Magic_Game/core/e2dcommon.h

718 lines
12 KiB
C++

#pragma once
#include "e2dmacros.h"
#include "e2dcustom.h"
namespace e2d
{
// 方向
enum class Direction : int
{
UP, /* 上 */
DOWN, /* 下 */
LEFT, /* 左 */
RIGHT /* 右 */
};
// 线条相交样式
enum class LineJoin : int
{
MITER = 0, /* 斜切 */
BEVEL = 1, /* 斜角 */
ROUND = 2 /* 圆角 */
};
class Size;
// 坐标
class Point
{
public:
double x; // X 坐标
double y; // Y 坐标
public:
Point();
Point(double x, double y);
Point operator + (Point const & p) const;
Point operator - (Point const & p) const;
Point operator * (double const & value) const;
Point operator / (double const & value) const;
Point operator - () const;
operator e2d::Size() const;
};
// 二维向量
typedef Point Vector;
// 大小
class Size
{
public:
double width; // 宽度
double height; // 高度
public:
Size();
Size(double width, double height);
Size operator + (Size const & size) const;
Size operator - (Size const & size) const;
Size operator * (double const & value) const;
Size operator / (double const & value) const;
Size operator - () const;
operator e2d::Point() const;
};
// 字符串
class String
{
public:
String();
String(const String &);
String(const char *);
String(const wchar_t *);
String(String &&);
~String();
// 判断字符串是否为空
bool isEmpty() const;
// 获取字符串长度
int getLength() const;
// 获取该字符串的散列值
unsigned int getHashCode() const;
// 获取 Unicode 字符串
std::wstring getWString() const;
// 获取 ANSI 字符串
std::string getCString() const;
// 比较字符串
int compare(
const String & str
) const;
// 截取字符串
e2d::String subtract(
int offset, /* 偏移量 */
int count = -1 /* 截取字符数量 */
) const;
// 插入字符串
void insert(
const String & str,
int pos
);
// 替换字符串中的指定内容
void replace(
const String & from, /* 需替换内容 */
const String & to /* 替换成内容 */
);
// 删除字符串中的指定内容
void erase(
int offset, /* 偏移量 */
int count /* 删除字符数量 */
);
// 搜索字符串
int find(
const String & str, /* 查找内容 */
int offset = 0 /* 偏移量 */
) const;
// 清空字符串
void clear();
// 获取大写字符串
String toUpper() const;
// 获取小写字符串
String toLower() const;
// 将字符串转化为 int 型
int toInt() const;
// 将字符串转化为 double 型
double toDouble() const;
// 将字符串转化为 bool 型
bool toBool() const;
// 数字类型转字符串
static String parse(int value);
static String parse(unsigned int value);
static String parse(float value);
static String parse(double value);
// 格式化字符串
static String format(const char * format, ...);
static String format(const wchar_t * format, ...);
// 交换两字符串
static void swap(String &str1, String &str2);
// 赋值运算符
String& operator= (const String &);
String& operator= (const char *);
String& operator= (const wchar_t *);
// 运算符
String& operator+= (const String &);
String& operator+= (const char *);
String& operator+= (const wchar_t *);
String operator+ (const String &);
String operator+ (const char *);
String operator+ (const wchar_t *);
// 友元运算符
friend String operator+ (const char *, const String &);
friend String operator+ (const wchar_t*, const String &);
// 类型转换操作符
operator const wchar_t* () const;
operator wchar_t* () const;
// 比较运算符
bool operator== (const String &);
bool operator== (const char *);
bool operator== (const wchar_t *);
bool operator!= (const String &);
bool operator!= (const char *);
bool operator!= (const wchar_t *);
bool operator> (const String &) const;
bool operator>= (const String &) const;
bool operator< (const String &) const;
bool operator<= (const String &) const;
// << 运算符(后接字符串)
String& operator<< (const String &);
String& operator<< (const char *);
String& operator<< (char *);
String& operator<< (const wchar_t *);
String& operator<< (wchar_t *);
String& operator<< (int value);
String& operator<< (unsigned int value);
