Magic_Game/Easy2D/Base/EScene.cpp

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2.2 KiB
C++

#include "..\ebase.h"
#include "..\enodes.h"
#include "..\emsg.h"
e2d::EScene::~EScene()
{
clearAllChildren();
}
/*void e2d::EScene::_exec()
{
// active 标志画面是否取得焦点
bool active = true;
// 逆序执行,最后绘制的节点(即位于画面最上方)最先被访问
for (int i = int(m_vChildren.size()) - 1; i >= 0; i--)
{
if (m_vChildren[i]->_exec(active)) // 执行节点程序
{
active = false; // 若子节点取得焦点,将标志置 false
}
}
}*/
void e2d::EScene::_onRender()
{
// 绘制所有节点
for (auto child : m_vChildren)
{
child->_onRender();
}
}
void e2d::EScene::onEnter()
{
}
void e2d::EScene::onExit()
{
}
void e2d::EScene::add(ENode * child, int zOrder /* = 0 */)
{
// 断言添加的节点非空
ASSERT(child != nullptr, "Scene::add NULL pointer exception.");
// 忽略空指针
if (child == nullptr) return;
// 设置节点的父场景
child->bindWithScene(this);
// 设置 z 轴顺序
child->setZOrder(zOrder);
// 对象的引用计数加一
child->retain();
// 按 z 轴顺序插入节点
size_t size = m_vChildren.size();
for (unsigned i = 0; i <= size; i++)
{
if (i == size)
{
m_vChildren.push_back(child);
break;
}
else
{
auto temp = m_vChildren.at(i);
if (temp->getZOrder() > zOrder)
{
m_vChildren.insert(m_vChildren.begin() + i, child);
break;
}
}
}
}
bool e2d::EScene::del(ENode * child, bool autoRelease /* = true */)
{
if (child == nullptr) return false;
// 寻找是否有相同节点
std::vector<ENode*>::iterator iter;
for (iter = m_vChildren.begin(); iter != m_vChildren.end(); iter++)
{
// 找到相同节点
if (*iter == child)
{
if (autoRelease) (*iter)->autoRelease();
// 对象的引用计数减一
(*iter)->release();
// 去掉该节点
m_vChildren.erase(iter);
return true;
}
}
// 未找到该节点返回 false
return false;
}
std::vector<e2d::ENode*>& e2d::EScene::getChildren()
{
return m_vChildren;
}
void e2d::EScene::clearAllChildren()
{
// 所有节点的引用计数减一
for (auto child : m_vChildren)
{
child->autoRelease();
child->release();
}
// 清空储存节点的容器
m_vChildren.clear();
}
void e2d::EScene::bindListener(EMouseListener * listener)
{
EMsgManager::bindListenerWith(listener, this);
}
void e2d::EScene::bindListener(EKeyboardListener * listener)
{
EMsgManager::bindListenerWith(listener, this);
}