Extra2D/README.md

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<div align="center">
# Extra2D
<p align="center">
<a href="#">
<img src="https://img.shields.io/badge/build-passing-brightgreen?style=for-the-badge&logo=appveyor" alt="Build Status">
</a>
<a href="#">
<img src="https://img.shields.io/badge/C++-17-00599C?style=for-the-badge&logo=c%2B%2B" alt="C++17">
</a>
<a href="#">
<img src="https://img.shields.io/badge/OpenGL%20ES-3.2-555555?style=for-the-badge&logo=opengl" alt="OpenGL ES 3.2">
</a>
<a href="#">
<img src="https://img.shields.io/badge/SDL2-2.0+-1DA1F2?style=for-the-badge" alt="SDL2">
</a>
<a href="#">
<img src="https://img.shields.io/badge/GLFW-3.4+-1DA1F2?style=for-the-badge" alt="GLFW">
</a>
<a href="#">
<img src="https://img.shields.io/badge/Nintendo%20Switch-E60012?style=for-the-badge&logo=nintendo-switch&logoColor=white" alt="Nintendo Switch">
</a>
</p>
<p align="center">
<b>轻量级跨平台 2D 游戏引擎</b><br>
<i>高性能、模块化、支持 Nintendo Switch</i>
</p>
[构建指南](#构建指南) | [快速开始](#快速开始) | [示例程序](#示例程序) | [模块系统](./docs/module_system.md)
</div>
---
## 简介
**Extra2D** 是一个轻量级跨平台 2D 游戏引擎,采用现代 C++17 架构,支持 Windows、Linux、macOS 和 Nintendo Switch 平台。
### 核心特性
- **跨平台支持**Windows、Linux、macOS、Nintendo Switch
- **模块化架构**:模块系统 + 服务系统,灵活可扩展
- **多后端渲染**OpenGL / Vulkan 支持,易于扩展新后端
- **资源抽象层**:统一的 Buffer、Pipeline、Framebuffer 接口
- **高性能批处理**:独立 Batch 层TrigLookup 优化,支持 10000 精灵/批次
- **场景图系统**:树形节点结构,支持变换继承
- **输入系统**:键盘、鼠标、手柄、触摸,事件驱动
- **渲染系统**OpenGL ES 3.2,支持自定义着色器
- **视口适配**:多种适配模式,自动响应窗口大小变化
- **显存管理**VRAM 预算追踪,内存泄漏防护
- **音频系统**:高质量音频播放(规划中)
- **UI 系统**:完整的 UI 控件支持(规划中)
---
## 架构概览
```mermaid
flowchart TB
subgraph Application["Application (应用层)"]
direction TB
APP[Application]
end
subgraph Core["Core Layer (核心层)"]
direction LR
MR[ModuleRegistry<br/>模块注册表]
SL[ServiceLocator<br/>服务定位器]
end
subgraph Modules["Modules (模块系统)"]
direction TB
WINDOW["Window Module<br/>窗口管理 P0"]
RENDER["Render Module<br/>渲染系统 P10"]
INPUT["Input Module<br/>输入处理 P20"]
end
subgraph Services["Services (服务系统)"]
direction TB
EVENT[EventService<br/>事件分发]
TIMER[TimerService<br/>计时器]
SCENE_SVC[SceneService<br/>场景管理]
CAMERA[CameraService<br/>相机系统]
end
subgraph Scene["Scene System (场景系统)"]
direction TB
SCENE[Scene<br/>场景]
NODE[Node<br/>节点]
SHAPE[ShapeNode<br/>形状节点]
SPRITE[Sprite<br/>精灵]
end
subgraph Graphics["Graphics (图形系统)"]
direction TB
RESOURCES[Resources<br/>资源抽象层]
BACKEND[RenderBackend<br/>渲染后端]
BATCH[Batch Layer<br/>批处理层]
GL[OpenGL Backend<br/>OpenGL 后端]
VK[Vulkan Backend<br/>Vulkan 后端]
SHADER[ShaderManager<br/>着色器管理]
TEXTURE[TexturePool<br/>纹理池]
MEMORY[Memory<br/>显存管理]
end
subgraph Platform["Platform (平台层)"]
direction TB
subgraph WindowBackends["窗口后端"]
SDL2[SDL2 Backend<br/>SDL2 后端]
GLFW[GLFW Backend<br/>GLFW 后端]
end
INPUT_SYS[Input System<br/>输入系统]
end
APP --> MR
APP --> SL
MR --> Modules
SL --> Services
SCENE_SVC --> SCENE
SCENE --> NODE
NODE --> SHAPE
NODE --> SPRITE
RENDER --> BACKEND
BACKEND --> BATCH
BATCH --> GL
BATCH --> VK
GL --> RESOURCES
GL --> SHADER
GL --> TEXTURE
GL --> MEMORY
WINDOW --> SDL2
WINDOW --> GLFW