String& operator<< (float value);
String& operator<< (double value);
// 其他运算符
wchar_t& operator[] (int);
friend std::ostream& operator<< (std::ostream &, const String &);
friend std::wostream& operator<< (std::wostream &, const String &);
friend std::istream& operator>> (std::istream &, String &);
friend std::wistream& operator>> (std::wistream &, String &);
private:
std::wstring _str;
};
// 颜色
class Color
{
public:
Color();
Color(
double r,
double g,
double b
);
Color(
double r,
double g,
double b,
double alpha
);
Color(
UINT rgb
);
Color(
UINT rgb,
double alpha
);
D2D1_COLOR_F toD2DColorF() const;
public:
enum RGB_VALUE : UINT
{
BLACK = 0x000000,
BLUE = 0x0000FF,
BLUE_VIOLET = 0x8A2BE2,
BROWN = 0xA52A2A,
CHOCOLATE = 0xD2691E,
DARK_BLUE = 0x00008B,
DARK_GRAY = 0xA9A9A9,
DARK_GREEN = 0x006400,
DARK_ORANGE = 0xFF8C00,
DARK_RED = 0x8B0000,
DARK_VIOLET = 0x9400D3,
FOREST_GREEN = 0x228B22,
GOLD = 0xFFD700,
GRAY = 0x808080,
GREEN = 0x008000,
GREEN_YELLOW = 0xADFF2F,
LIGHT_BLUE = 0xADD8E6,
LIGHT_CYAN = 0xE0FFFF,
LIGHT_GOLDENROD_YELLOW = 0xFAFAD2,
LIGHT_GREEN = 0x90EE90,
LIGHT_GRAY = 0xD3D3D3,
LIGHT_PINK = 0xFFB6C1,
LIGHT_SEA_GREEN = 0x20B2AA,
LIGHT_SKY_BLUE = 0x87CEFA,
LIGHT_SLATE_GRAY = 0x778899,
LIGHT_YELLOW = 0xFFFFE0,
ORANGE = 0xFFA500,
ORANGE_RED = 0xFF4500,
PINK = 0xFFC0CB,
PURPLE = 0x800080,
RED = 0xFF0000,
SILVER = 0xC0C0C0,
SKY_BLUE = 0x87CEEB,
SNOW = 0xFFFAFA,
VIOLET = 0xEE82EE,
WHEAT = 0xF5DEB3,
WHITE = 0xFFFFFF,
WHITE_SMOKE = 0xF5F5F5,
WOOD = 0xDEB887,
YELLOW = 0xFFFF00,
YELLOW_GREEN = 0x9ACD32
};
protected:
void _init(
UINT rgb,
double alpha
);
public:
float r;
float g;
float b;
float a;
};
// 函数对象
class Function
{
public:
Function();
Function(
std::nullptr_t
);
Function(
std::function<void()> func
);
template<typename Func>
Function(Func func) : _func(func) {}
template<typename Func, typename Object>
Function(
Func&& func, /* 对象的成员函数 */
Object&& obj /* 对象指针 */
)
{
_func = std::bind(func, obj);
}
void operator() (void) const;
operator bool() const;
protected:
std::function<void()> _func;
};
// 基础对象
class Object
{
public:
Object();
virtual ~Object();
// 自动释放
void autorelease();
// 引用计数加一
void retain();
// 引用计数减一
void release();
// 获取引用计数
int getRefCount() const;
// 销毁对象
virtual void onDestroy() {}
private:
int _refCount;
};
// 图片
class Image :
public Object
{
public:
Image();
Image(
const String& filePath /* 图片文件路径 */
);
Image(
int resNameId, /* 图片资源名称 */
const String& resType /* 图片资源类型 */
);
Image(
const String& filePath, /* 图片文件路径 */
double cropX, /* 裁剪位置 X 坐标 */
double cropY, /* 裁剪位置 Y 坐标 */
double cropWidth, /* 裁剪宽度 */
double cropHeight /* 裁剪高度 */
);
Image(
int resNameId, /* 图片资源名称 */
const String& resType, /* 图片资源类型 */
double cropX, /* 裁剪位置 X 坐标 */
double cropY, /* 裁剪位置 Y 坐标 */
double cropWidth, /* 裁剪宽度 */
double cropHeight /* 裁剪高度 */
);
// 创建一个空的图片对象
static Image * create();
// 加载图片文件
static Image * create(
const String& filePath /* 图片文件路径 */
);
// 加载图片资源
static Image * create(
int resNameId, /* 图片资源名称 */
const String& resType /* 图片资源类型 */
);
// 加载图片文件并裁剪
static Image * create(
const String& filePath, /* 图片文件路径 */
double cropX, /* 裁剪位置 X 坐标 */
double cropY, /* 裁剪位置 Y 坐标 */
double cropWidth, /* 裁剪宽度 */
double cropHeight /* 裁剪高度 */
);
// 加载图片资源并裁剪
static Image * create(
int resNameId, /* 图片资源名称 */
const String& resType, /* 图片资源类型 */
double cropX, /* 裁剪位置 X 坐标 */
double cropY, /* 裁剪位置 Y 坐标 */
double cropWidth, /* 裁剪宽度 */
double cropHeight /* 裁剪高度 */
);
virtual ~Image();
// 加载图片文件
bool open(
const String& filePath /* 图片文件路径 */
);
// 加载图片资源
bool open(
