Magic_Game/Easy2D/emanagers.h

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7.1 KiB
C++

#pragma once
#include "emacros.h"
#include "ecommon.h"
namespace e2d
{
class EApp;
class EObject;
class EScene;
class ENode;
class ETimer;
class EAction;
class EMouseListener;
class EKeyboardListener;
class EGeometry;
class EPhysicsListener;
// 对象管理器
class EObjectManager
{
friend EApp;
public:
// 将一个节点放入内存池
static void add(
e2d::EObject * nptr
);
// 通知内存池刷新
static void notifyFlush();
private:
// 刷新内存池
static void __flush();
};
// 消息管理器
class EMsgManager
{
friend EApp;
friend EScene;
friend ENode;
public:
// 绑定鼠标消息监听器到场景
static void bindListener(
EMouseListener * listener,
EScene * pParentScene,
bool always = false /* 是否在游戏暂停时仍然监听 */
);
// 绑定鼠标消息监听器到节点
static void bindListener(
EMouseListener * listener,
ENode * pParentNode,
bool always = false /* 是否在游戏暂停时仍然监听 */
);
// 启动具有相同名称的鼠标消息监听器
static void startMouseListeners(
const EString &name
);
// 停止具有相同名称的鼠标消息监听器
static void stopMouseListeners(
const EString &name
);
// 删除具有相同名称的鼠标消息监听器
static void delMouseListeners(
const EString &name
);
// 启动绑定在场景及其子节点上的所有鼠标消息监听器
static void startAllMouseListenersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 停止绑定在场景及其子节点上的所有鼠标消息监听器
static void stopAllMouseListenersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 启动绑定在节点上的所有鼠标消息监听器
static void startAllMouseListenersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 停止绑定在节点上的所有鼠标消息监听器
static void stopAllMouseListenersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 启动所有鼠标消息监听器
static void startAllMouseListeners();
// 停止所有鼠标消息监听器
static void stopAllMouseListeners();
// 绑定按键消息监听器到场景
static void bindListener(
EKeyboardListener * listener,
EScene * pParentScene,
bool always = false /* 是否在游戏暂停时仍然监听 */
);
// 绑定按键消息监听器到节点
static void bindListener(
EKeyboardListener * listener,
ENode * pParentNode,
bool always = false /* 是否在游戏暂停时仍然监听 */
);
// 启动名称相同的按键消息监听器
static void startKeyboardListeners(
const EString &name
);
// 停止名称相同的按键消息监听器
static void stopKeyboardListeners(
const EString &name
);
// 删除名称相同的按键消息监听器
static void delKeyboardListeners(
const EString &name
);
// 启动绑定在场景及其子节点上的所有按键消息监听器
static void startAllKeyboardListenersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 停止绑定在场景及其子节点上的所有按键消息监听器
static void stopAllKeyboardListenersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 启动绑定在节点上的所有按键消息监听器
static void startAllKeyboardListenersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 停止绑定在节点上的所有按键消息监听器
static void stopAllKeyboardListenersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 启动所有按键消息监听器
static void startAllKeyboardListeners();
// 停止所有按键消息监听器
static void stopAllKeyboardListeners();
private:
// 清除所有监听器
static void _clearManager();
// 清除绑定在节点上的所有鼠标消息监听器
static void _clearAllMouseListenersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 清除绑定在节点上的所有按键消息监听器
static void _clearAllKeyboardListenersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 鼠标消息程序
static void MouseProc(
UINT message,
WPARAM wParam,
LPARAM lParam
);
// 按键消息程序
static void KeyboardProc(
UINT message,
WPARAM wParam,
LPARAM lParam
);
};
// 定时器管理器
class ETimerManager
{
friend EApp;
friend EScene;
friend ENode;
public:
// 绑定定时器到场景
static void bindTimer(
ETimer * timer,
EScene * pParentScene
);
// 绑定定时器到节点
static void bindTimer(
ETimer * timer,
ENode * pParentNode
);
// 启动具有相同名称的定时器
static void startTimers(
const EString &name
);
// 停止具有相同名称的定时器
static void stopTimers(
const EString &name
);
// 删除具有相同名称的定时器
static void delTimers(
const EString &name
);
// 启动绑定在场景及其子节点上的所有定时器
static void startAllTimersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 停止绑定在场景及其子节点上的所有定时器
static void stopAllTimersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 启动绑定在节点上的所有定时器
static void startAllTimersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 停止绑定在节点上的所有定时器
static void stopAllTimersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 启动所有定时器
static void startAllTimers();
// 停止所有定时器
static void stopAllTimers();
private:
// 清空定时器管理器
static void _clearManager();
// 清空绑定在节点上的所有定时器
static void _clearAllTimersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 重置定时器状态
static void _resetAllTimers();
// 定时器执行程序
static void TimerProc();
};
// 动作管理器
class EActionManager
{
friend EApp;
friend EScene;
friend ENode;
public:
// 添加动作
static void addAction(
EAction * action
);
// 继续绑定在节点上的所有动作
static void startAllActionsBindedWith(
ENode * pTargetNode
);
// 暂停绑定在节点上的所有动作
static void pauseAllActionsBindedWith(
ENode * pTargetNode
);
// 停止绑定在节点上的所有动作
static void stopAllActionsBindedWith(
ENode * pTargetNode
);
// 继续所有动作
static void startAllActions();
// 暂停所有动作
static void pauseAllActions();
// 停止所有动作
static void stopAllActions();
private:
// 清空动画管理器
static void _clearManager();
// 清空绑定在节点上的所有动作
static void _clearAllActionsBindedWith(
ENode * pTargetNode
);
// 重置所有动作状态
static void _resetAllActions();
// 动作执行程序
static void ActionProc();
};
class EPhysicsManager
{
friend EApp;
friend EScene;
friend ENode;
public:
// 添加形状
static void addGeometry(
EGeometry * geometry
);
// 删除已绑定的形状
static void delGeometry(
EGeometry * geometry
);
// 将监听器与场景绑定
static void bindListener(
EPhysicsListener * listener,
EScene * pParentScene
);
// 将监听器与节点绑定
static void bindListener(
EPhysicsListener * listener,
ENode * pParentNode
);
// 启动具有相同名称的监听器
static void startListeners(
const EString &name
);
// 停止具有相同名称的监听器
static void stopListeners(
const EString &name
);
// 删除具有相同名称的监听器
static void delListeners(
const EString &name
);
// 启动绑定在场景及其子节点上的所有监听器
static void startAllListenersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 停止绑定在场景及其子节点上的所有监听器
static void stopAllListenersBindedWith(
EScene * pParentScene
);
// 启动绑定在节点上的所有监听器
static void startAllListenersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 停止绑定在节点上的所有监听器
static void stopAllListenersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 启动所有监听器
static void startAllListeners();
// 停止所有监听器
static void stopAllListeners();
private:
// 清空监听器管理器
static void _clearManager();
// 清空绑定在节点上的所有监听器
static void _clearAllListenersBindedWith(
ENode * pParentNode
);
// 物理引擎执行程序
static void PhysicsProc();
// 几何图形判断程序
static void PhysicsGeometryProc(
EGeometry * pActiveGeometry
);
// 物理碰撞监听器执行程序
static void PhysicsListenerProc();
};
}