INPUT --> INPUT_SYS
INPUT_SYS --> SDL2
INPUT_SYS --> GLFW
```
### 模块系统
| 模块 | 职责 | 优先级 |
|-----|------|-------|
| Window | 窗口管理 | 0 |
| Render | 渲染系统 | 10 |
| Input | 输入处理 | 20 |
### 服务系统
| 服务 | 职责 | 优先级 |
|-----|------|-------|
| EventService | 事件分发 | 100 |
| TimerService | 计时器 | 200 |
| SceneService | 场景管理 | 300 |
| CameraService | 相机系统 | 400 |
---
## 渲染系统架构
### 多后端支持
Extra2D 采用分层架构支持多渲染后端:
```
┌─────────────────────────────────────┐
│ Application (游戏逻辑) │
├─────────────────────────────────────┤
│ Renderer (渲染命令) │
├─────────────────────────────────────┤
│ Resources (resources/) │ ← 资源抽象层(后端无关)
│ - Buffer 接口 │
│ - Pipeline 接口 │
│ - Framebuffer 接口 │
│ - Shader 接口 │
│ - FontAtlas 接口 │
├─────────────────────────────────────┤
│ Batch Layer (batch/) │ ← 后端无关的批处理
│ - 顶点缓存管理 │
│ - 批次策略 (10000 精灵/批次) │
│ - TrigLookup 三角函数查表 │
│ - 批量绘制接口 │
├─────────────────────────────────────┤
│ Backend Layer (backends/) │ ← 具体 GPU 实现
│ - OpenGL / Vulkan / Metal / D3D │
│ - GLBuffer / GLPipeline / GLFramebuffer
│ - GPU 提交 │
└─────────────────────────────────────┘
```
### 资源抽象层
统一的资源接口,支持多后端实现:
| 接口 | 功能 | OpenGL 实现 |
|-----|------|------------|
| Buffer | 顶点/索引/统一缓冲 | GLBuffer |
| Pipeline | 渲染状态管理 | GLPipeline |
| Framebuffer | 离屏渲染目标 | GLFramebuffer |
| Shader | 着色器程序 | GLShader |
| FontAtlas | 字体图集 | GLFontAtlas |
### 显存管理
```cpp
// VRAM 预算管理Switch 默认 400MB
VRAMMgr::get().setVRAMBudget(400 * 1024 * 1024);
// 自动追踪显存使用
// - GLTexture 自动追踪纹理显存
// - GLBuffer 自动追踪缓冲区显存
// 打印显存统计
VRAMMgr::get().printStats();
```
### 着色器系统
支持多后端的 JSON 元数据着色器系统:
```json
{
"name": "sprite",
"backends": {
"opengl": {
"vertex": "backends/opengl/builtin/sprite.vert",
"fragment": "backends/opengl/builtin/sprite.frag"
},
"vulkan": {
"vertex": "backends/vulkan/builtin/sprite.vert.spv",
"fragment": "backends/vulkan/builtin/sprite.frag.spv"
}
}
}
```
### 性能优化
| 优化技术 | 说明 | 性能提升 |
|---------|------|---------|
| **TrigLookup** | 三角函数查表,避免每帧 sin/cos 计算 | 旋转计算 5-10x |
| **大批次容量** | 10000 精灵/批次,减少 draw call | Draw call 减少 10x |
| **批量绘制** | `drawBatch()` 一次性处理多个精灵 | CPU 开销减少 20-30% |
| **静态索引** | 预生成索引缓冲区,避免运行时分配 | 内存分配开销消除 |
| **着色器缓存** | 二进制着色器缓存,加速启动 | 启动时间减少 |
| **状态缓存** | GLPipeline 缓存状态,避免冗余 GL 调用 | 状态切换开销减少 |
| **Orphaning** | 动态缓冲区 orphaning 策略 | GPU 同步开销减少 |
---
## 构建指南
### 环境要求
| 组件 | 要求 |
|:----:|:-----|
| 编译器 | GCC 9+ / Clang 10+ / MSVC 2019+ |
| C++ 标准 | C++17 |
| 构建工具 | xmake 2.5+ |
| 目标平台 | Windows / Linux / macOS / Nintendo Switch |
### 安装 xmake
```powershell
# Windows (PowerShell)
Invoke-Expression (Invoke-WebRequest 'https://xmake.io/psget.text' -UseBasicParsing).Content
```
```bash
# macOS
brew install xmake
# Linux
sudo add-apt-repository ppa:xmake-io/xmake
sudo apt update
sudo apt install xmake
```
### 构建项目
#### 基础构建(使用 SDL2 后端,默认)
```bash
# 配置项目
xmake f -p mingw -a x86_64 -m release -y
# 构建
xmake build
# 运行示例
xmake run demo_basic
```
#### 使用 GLFW 后端
```bash
# 配置项目(指定 GLFW 后端)
xmake f -p mingw -a x86_64 -m release --window_backend=glfw -y
# 构建
xmake build
# 运行示例
xmake run demo_basic
```
#### 切换窗口后端
```bash