int resNameId, /* 图片资源名称 */
const String& resType /* 图片资源类型 */
);
// 将图片裁剪为矩形
void crop(
double cropX, /* 裁剪位置 X 坐标 */
double cropY, /* 裁剪位置 Y 坐标 */
double cropWidth, /* 裁剪宽度 */
double cropHeight /* 裁剪高度 */
);
// 获取宽度
virtual double getWidth() const;
// 获取高度
virtual double getHeight() const;
// 获取大小
virtual Size getSize() const;
// 获取源图片宽度
virtual double getSourceWidth() const;
// 获取源图片高度
virtual double getSourceHeight() const;
// 获取源图片大小
virtual Size getSourceSize() const;
// 获取裁剪位置 X 坐标
virtual double getCropX() const;
// 获取裁剪位置 Y 坐标
virtual double getCropY() const;
// 获取裁剪位置
virtual Point getCropPos() const;
// 获取 ID2D1Bitmap 对象
ID2D1Bitmap * getBitmap();
// 预加载图片文件
static bool preload(
const String& filePath /* 图片文件路径 */
);
// 预加载图片资源
static bool preload(
int resNameId, /* 图片资源名称 */
const String& resType /* 图片资源类型 */
);
// 清空缓存
static void clearCache();
protected:
// 设置 Bitmap
void _setBitmap(
ID2D1Bitmap * bitmap
);
protected:
double _cropX;
double _cropY;
double _cropWidth;
double _cropHeight;
ID2D1Bitmap * _bitmap;
};
// 帧动画
class Animation :
public Object
{
public:
Animation();
Animation(
const std::vector<Image*>& frames /* 关键帧数组 */
);
Animation(
double interval /* 帧间隔(秒) */
);
Animation(
double interval, /* 帧间隔(秒) */
const std::vector<Image*>& frames /* 关键帧数组 */
);
// 创建帧动画
static Animation * create();
// 创建帧动画
static Animation * create(
const std::vector<Image*>& frames /* 关键帧数组 */
);
// 创建特定帧间隔的帧动画
static Animation * create(
double interval /* 帧间隔(秒) */
);
// 创建特定帧间隔的帧动画
static Animation * create(
double interval, /* 帧间隔(秒) */
const std::vector<Image*>& frames /* 关键帧数组 */
);
virtual ~Animation();
// 添加关键帧
void add(
Image * frame /* 关键帧 */
);
// 添加多个关键帧
void add(
const std::vector<Image*>& frames /* 关键帧列表 */
);
// 获取帧间隔
double getInterval() const;
// 获取关键帧
const std::vector<Image*>& getFrames() const;
// 设置每一帧的时间间隔
void setInterval(
double interval /* 帧间隔(秒) */
);
// 获取动画的拷贝对象
virtual Animation * clone() const;
// 销毁对象
virtual void onDestroy() override;
protected:
double _interval;
std::vector<Image*> _frames;
};
class Node;
class SceneManager;
class Transition;
// 场景
class Scene :
public Object
{
friend SceneManager;
friend Transition;
public:
Scene();
// 创建场景
static Scene * create();
virtual ~Scene();
// 重写这个函数,它将在进入这个场景时自动执行
virtual void onEnter() {}
// 重写这个函数,它将在离开这个场景时自动执行
virtual void onExit() {}
// 重写这个函数,它将在关闭窗口时执行(返回 false 将阻止窗口关闭)
virtual bool onCloseWindow() { return true; }
// 重写这个函数,它将在每一帧画面刷新时执行
virtual void onUpdate() {}
// 开启或禁用 onUpdate 函数
void setAutoUpdate(
bool bAutoUpdate
);
// 添加节点到场景
void add(
Node * child, /* 要添加的节点 */
int zOrder = 0 /* 渲染顺序 */
);
// 添加多个节点到场景
virtual void add(
const std::vector<Node*>& nodes, /* 节点数组 */
int order = 0 /* 渲染顺序 */
);
// 删除子节点
bool remove(
Node * child
);
// 获取所有名称相同的子节点
std::vector<Node*> get(
const String& name
) const;
// 获取名称相同的子节点
Node* getOne(
const String& name
) const;
// 获取所有子节点
const std::vector<Node*>& getAll() const;
// 获取根节点
Node * getRoot() const;
// 开启或关闭节点轮廓渲染
void showCollider(
bool visiable = true
);
// 销毁对象
virtual void onDestroy() override;
protected:
// 渲染场景画面
void _render();
// 更新场景内容
void _update();
protected:
bool _autoUpdate;
bool _colliderVisiable;
Node * _root;
};
template <typename Type, typename... Types>
inline Type * Create(Types&&... args)
{
auto newObj = new (std::nothrow) Type(std::forward<Types>(args)...);
if (newObj)
{
newObj->autorelease();
return newObj;
}
else
{
return nullptr;
}
}
template <typename Type>
inline void SafeRelease(Type*& p)
{
if (p != nullptr)
{
p->release();
p = nullptr;
}
}
}