Magic_Game/core/e2daction.h

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13 KiB
C++

#pragma once
#include "e2dnode.h"
namespace e2d
{
class ActionManager;
class ActionBase;
class ActionMoveBy;
class ActionMoveTo;
class ActionScaleBy;
class ActionScaleTo;
class ActionOpacityBy;
class ActionOpacityTo;
class ActionFadeIn;
class ActionFadeOut;
class ActionRotateBy;
class ActionRotateTo;
class ActionTwo;
class ActionDelay;
class ActionLoop;
class ActionFunc;
class ActionSequence;
class Animation;
// 动作生成器
class Action
{
public:
// 创建相对位移动画
static e2d::ActionMoveBy* MoveBy(
double duration, /* 动画持续时长 */
Vector vector /* 位移向量 */
);
// 创建位移动画
static e2d::ActionMoveTo* MoveTo(
double duration, /* 动画持续时长 */
Point pos /* 位移至目标点的坐标 */
);
// 创建相对缩放动画
static e2d::ActionScaleBy* ScaleBy(
double duration, /* 动画持续时长 */
double scale /* 缩放比例变化 */
);
// 创建相对缩放动画
static e2d::ActionScaleBy* ScaleBy(
double duration, /* 动画持续时长 */
double scaleX, /* 横向缩放比例变化 */
double scaleY /* 纵向缩放比例变化 */
);
// 创建缩放动画
static e2d::ActionScaleTo* ScaleTo(
double duration, /* 动画持续时长 */
double scale /* 缩放至目标比例 */
);
// 创建缩放动画
static e2d::ActionScaleTo* ScaleTo(
double duration, /* 动画持续时长 */
double scaleX, /* 横向缩放至目标比例 */
double scaleY /* 纵向缩放至目标比例 */
);
// 创建透明度相对渐变动画
static e2d::ActionOpacityBy* OpacityBy(
double duration, /* 动画持续时长 */
double opacity /* 透明度相对变化值 */
);
// 创建透明度渐变动画
static e2d::ActionOpacityTo* OpacityTo(
double duration, /* 动画持续时长 */
double opacity /* 透明度渐变至目标值 */
);
// 创建淡入动画
static e2d::ActionFadeIn* FadeIn(
double duration /* 动画持续时长 */
);
// 创建淡出动画
static e2d::ActionFadeOut* FadeOut(
double duration /* 动画持续时长 */
);
// 创建相对旋转动画
static e2d::ActionRotateBy* RotateBy(
double duration, /* 动画持续时长 */
double rotation /* 旋转角度变化值 */
);
// 创建旋转动画
static e2d::ActionRotateTo* RotateTo(
double duration, /* 动画持续时长 */
double rotation /* 旋转角度至目标值 */
);
// 创建两个动作的连续动作
static e2d::ActionTwo* Two(
ActionBase * pActionFirst, /* 第一个动作 */
ActionBase * pActionSecond, /* 第二个动作 */
bool bAtSameTime = false /* 同时开始 */
);
// 创建延时动作
static e2d::ActionDelay* Delay(
double duration /* 延迟时长(秒) */
);
// 创建循环动作
static e2d::ActionLoop* Loop(
ActionBase * action, /* 执行循环的动作 */
int times = -1 /* 循环次数 */
);
// 创建执行函数对象的动作
static e2d::ActionFunc* Func(
Function func /* 函数对象 */
);
#ifdef HIGHER_THAN_VS2012
// 创建顺序动作
static e2d::ActionSequence* Sequence(
const InitList<ActionBase*>& vActions /* 动作数组 */
);
// 创建特定帧间隔的帧动画
static e2d::Animation* Animation(
double interval, /* 帧间隔(秒) */
const InitList<Image*>& vFrames /* 关键帧数组 */
);
#else
// 创建顺序动作
static e2d::ActionSequence* Sequence(
int number, /* 动作数量 */
ActionBase * action1, /* 第一个动作 */
...
