Magic_Game/core/e2dmanager.h

245 lines
3.4 KiB
C++

#pragma once
#include "e2dmacros.h"
#include "e2dcommon.h"
namespace e2d
{
class Node;
class Action;
class Collider;
class Transition;
// 场景管理器
class SceneManager
{
public:
// 获取场景管理器实例
static SceneManager * getInstance();
// 销毁实例
static void destroyInstance();
// 场景入栈
void push(
Scene * scene, /* 下一个场景的指针 */
bool saveCurrentScene = true /* 是否保存当前场景 */
);
// 场景出栈
Scene* pop();
// 设置场景切换动作
void setTransition(
Transition * transition /* 场景切换动作 */
);
// 清空保存的所有场景
void clear();
// 获取当前场景
Scene * getCurrentScene();
// 获取场景栈
const std::stack<Scene*>& getSceneStack();
// 是否正在进行转场动作
bool isTransitioning();
// 更新场景内容
void update();
// 渲染场景画面
void render();
// 分发鼠标消息
void dispatch(
const MouseEvent& e
);
// 分发按键消息
void dispatch(
const KeyEvent& e
);
private:
SceneManager();
~SceneManager();
E2D_DISABLE_COPY(SceneManager);
private:
Scene * _currScene;
Scene * _nextScene;
Transition * _transition;
std::stack<Scene*> _scenes;
static SceneManager * _instance;
};
// 动作管理器
class ActionManager
{
friend class Action;
public:
// 获取动作管理器实例
static ActionManager * getInstance();
// 销毁实例
static void destroyInstance();
// 获取所有名称相同的动作
std::vector<Action *> get(
const String& name
);
// 获取所有动作
const std::vector<Action*>& getAll();
// 执行动作
void start(
Action * action,
Node * target,
bool paused
);
// 继续名称相同的所有动作
void resume(
const String& name
);
// 暂停名称相同的所有动作
void pause(
const String& name
);
// 停止名称相同的所有动作
void stop(
const String& name
);
// 继续绑定在节点上的所有动作
void resumeAllBindedWith(
Node * target
);
// 暂停绑定在节点上的所有动作
void pauseAllBindedWith(
Node * target
);
// 停止绑定在节点上的所有动作
void stopAllBindedWith(
Node * target
);
// 强制清除绑定在节点上的所有动作
void clearAllBindedWith(
Node * target
);
// 强制清除所有动作
void clearAll();
// 更新动作管理器状态
void update();
// 刷新所有动作计时
void updateTime();
private:
ActionManager();
~ActionManager();
E2D_DISABLE_COPY(ActionManager);
// 添加动作
void __add(
Action * action
);
// 删除动作
void __remove(
Action * action
);
private:
std::vector<Action*> _actions;
std::vector<Action*> _runningActions;
static ActionManager * _instance;
};
// 碰撞体管理器
class CollisionManager
{
friend class Node;
friend class Collider;
public:
// 获取碰撞体管理器实例
static CollisionManager * getInstance();
// 销毁实例
static void destroyInstance();
// 添加可互相碰撞物体的名称
void addName(
const String& name1,
const String& name2
);
// 添加可互相碰撞物体的名称
void addName(
const std::vector<std::pair<String, String>>& names
);
// 判断两个物体是否是可碰撞的
bool isCollidable(
Node * node1,
Node * node2
);
// 判断两个物体是否是可碰撞的
bool isCollidable(
const String& name1,
const String& name2
);
private:
CollisionManager();
~CollisionManager();
E2D_DISABLE_COPY(CollisionManager);
// 添加碰撞体
void __addCollider(
Collider* collider
);
// 移除碰撞体
void __removeCollider(
Collider* collider
);
// 更新碰撞体
void __updateCollider(
Collider* collider
);
private:
std::vector<Collider*> _colliders;
std::set<std::pair<size_t, size_t>> _collisionList;
static CollisionManager * _instance;
};
}