Magic_Game/Easy2D/etools.h

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C++

#pragma once
#include "ebase.h"
#include <chrono>
#include <random>
namespace e2d
{
class ETimerManager;
class EAction;
// 定时器
class ETimer :
public EObject
{
friend ETimerManager;
public:
ETimer();
ETimer(
const TIMER_CALLBACK &callback, /* 定时器回调函数 */
int repeatTimes = -1, /* 定时器执行次数 */
LONGLONG interval = 0LL, /* 时间间隔(毫秒) */
bool atOnce = false /* 是否立即执行 */
);
ETimer(
const EString &name, /* 定时器名称 */
const TIMER_CALLBACK &callback, /* 定时器回调函数 */
int repeatTimes = -1, /* 定时器执行次数 */
LONGLONG interval = 0LL, /* 时间间隔(毫秒) */
bool atOnce = false /* 是否立即执行 */
);
// 获取定时器状态
bool isRunning() const;
// 启动定时器
void start();
// 停止定时器
void stop();
// 获取定时器名称
EString getName() const;
// 获取定时器所在节点
ENode * getParentNode() const;
// 设置定时器名称
void setName(
const EString &name
);
// 设置定时器执行间隔
void setInterval(
LONGLONG interval
);
// 设置定时器回调函数
void setCallback(
const TIMER_CALLBACK & callback
);
// 设置定时器重复执行次数
void setRepeatTimes(
int nRepeatTimes
);
// 设置定时器在绑定后立即执行一次
virtual void setRunAtOnce(
bool bAtOnce
);
// 绑定定时器到场景
virtual void bindWith(
EScene * pParentScene
);
// 绑定定时器到节点
virtual void bindWith(
ENode * pParentNode
);
protected:
// 执行回调函数
virtual void _callOn();
// 判断是否达到执行状态
bool _isReady();
protected:
EString m_sName;
bool m_bRunning;
bool m_bAtOnce;
int m_nRunTimes;
int m_nRepeatTimes;
ENode * m_pParentNode;
TIMER_CALLBACK m_Callback;
LONGLONG m_nInterval;
std::chrono::steady_clock::time_point m_tLast;
};
class EFileUtils
{
public:
// 获取系统的 AppData Local 路径
static EString getLocalAppDataPath();
// 获取临时文件目录
static EString getTempPath();
// 获取默认的保存路径
static EString getDefaultSavePath();
// 保存 int 型的值
static void saveInt(
const EString & key,
int value
);
// 保存 float 型的值
static void saveFloat(
const EString & key,
float value
);
// 保存 字符串 型的值(不要在 Unicode 字符集下保存中文字符)
static void saveString(
const EString & key,
const EString & value
);
// 获取 int 型的值(若不存在则返回 default 参数的值)
static int getInt(
const EString & key,
int default
);
// 获取 float 型的值(若不存在则返回 default 参数的值)
static float getFloat(
const EString & key,
float default
);
// 获取 字符串 型的值(若不存在则返回 default 参数的值)
static EString getString(
const EString & key,
const EString & default
);
// 得到文件扩展名(小写)
static EString getFileExtension(
const EString & filePath
);
/**
* 打开保存文件对话框,得到有效保存路径返回 true
* 参数:窗口标题,默认扩展名
*/
static EString getSaveFilePath(
const EString & title = L"保存到",
const EString & defExt = L""
);
};
class ERandom
{
public:
// 取得整型范围内的一个随机数
template<typename T>
static inline T between(T min, T max) { return e2d::ERandom::randomInt(min, max); }
// 取得浮点数范围内的一个随机数
static inline float between(float min, float max) { return e2d::ERandom::randomReal(min, max); }
// 取得浮点数范围内的一个随机数
static inline double between(double min, double max) { return e2d::ERandom::randomReal(min, max); }
// 取得浮点数范围内的一个随机数
static inline long double between(long double min, long double max) { return e2d::ERandom::randomReal(min, max); }
// 取得整型范围内的一个随机数
template<typename T>
static T randomInt(
T min,
T max)
{
std::uniform_int_distribution<T> dist(min, max);
return dist(getEngine());
}
// 取得浮点数类型范围内的一个随机数
template<typename T>
static T randomReal(
T min,
T max)
{
std::uniform_real_distribution<T> dist(min, max);
return dist(getEngine());
}
// 获取随机数产生器
static std::default_random_engine &getEngine();
};
class EMusicUtils
{
public:
// 播放音乐
static UINT playMusic(
const EString & musicFilePath, /* 音乐文件路径 */
int repeatTimes = 1
);
// 播放音乐
static UINT playMusic(
const EString & musicResourceName, /* 资源名称 */
const EString & musicResourceType, /* 资源类别 */
const EString & musicExtension, /* 指定资源的扩展名 */
int repeatTimes = 1
);
// 暂停音乐
static bool pauseMusic(
UINT musicId
);
// 暂停音乐
static bool pauseMusic(
const EString& musicName
);
// 继续播放音乐
static bool resumeMusic(
UINT musicId
);
// 继续播放音乐
static bool resumeMusic(
const EString& musicName
);
// 停止音乐
static bool stopMusic(
UINT musicId
);
// 停止音乐
static bool stopMusic(
const EString& musicName
);
// 预加载音乐
static UINT preloadMusic(
const EString & musicFilePath
);
// 预加载音乐
static UINT preloadMusic(
const EString & musicResourceName, /* 资源名称 */
const EString & musicResourceType, /* 资源类别 */
const EString & musicExtension /* 指定资源的扩展名 */
);
// 暂停所有音乐
static void pauseAllMusics();
// 继续播放所有音乐
static void resumeAllMusics();
// 停止所有音乐
static void stopAllMusics();
};
}