);
// 创建特定帧间隔的帧动画
static e2d::Animation* Animation(
double interval, /* 帧间隔(秒) */
int number, /* 帧数量 */
Image * frame, /* 第一帧 */
...
);
#endif
};
// 基础动作
class ActionBase :
public Object
{
friend ActionManager;
friend ActionTwo;
friend ActionLoop;
friend ActionSequence;
public:
ActionBase();
virtual ~ActionBase();
// 获取动作运行状态
virtual bool isRunning();
// 开始动作
virtual void setTarget(
Node* pTarget /* 执行该动作的目标 */
);
// 继续动作
virtual void resume();
// 暂停动作
virtual void pause();
// 停止动作
virtual void stop();
// 获取动作名称
virtual String getName() const;
// 设置动作名称
virtual void setName(
String name
);
// 获取一个新的逆向动作
virtual ActionBase * reverse() const;
// 获取一个新的拷贝动作
virtual ActionBase * clone() const = 0;
// 重置动作
virtual void reset();
// 获取该动作的执行目标
virtual Node * getTarget();
// 销毁对象
virtual void destroy() override;
protected:
// 初始化动作
virtual void _init();
// 执行动作
virtual void _update();
// 获取动作结束状态
virtual bool _isEnding();
// 重置动画时间
virtual void _resetTime();
protected:
String m_sName;
bool m_bRunning;
bool m_bEnding;
bool m_bInit;
Node * m_pTarget;
Scene * m_pParentScene;
double m_fLast;
};
class ActionGradual :
public ActionBase
{
public:
// 创建特定时长的持续动画
ActionGradual(
double duration
);
protected:
// 初始化动画
virtual void _init() override;
// 更新动画
virtual void _update() override;
protected:
double m_fDuration;
double m_fRateOfProgress;
};
class ActionMoveBy :
public ActionGradual
{
public:
// 创建相对位移动画
ActionMoveBy(
double duration, /* 动画持续时长 */
Vector vector /* 位移向量 */
);
// 获取该动画的拷贝对象
virtual ActionMoveBy * clone() const override;
// 获取该动画的逆动画
virtual ActionMoveBy * reverse() const override;
protected:
// 初始化动画
virtual void _init() override;
// 执行动画
virtual void _update() override;
protected:
Point m_BeginPos;
Vector m_MoveVec;
};
class ActionMoveTo :
public ActionMoveBy
{
public:
// 创建位移动画
ActionMoveTo(
double duration, /* 动画持续时长 */
Point pos /* 位移至目标点的坐标 */
);
// 获取该动画的拷贝对象
virtual ActionMoveTo * clone() const override;
protected:
// 初始化动画
virtual void _init() override;
protected:
Point m_EndPos;
};
class ActionScaleBy :
public ActionGradual
{
public:
// 创建相对缩放动画
ActionScaleBy(
double duration, /* 动画持续时长 */
double scale /* 缩放比例变化 */
);
// 创建相对缩放动画
ActionScaleBy(
double duration, /* 动画持续时长 */
double scaleX, /* 横向缩放比例变化 */
double scaleY /* 纵向缩放比例变化 */
);
// 获取该动画的拷贝对象
virtual ActionScaleBy * clone() const override;
// 获取该动画的逆动画
virtual ActionScaleBy * reverse() const override;
protected:
// 初始化动画
virtual void _init() override;
// 执行动画
virtual void _update() override;
protected:
double m_nBeginScaleX;
double m_nBeginScaleY;
double m_nVariationX;
double m_nVariationY;
};
class ActionScaleTo :
public ActionScaleBy
{
public:
// 创建缩放动画
ActionScaleTo(
double duration, /* 动画持续时长 */
double scale /* 缩放至目标比例 */
);
// 创建缩放动画
ActionScaleTo(
double duration, /* 动画持续时长 */
double scaleX, /* 横向缩放至目标比例 */
double scaleY /* 纵向缩放至目标比例 */
