Magic_Game/core/e2dmanager.h

170 lines
2.3 KiB
C++

#pragma once
#include "e2dmacros.h"
#include "e2dcommon.h"
namespace e2d
{
class Node;
class Action;
// 动作管理器
class ActionManager
{
friend class Action;
public:
// 获取动作管理器实例
static ActionManager * GetInstance();
// 获取所有名称相同的动作
std::vector<Action *> Get(
const String& name
);
// 获取所有动作
const std::vector<Action*>& GetAll();
// 执行动作
void Start(
Action * action,
Node * target,
bool paused
);
// 继续名称相同的所有动作
void Resume(
const String& name
);
// 暂停名称相同的所有动作
void Pause(
const String& name
);
// 停止名称相同的所有动作
void Stop(
const String& name
);
// 继续绑定在节点上的所有动作
void ResumeAllBindedWith(
Node * target
);
// 暂停绑定在节点上的所有动作
void PauseAllBindedWith(
Node * target
);
// 停止绑定在节点上的所有动作
void StopAllBindedWith(
Node * target
);
// 强制清除绑定在节点上的所有动作
void ClearAllBindedWith(
Node * target
);
// 强制清除所有动作
void ClearAll();
// 更新动作管理器状态
void Update();
// 刷新所有动作计时
void UpdateTime();
private:
ActionManager();
~ActionManager();
E2D_DISABLE_COPY(ActionManager);
// 添加动作
void Add(
Action * action
);
// 删除动作
void Remove(
Action * action
);
private:
std::vector<Action*> actions_;
std::vector<Action*> running_actions_;
};
// 碰撞体管理器
class CollisionManager
{
friend class Node;
friend class Collider;
public:
// 获取碰撞体管理器实例
static CollisionManager * GetInstance();
// 打开或关闭碰撞监听
// 默认:关闭
void SetCollisionEnabled(
bool enabled
);
// 添加可互相碰撞物体的名称
void AddName(
const String& name1,
const String& name2
);
// 添加可互相碰撞物体的名称
void AddName(
const std::vector<std::pair<String, String>>& names
);
// 判断两个物体是否是可碰撞的
bool IsCollidable(
Node * node1,
Node * node2
);
// 判断两个物体是否是可碰撞的
bool IsCollidable(
const String& name1,
const String& name2
);
private:
CollisionManager();
~CollisionManager();
E2D_DISABLE_COPY(CollisionManager);
// 添加碰撞体
void AddCollider(
Collider* collider
);
// 移除碰撞体
void RemoveCollider(
Collider* collider
);
// 更新碰撞体
void UpdateCollider(
Collider* collider
);
private:
bool collision_enabled_;
std::vector<Collider*> colliders_;
std::set<std::pair<size_t, size_t>> collision_list_;
};
}