Magic_Game/Easy2D/etools.h

300 lines
4.8 KiB
C++

#pragma once
#include "ebase.h"
#include <chrono>
namespace e2d
{
class ETimerManager;
class EAction;
// 对象管理器
class EObjectManager
{
friend EApp;
public:
// 将一个节点放入内存池
static void add(
e2d::EObject * nptr
);
// 删除所有节点
static void clearAllObjects();
// 通知内存池刷新
static void notifyFlush();
private:
// 刷新内存池
static void __flush();
};
// 定时器
class ETimer :
public EObject
{
friend ETimerManager;
public:
ETimer();
ETimer(
const EString &name /* 定时器名称 */
);
ETimer(
const TIMER_CALLBACK &callback, /* 定时器回调函数 */
LONGLONG delay = 20LL /* 时间间隔 */
);
ETimer(
const EString &name, /* 定时器名称 */
const TIMER_CALLBACK &callback, /* 定时器回调函数 */
LONGLONG delay = 20LL /* 时间间隔 */
);
// 获取定时器状态
bool isRunning() const;
// 获取定时器挂起状态
bool isWaiting() const;
// 启动监听
void start();
// 停止监听
void stop();
// 获取定时器名称
EString getName() const;
// 获取定时器所在场景
EScene * getParentScene() const;
// 获取定时器所在节点
ENode * getParentNode() const;
// 设置定时器名称
void setName(
const EString &name
);
// 设置定时器执行间隔
void setInterval(
LONGLONG interval
);
// 绑定定时器到场景
virtual void bindWith(
EScene * pParentScene
);
// 绑定定时器到节点
virtual void bindWith(
ENode * pParentNode
);
protected:
// 进入等待状态
void _wait();
// 唤醒
void _notify();
// 执行回调函数
virtual void _callOn();
protected:
EString m_sName;
bool m_bRunning;
bool m_bWaiting;
int m_nRunTimes;
EScene * m_pParentScene;
ENode * m_pParentNode;
TIMER_CALLBACK m_Callback;
LONGLONG m_nInterval;
std::chrono::steady_clock::time_point m_tLast;
};
// 定时器管理器
class ETimerManager
{
friend EApp;
friend EScene;
friend ENode;
public:
// 绑定定时器到场景
static void bindTimer(
ETimer * timer,
EScene * pParentScene
);
// 绑定定时器到节点
static void bindTimer(
ETimer * timer,
ENode * pParentNode
);
// 启动具有相同名称的定时器
static void startTimers(
const EString &name
);
// 停止具有相同名称的定时器
static void stopTimers(
const EString &name
);
// 删除具有相同名称的定时器
static void delTimers(
const EString &name
);
// 启动绑定在场景及其子节点上的所有定时器
static void startAllTimersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 停止绑定在场景及其子节点上的所有定时器
static void stopAllTimersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 清空绑定在场景及其子节点上的所有定时器
static void clearAllTimersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 启动绑定在节点上的所有定时器
static void startAllTimersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 停止绑定在节点上的所有定时器
static void stopAllTimersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 清空绑定在节点上的所有定时器
static void clearAllTimersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 启动所有定时器
static void startAllTimers();
// 停止所有定时器
static void stopAllTimers();
// 清除所有定时器
static void clearAllTimers();
private:
// 挂起绑定在场景及其子节点上的所有定时器
static void _waitAllTimersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 重启绑定在场景及其子节点上的所有定时器
static void _notifyAllTimersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 挂起绑定在节点上的所有定时器
static void _waitAllTimersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 重启绑定在节点上的所有定时器
static void _notifyAllTimersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 定时器执行程序
static void TimerProc();
};
// 动作管理器
class EActionManager
{
friend EApp;
friend EScene;
friend ENode;
public:
// 绑定动作到节点
static void bindAction(
EAction * action,
ENode * pParentNode
);
// 启动绑定在场景子节点上的所有动作
static void startAllActionsBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 停止绑定在场景子节点上的所有动作
static void stopAllActionsBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 清空绑定在场景子节点上的所有动作
static void clearAllActionsBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 启动绑定在节点上的所有动作
static void startAllActionsBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 停止绑定在节点上的所有动作
static void stopAllActionsBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 清空绑定在节点上的所有动作
static void clearAllActionsBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 启动所有动作
static void startAllActions();
// 停止所有动作
static void stopAllActions();
// 清除所有动作
static void clearAllActions();
private:
// 挂起绑定在场景子节点上的所有动作
static void _waitAllActionsBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 重启绑定在场景子节点上的所有动作
static void _notifyAllActionsBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 挂起绑定在节点上的所有动作
static void _waitAllActionsBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 重启绑定在节点上的所有动作
static void _notifyAllActionsBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 动作执行程序
static void ActionProc();
};
}