);
// 获取该动画的拷贝对象
virtual ActionScaleTo * clone() const override;
protected:
// 初始化动画
virtual void _init() override;
protected:
double m_nEndScaleX;
double m_nEndScaleY;
};
class ActionOpacityBy :
public ActionGradual
{
public:
// 创建透明度相对渐变动画
ActionOpacityBy(
double duration, /* 动画持续时长 */
double opacity /* 透明度相对变化值 */
);
// 获取该动画的拷贝对象
virtual ActionOpacityBy * clone() const override;
// 获取该动画的逆动画
virtual ActionOpacityBy * reverse() const override;
protected:
// 初始化动画
virtual void _init() override;
// 执行动画
virtual void _update() override;
protected:
double m_nBeginVal;
double m_nVariation;
};
class ActionOpacityTo :
public ActionOpacityBy
{
public:
// 创建透明度渐变动画
ActionOpacityTo(
double duration, /* 动画持续时长 */
double opacity /* 透明度渐变至目标值 */
);
// 获取该动画的拷贝对象
virtual ActionOpacityTo * clone() const override;
protected:
// 初始化动画
virtual void _init() override;
protected:
double m_nEndVal;
};
class ActionFadeIn :
public ActionOpacityTo
{
public:
// 创建淡入动画
ActionFadeIn(
double duration /* 动画持续时长 */
) : ActionOpacityTo(duration, 1) {}
};
class ActionFadeOut :
public ActionOpacityTo
{
public:
// 创建淡出动画
ActionFadeOut(
double duration /* 动画持续时长 */
) : ActionOpacityTo(duration, 0) {}
};
class ActionRotateBy :
public ActionGradual
{
public:
// 创建相对旋转动画
ActionRotateBy(
double duration, /* 动画持续时长 */
double rotation /* 旋转角度变化值 */
);
// 获取该动画的拷贝对象
virtual ActionRotateBy * clone() const override;
// 获取该动画的逆动画
virtual ActionRotateBy * reverse() const override;
protected:
// 初始化动画
virtual void _init() override;
// 执行动画
virtual void _update() override;
protected:
double m_nBeginVal;
double m_nVariation;
};
class ActionRotateTo :
public ActionRotateBy
{
public:
// 创建旋转动画
ActionRotateTo(
double duration, /* 动画持续时长 */
double rotation /* 旋转角度至目标值 */
);
// 获取该动画的拷贝对象
virtual ActionRotateTo * clone() const override;
protected:
// 初始化动画
virtual void _init() override;
protected:
double m_nEndVal;
};
class ActionTwo :
public ActionBase
{
public:
// 创建两个动作的连续动作
ActionTwo(
ActionBase * pActionFirst, /* 第一个动作 */
ActionBase * pActionSecond, /* 第二个动作 */
bool bAtSameTime = false /* 同时开始 */
);
virtual ~ActionTwo();
// 获取该动作的拷贝对象
virtual ActionTwo * clone() const override;
// 获取该动作的逆动作
virtual ActionTwo * reverse(
bool actionReverse = true /* 子动作是否执行逆动作 */
) const;
// 重置动作
virtual void reset() override;
// 销毁对象
virtual void destroy() override;
protected:
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 执行动作
virtual void _update() override;
// 重置动画时间
virtual void _resetTime() override;
protected:
ActionBase* m_pFirstAction;
ActionBase* m_pSecondAction;
bool m_bAtSameTime;
};
class ActionSequence :
public ActionBase
{
public:
// 创建顺序动作
ActionSequence();
#ifdef HIGHER_THAN_VS2012
// 创建顺序动作
ActionSequence(
const InitList<ActionBase*>& vActions /* 动作数组 */
);
#else
// 创建顺序动作
ActionSequence(
int number, /* 动作数量 */
ActionBase * action, /* 第一个动作 */
...
