Magic_Game/core/emanagers.h

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4.6 KiB
C++

#pragma once
#include "emacros.h"
#include "ecommon.h"
namespace e2d
{
class EGame;
class ERenderer;
class EObject;
class EScene;
class ENode;
class ETimer;
class EAction;
class EGeometry;
class ETransition;
class EListenerPhysics;
// 对象管理器
class EObjectManager
{
friend EGame;
public:
// 将一个节点放入内存池
static void add(
e2d::EObject * nptr
);
// 通知内存池刷新
static void notifyFlush();
private:
// 刷新内存池
static void __flush();
};
// 场景管理器
class ESceneManager
{
friend EGame;
friend ERenderer;
public:
// 切换场景
static void enterScene(
EScene * scene, /* 下一个场景的指针 */
ETransition * transition = nullptr, /* 场景切换动画 */
bool saveCurrentScene = true /* 是否保存当前场景 */
);
// 返回上一场景
static void backScene(
ETransition * transition = nullptr /* 场景切换动画 */
);
// 清空保存的所有场景
static void clearScene();
// 获取当前场景
static EScene * getCurrentScene();
private:
// 更新场景内容
static void __update();
// 渲染场景画面
static void __render();
// 进入下一场景
static void __enterNextScene();
};
// 定时器管理器
class ETimerManager
{
friend EGame;
friend EScene;
friend ENode;
public:
// 绑定定时器到场景
static void bindTimer(
ETimer * timer,
EScene * pParentScene
);
// 绑定定时器到节点
static void bindTimer(
ETimer * timer,
ENode * pParentNode
);
// 启动具有相同名称的定时器
static void startTimers(
const EString &name
);
// 停止具有相同名称的定时器
static void stopTimers(
const EString &name
);
// 删除具有相同名称的定时器
static void delTimers(
const EString &name
);
// 启动绑定在场景及其子节点上的所有定时器
static void startAllTimersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 停止绑定在场景及其子节点上的所有定时器
static void stopAllTimersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 启动绑定在节点上的所有定时器
static void startAllTimersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 停止绑定在节点上的所有定时器
static void stopAllTimersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 启动所有定时器
static void startAllTimers();
// 停止所有定时器
static void stopAllTimers();
private:
// 更新定时器
static void __update();
// 清空绑定在节点上的所有定时器
static void __clearAllTimersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 重置定时器状态
static void __resetAllTimers();
};
// 动作管理器
class EActionManager
{
friend EGame;
friend EScene;
friend ENode;
public:
// 添加动作
static void addAction(
EAction * action
);
// 继续绑定在节点上的所有动作
static void resumeAllActionsBindedWith(
ENode * pTargetNode
);
// 暂停绑定在节点上的所有动作
static void pauseAllActionsBindedWith(
ENode * pTargetNode
);
// 停止绑定在节点上的所有动作
static void stopAllActionsBindedWith(
ENode * pTargetNode
);
// 继续所有动作
static void resumeAllActions();
// 暂停所有动作
static void pauseAllActions();
// 停止所有动作
static void stopAllActions();
private:
// 更新动画状态
static void __update();
// 清空绑定在节点上的所有动作
static void __clearAllActionsBindedWith(
ENode * pTargetNode
);
// 重置所有动作状态
static void __resetAllActions();
};
class EPhysicsManager
{
friend EGame;
friend EScene;
friend ENode;
friend EGeometry;
public:
// 将监听器与场景绑定
static void bindListener(
EListenerPhysics * listener,
EScene * pParentScene
);
// 将监听器与节点绑定
static void bindListener(
EListenerPhysics * listener,
ENode * pParentNode
);
// 启动具有相同名称的监听器
static void startListeners(
const EString &name
);
// 停止具有相同名称的监听器
static void stopListeners(
const EString &name
);
// 删除具有相同名称的监听器
static void delListeners(
const EString &name
);
// 启动绑定在场景及其子节点上的所有监听器
static void startAllListenersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 停止绑定在场景及其子节点上的所有监听器
static void stopAllListenersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 启动绑定在节点上的所有监听器
static void startAllListenersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 停止绑定在节点上的所有监听器
static void stopAllListenersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 启动所有监听器
static void startAllListeners();
// 停止所有监听器
static void stopAllListeners();
private:
// 清空监听器管理器
static void _clearManager();
// 添加形状
static void _addGeometry(
EGeometry * geometry
);
// 删除已绑定的形状
static void _delGeometry(
EGeometry * geometry
);
// 清空绑定在节点上的所有监听器
static void _clearAllListenersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 几何图形判断程序
static void PhysicsGeometryProc(
EGeometry * pActiveGeometry
);
// 物理碰撞监听器执行程序
static void PhysicsListenerProc();
};
}