Magic_Game/Easy2D/etools.h

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6.7 KiB
C++

#pragma once
#include "ebase.h"
#include <chrono>
#include <random>
namespace e2d
{
class ETimerManager;
class EAction;
// 对象管理器
class EObjectManager
{
friend EApp;
public:
// 将一个节点放入内存池
static void add(
e2d::EObject * nptr
);
// 删除所有节点
static void clearAllObjects();
// 通知内存池刷新
static void notifyFlush();
private:
// 刷新内存池
static void __flush();
};
// 定时器
class ETimer :
public EObject
{
friend ETimerManager;
public:
ETimer();
ETimer(
const EString &name /* 定时器名称 */
);
ETimer(
const TIMER_CALLBACK &callback, /* 定时器回调函数 */
LONGLONG delay = 20LL /* 时间间隔 */
);
ETimer(
const EString &name, /* 定时器名称 */
const TIMER_CALLBACK &callback, /* 定时器回调函数 */
LONGLONG delay = 20LL /* 时间间隔 */
);
// 获取定时器状态
bool isRunning() const;
// 获取定时器挂起状态
bool isWaiting() const;
// 启动监听
void start();
// 停止监听
void stop();
// 获取定时器名称
EString getName() const;
// 获取定时器所在场景
EScene * getParentScene() const;
// 获取定时器所在节点
ENode * getParentNode() const;
// 设置定时器名称
void setName(
const EString &name
);
// 设置定时器执行间隔
void setInterval(
LONGLONG interval
);
// 绑定定时器到场景
virtual void bindWith(
EScene * pParentScene
);
// 绑定定时器到节点
virtual void bindWith(
ENode * pParentNode
);
protected:
// 进入等待状态
void _wait();
// 唤醒
void _notify();
// 执行回调函数
virtual void _callOn();
protected:
EString m_sName;
bool m_bRunning;
bool m_bWaiting;
int m_nRunTimes;
EScene * m_pParentScene;
ENode * m_pParentNode;
TIMER_CALLBACK m_Callback;
LONGLONG m_nInterval;
std::chrono::steady_clock::time_point m_tLast;
};
// 定时器管理器
class ETimerManager
{
friend EApp;
friend EScene;
friend ENode;
public:
// 绑定定时器到场景
static void bindTimer(
ETimer * timer,
EScene * pParentScene
);
// 绑定定时器到节点
static void bindTimer(
ETimer * timer,
ENode * pParentNode
);
// 启动具有相同名称的定时器
static void startTimers(
const EString &name
);
// 停止具有相同名称的定时器
static void stopTimers(
const EString &name
);
// 删除具有相同名称的定时器
static void delTimers(
const EString &name
);
// 启动绑定在场景及其子节点上的所有定时器
static void startAllTimersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 停止绑定在场景及其子节点上的所有定时器
static void stopAllTimersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 清空绑定在场景及其子节点上的所有定时器
static void clearAllTimersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 启动绑定在节点上的所有定时器
static void startAllTimersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 停止绑定在节点上的所有定时器
static void stopAllTimersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 清空绑定在节点上的所有定时器
static void clearAllTimersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 启动所有定时器
static void startAllTimers();
// 停止所有定时器
static void stopAllTimers();
// 清除所有定时器
static void clearAllTimers();
private:
// 挂起绑定在场景及其子节点上的所有定时器
static void _waitAllTimersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 重启绑定在场景及其子节点上的所有定时器
static void _notifyAllTimersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 挂起绑定在节点上的所有定时器
static void _waitAllTimersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 重启绑定在节点上的所有定时器
static void _notifyAllTimersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 定时器执行程序
static void TimerProc();
};
// 动作管理器
class EActionManager
{
friend EApp;
friend EScene;
friend ENode;
public:
// 绑定动作到节点
static void bindAction(
EAction * action,
ENode * pTargetNode
);
// 启动绑定在场景子节点上的所有动作
static void startAllActionsBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 停止绑定在场景子节点上的所有动作
static void stopAllActionsBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 清空绑定在场景子节点上的所有动作
static void clearAllActionsBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 启动绑定在节点上的所有动作
static void startAllActionsBindedWith(
ENode * pTargetNode
);
// 停止绑定在节点上的所有动作
static void stopAllActionsBindedWith(
ENode * pTargetNode
);
// 清空绑定在节点上的所有动作
static void clearAllActionsBindedWith(
ENode * pTargetNode
);
// 启动所有动作
static void startAllActions();
// 停止所有动作
static void stopAllActions();
// 清除所有动作
static void clearAllActions();
private:
// 挂起绑定在场景子节点上的所有动作
static void _waitAllActionsBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 重启绑定在场景子节点上的所有动作
static void _notifyAllActionsBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 挂起绑定在节点上的所有动作
static void _waitAllActionsBindedWith(
ENode * pTargetNode
);
// 重启绑定在节点上的所有动作
static void _notifyAllActionsBindedWith(
ENode * pTargetNode
);
// 动作执行程序
static void ActionProc();
};
class EFileUtils
{
public:
// 获取系统的 AppData\Local 路径
static EString getLocalAppDataPath();
// 获取默认的保存路径
static EString getDefaultSavePath();
// 保存 int 型的值
static void saveInt(LPCTSTR key, int value);
// 保存 double 型的值
static void saveDouble(LPCTSTR key, double value);
// 保存 字符串 型的值(不要在 Unicode 字符集下保存中文字符)
static void saveString(LPCTSTR key, EString value);
// 获取 int 型的值(若不存在则返回 default 参数的值)
static int getInt(LPCTSTR key, int default);
// 获取 double 型的值(若不存在则返回 default 参数的值)
static double getDouble(LPCTSTR key, double default);
// 获取 字符串 型的值(若不存在则返回 default 参数的值)
static EString geTString(LPCTSTR key, EString default);
// 得到文件扩展名(小写)
static EString getFileExtension(const EString & filePath);
/**
* 打开保存文件对话框,得到有效保存路径返回 true
* 参数:返回文件路径的字符串,窗口标题,设置扩展名过滤,设置默认扩展名
*/
static EString getSaveFilePath(LPCTSTR title = L"保存到", LPCTSTR defExt = NULL);
};
class ERandom
{
public:
// 取得整型范围内的一个随机数
template<typename T>
static T randomInt(T min, T max)
{
std::uniform_int_distribution<T> dist(min, max);
return dist(getEngine());
}
// 取得浮点数类型范围内的一个随机数
template<typename T>
static T randomReal(T min, T max)
{
std::uniform_real_distribution<T> dist(min, max);
return dist(getEngine());
}
// 获取随机数产生器
static std::default_random_engine &getEngine();
};
template<typename T>
inline T random(T min, T max) { return e2d::ERandom::randomInt(min, max); }
inline float random(float min, float max) { return e2d::ERandom::randomReal(min, max); }
inline double random(double min, double max) { return e2d::ERandom::randomReal(min, max); }
inline long double random(long double min, long double max) { return e2d::ERandom::randomReal(min, max); }
}