
|
|
|
|
class ETimerManager;
|
|
class EAction;
|
|
|
|
// 对象管理器
|
|
class EObjectManager
|
|
{
|
|
friend EApp;
|
|
|
|
public:
|
|
// 将一个节点放入内存池
|
|
static void add(
|
|
e2d::EObject * nptr
|
|
);
|
|
|
|
// 删除所有节点
|
|
static void clearAllObjects();
|
|
|
|
// 通知内存池刷新
|
|
static void notifyFlush();
|
|
|
|
private:
|
|
// 刷新内存池
|
|
static void __flush();
|
|
};
|
|
|
|
|
|
// 定时器
|
|
class ETimer :
|
|
public EObject
|
|
{
|
|
friend ETimerManager;
|
|
|
|
public:
|
|
ETimer();
|
|
|
|
ETimer(
|
|
const EString &name /* 定时器名称 */
|
|
);
|
|
|
|
ETimer(
|
|
const TIMER_CALLBACK &callback, /* 定时器回调函数 */
|
|
LONGLONG delay = 20LL /* 时间间隔 */
|
|
);
|
|
|
|
ETimer(
|
|
const EString &name, /* 定时器名称 */
|
|
const TIMER_CALLBACK &callback, /* 定时器回调函数 */
|
|
LONGLONG delay = 20LL /* 时间间隔 */
|
|
);
|
|
|
|
// 获取定时器状态
|
|
bool isRunning() const;
|
|
|
|
// 获取定时器挂起状态
|
|
bool isWaiting() const;
|
|
|
|
// 启动监听
|
|
void start();
|
|
|
|
// 停止监听
|
|
void stop();
|
|
|
|
// 获取定时器名称
|
|
EString getName() const;
|
|
|
|
// 获取定时器所在场景
|
|
EScene * getParentScene() const;
|
|
|
|
// 获取定时器所在节点
|
|
ENode * getParentNode() const;
|
|
|
|
// 设置定时器名称
|
|
void setName(
|
|
const EString &name
|
|
);
|
|
|
|
// 设置定时器执行间隔
|
|
void setInterval(
|
|
LONGLONG interval
|
|
);
|
|
|
|
// 绑定定时器到场景
|
|
virtual void bindWith(
|
|
EScene * pParentScene
|
|
);
|
|
|
|
// 绑定定时器到节点
|
|
virtual void bindWith(
|
|
ENode * pParentNode
|
|
);
|
|
|
|
protected:
|
|
// 进入等待状态
|
|
void _wait();
|
|
|
|
// 唤醒
|
|
void _notify();
|
|
|
|
// 执行回调函数
|
|
virtual void _callOn();
|
|
|
|
protected:
|
|
EString m_sName;
|
|
bool m_bRunning;
|
|
bool m_bWaiting;
|
|
int m_nRunTimes;
|
|
EScene * m_pParentScene;
|
|
ENode * m_pParentNode;
|
|
TIMER_CALLBACK m_Callback;
|
|
LONGLONG m_nInterval;
|
|
std::chrono::steady_clock::time_point m_tLast;
|
|
};
|
|
|
|
|
|
// 定时器管理器
|
|
class ETimerManager
|
|
{
|
|
friend EApp;
|
|
friend EScene;
|
|
friend ENode;
|
|
|
|
public:
|
|
// 绑定定时器到场景
|
|
static void bindTimer(
|
|
ETimer * timer,
|
|
EScene * pParentScene
|
|
);
|
|
|
|
// 绑定定时器到节点
|
|
static void bindTimer(
|
|
ETimer * timer,
|
|
ENode * pParentNode
|
|
);
|
|
|
|
// 启动具有相同名称的定时器
|
|
static void startTimers(
|
|
const EString &name
|
|
);
|
|
|
|
// 停止具有相同名称的定时器
|
|
static void stopTimers(
|
|
const EString &name
|
|
);
|
|
|
|
// 删除具有相同名称的定时器
|
|
static void delTimers(
|
|
const EString &name
|
|
);
|
|
|
|
// 启动绑定在场景及其子节点上的所有定时器
|
|
static void startAllTimersBindedWith(
|
|
EScene * pParentScene
|
|
);
|
|
|
|
// 停止绑定在场景及其子节点上的所有定时器
|
|
static void stopAllTimersBindedWith(