);
#endif
virtual ~ActionSequence();
// 在结尾添加动作
void add(
ActionBase * action
);
#ifdef HIGHER_THAN_VS2012
// 在结尾添加多个动作
void add(
const InitList<ActionBase*>& vActions /* 动作数组 */
);
#else
// 在结尾添加多个动作
void add(
int number, /* 动作数量 */
ActionBase * action, /* 第一个动作 */
...
);
#endif
// 获取该动作的拷贝对象
virtual ActionSequence * clone() const override;
// 获取该动作的逆动作
virtual ActionSequence * reverse(
bool actionReverse = true /* 子动作是否执行逆动作 */
) const;
// 重置动作
virtual void reset() override;
// 销毁对象
virtual void destroy() override;
protected:
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 执行动作
virtual void _update() override;
// 重置动画时间
virtual void _resetTime() override;
protected:
UINT m_nActionIndex;
std::vector<ActionBase*> m_vActions;
};
class ActionDelay :
public ActionBase
{
public:
// 创建延时动作
ActionDelay(
double duration /* 延迟时长(秒) */
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual ActionDelay * clone() const override;
protected:
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 执行动作
virtual void _update() override;
protected:
double m_fDelayTime;
};
class ActionLoop :
public ActionBase
{
public:
// 创建循环动作
ActionLoop(
ActionBase * action, /* 执行循环的动作 */
int times = -1 /* 循环次数 */
);
virtual ~ActionLoop();
// 获取该动作的拷贝对象
virtual ActionLoop * clone() const override;
// 重置动作
virtual void reset() override;
// 销毁对象
virtual void destroy() override;
protected:
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 执行动作
virtual void _update() override;
// 重置动画时间
virtual void _resetTime() override;
protected:
ActionBase * m_pAction;
int m_nTimes;
int m_nTotalTimes;
};
class Animation :
public ActionBase
{
public:
// 创建帧动画
Animation();
// 创建特定帧间隔的帧动画
Animation(
double interval /* 帧间隔(秒) */
);
#ifdef HIGHER_THAN_VS2012
// 创建帧动画
Animation(
const InitList<Image*>& vImages /* 关键帧数组 */
);
// 创建特定帧间隔的帧动画
Animation(
double interval, /* 帧间隔(秒) */
const InitList<Image*>& vImages /* 关键帧数组 */
);
#else
// 创建帧动画
Animation(
int number, /* 帧数量 */
Image * frame, /* 第一帧 */
...
);
// 创建特定帧间隔的帧动画
Animation(
double interval, /* 帧间隔(秒) */
int number, /* 帧数量 */
Image * frame, /* 第一帧 */
...
);
#endif
virtual ~Animation();
// 添加关键帧
void add(
Image * frame /* 关键帧 */
);
#ifdef HIGHER_THAN_VS2012
// 添加多个关键帧
void add(
const InitList<Image*>& vImages /* 关键帧数组 */
);
#else
// 添加多个关键帧
void add(
int number, /* 帧数量 */
Image * frame, /* 第一帧 */
...
);
#endif
// 设置每一帧的时间间隔
void setInterval(
double interval /* 帧间隔(秒) */
);
// 获取该动画的拷贝对象
virtual Animation * clone() const override;
// 获取该动画的逆动画
virtual Animation * reverse() const override;
// 重置动作
virtual void reset() override;
// 销毁对象
virtual void destroy() override;
protected:
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 执行动作
virtual void _update() override;
protected:
double m_fInterval;
UINT m_nFrameIndex;
std::vector<Image*> m_vFrames;
};
class ActionFunc :
public ActionBase
{
public:
// 创建执行函数对象的动作
ActionFunc(
Function func /* 函数对象 */
);
// 获取该动作的拷贝对象
virtual ActionFunc * clone() const override;
protected:
// 初始化动作
virtual void _init() override;
// 执行动作
virtual void _update() override;
protected:
Function m_Callback;
};
}