|
|
EScene * pParentScene
|
|
);
|
|
|
|
// 清空绑定在场景及其子节点上的所有定时器
|
|
static void clearAllTimersBindedWith(
|
|
EScene * pParentScene
|
|
);
|
|
|
|
// 启动绑定在节点上的所有定时器
|
|
static void startAllTimersBindedWith(
|
|
ENode * pParentNode
|
|
);
|
|
|
|
// 停止绑定在节点上的所有定时器
|
|
static void stopAllTimersBindedWith(
|
|
ENode * pParentNode
|
|
);
|
|
|
|
// 清空绑定在节点上的所有定时器
|
|
static void clearAllTimersBindedWith(
|
|
ENode * pParentNode
|
|
);
|
|
|
|
// 启动所有定时器
|
|
static void startAllTimers();
|
|
|
|
// 停止所有定时器
|
|
static void stopAllTimers();
|
|
|
|
// 清除所有定时器
|
|
static void clearAllTimers();
|
|
|
|
private:
|
|
// 挂起绑定在场景及其子节点上的所有定时器
|
|
static void _waitAllTimersBindedWith(
|
|
EScene * pParentScene
|
|
);
|
|
|
|
// 重启绑定在场景及其子节点上的所有定时器
|
|
static void _notifyAllTimersBindedWith(
|
|
EScene * pParentScene
|
|
);
|
|
|
|
// 挂起绑定在节点上的所有定时器
|
|
static void _waitAllTimersBindedWith(
|
|
ENode * pParentNode
|
|
);
|
|
|
|
// 重启绑定在节点上的所有定时器
|
|
static void _notifyAllTimersBindedWith(
|
|
ENode * pParentNode
|
|
);
|
|
|
|
// 定时器执行程序
|
|
static void TimerProc();
|
|
};
|
|
|
|
|
|
// 动作管理器
|
|
class EActionManager
|
|
{
|
|
friend EApp;
|
|
friend EScene;
|
|
friend ENode;
|
|
|
|
public:
|
|
// 绑定动作到节点
|
|
static void bindAction(
|
|
EAction * action,
|
|
ENode * pParentNode
|
|
);
|
|
|
|
// 启动绑定在场景子节点上的所有动作
|
|
static void startAllActionsBindedWith(
|
|
EScene * pParentScene
|
|
);
|
|
|
|
// 停止绑定在场景子节点上的所有动作
|
|
static void stopAllActionsBindedWith(
|
|
EScene * pParentScene
|
|
);
|
|
|
|
// 清空绑定在场景子节点上的所有动作
|
|
static void clearAllActionsBindedWith(
|
|
EScene * pParentScene
|
|
);
|
|
|
|
// 启动绑定在节点上的所有动作
|
|
static void startAllActionsBindedWith(
|
|
ENode * pParentNode
|
|
);
|
|
|
|
// 停止绑定在节点上的所有动作
|
|
static void stopAllActionsBindedWith(
|
|
ENode * pParentNode
|
|
);
|
|
|
|
// 清空绑定在节点上的所有动作
|
|
static void clearAllActionsBindedWith(
|
|
ENode * pParentNode
|
|
);
|
|
|
|
// 启动所有动作
|
|
static void startAllActions();
|
|
|
|
// 停止所有动作
|
|
static void stopAllActions();
|
|
|
|
// 清除所有动作
|
|
static void clearAllActions();
|
|
|
|
private:
|
|
// 挂起绑定在场景子节点上的所有动作
|
|
static void _waitAllActionsBindedWith(
|
|
EScene * pParentScene
|
|
);
|
|
|
|
// 重启绑定在场景子节点上的所有动作
|
|
static void _notifyAllActionsBindedWith(
|
|
EScene * pParentScene
|
|
);
|
|
|
|
// 挂起绑定在节点上的所有动作
|
|
static void _waitAllActionsBindedWith(
|
|
ENode * pParentNode
|
|
);
|
|
|
|
// 重启绑定在节点上的所有动作
|
|
static void _notifyAllActionsBindedWith(
|
|
ENode * pParentNode
|
|
);
|
|
|
|
// 动作执行程序
|
|
static void ActionProc();
|
|
};
|
|
|
|
} |