# 切换到 GLFW 后端
xmake f --window_backend=glfw -y
# 切换回 SDL2 后端
xmake f --window_backend=sdl2 -y
# 清理重新配置
xmake f -c -y
```
#### 切换渲染后端
```bash
# 切换到 Vulkan 后端
xmake f --render_backend=vulkan -y
# 切换回 OpenGL 后端(默认)
xmake f --render_backend=opengl -y
# 清理重新配置
xmake f -c -y
```
### Nintendo Switch 构建
```bash
# 设置 devkitPro 环境
export DEVKITPRO=/opt/devkitpro
# 配置并构建
xmake f -p switch -m release -y
xmake build
```
---
## 快速开始
### 创建应用
```cpp
#include <extra2d/extra2d.h>
using namespace extra2d;
int main() {
// 配置应用
AppConfig config = AppConfig::createDefault();
config.appName = "My Game";
config.appVersion = "1.0.0";
// 初始化
Application& app = Application::get();
if (!app.init(config)) {
return -1;
}
// 创建场景
auto scene = Scene::create();
scene->setBackgroundColor(Color(0.1f, 0.1f, 0.15f, 1.0f));
scene->setViewportSize(app.window().width(), app.window().height());
// 配置视口适配
auto cameraService = app.camera();
if (cameraService) {
ViewportConfig vpConfig;
vpConfig.logicWidth = app.window().width();
vpConfig.logicHeight = app.window().height();
vpConfig.mode = ViewportMode::AspectRatio;
cameraService->setViewportConfig(vpConfig);
}
// 运行场景
app.enterScene(scene);
app.run();
// 清理
app.shutdown();
return 0;
}
```
### 场景图示例
```cpp
// 创建节点层级
auto root = makeShared<Node>();
root->setPos(width / 2, height / 2);
scene->addChild(root);
// 添加形状节点
auto rect = ShapeNode::createFilledRect(
Rect(-50, -50, 100, 100),
Color(1.0f, 0.4f, 0.4f, 1.0f)
);
root->addChild(rect);
// 变换继承
auto child = makeShared<Node>();
child->setPos(100, 0);
child->setRotation(45); // 旋转 45 度
child->setScale(0.5f); // 缩放 0.5
root->addChild(child);
```
### 输入事件
```cpp
auto eventService = app.events();
// 键盘事件
eventService->addListener(EventType::KeyPressed, [](Event& e) {
auto& key = std::get<KeyEvent>(e.data);
if (key.keyCode == static_cast<int>(Key::Escape)) {
Application::get().quit();
}
});
// 鼠标事件
eventService->addListener(EventType::MouseButtonPressed, [](Event& e) {
auto& mouse = std::get<MouseButtonEvent>(e.data);
// 处理鼠标点击
});
// 手柄事件
eventService->addListener(EventType::GamepadButtonPressed, [](Event& e) {
auto& gamepad = std::get<GamepadButtonEvent>(e.data);
// 处理手柄输入
});
```
---
## 示例程序
| 示例 | 说明 |
|-----|------|
| `demo_basic` | 基础示例:场景图、输入事件、视口适配 |
| `demo_text_rendering` | 文字渲染示例:使用 GLFontAtlas 渲染文字 |
运行示例:
```bash
xmake run demo_basic
```
---
## 技术栈
| 技术 | 用途 | 版本 |
|:----:|:-----|:----:|
| OpenGL ES | 2D 图形渲染 | 3.2 |
| SDL2 | 窗口和输入管理(可选) | 2.0+ |
| GLFW | 窗口和输入管理(可选) | 3.4+ |
| GLM | 数学库 | 0.9.9+ |
| nlohmann_json | JSON 解析 | 3.x |
| glad | OpenGL 加载器 | 最新版 |
| stb_image | 图像加载 | 最新版 |
| stb_truetype | 字体渲染 | 最新版 |
| xmake | 构建系统 | 2.5+ |
---
## 文档
- [模块系统文档](./docs/module_system.md) - 模块系统、服务系统、场景图、视口适配
---
## 目录结构
```
Extra2D/
├── Extra2D/
│ ├── include/
│ │ ├── KHR/ # KHR 平台头文件
│ │ ├── extra2d/ # 引擎公共头文件
│ │ │ ├── app/ # 应用程序
│ │ │ ├── audio/ # 音频配置
│ │ │ ├── config/ # 配置系统
│ │ │ ├── core/ # 核心类型
│ │ │ ├── event/ # 事件系统
│ │ │ ├── graphics/ # 图形渲染
│ │ │ │ ├── backends/ # 渲染后端
│ │ │ │ │ ├── opengl/ # OpenGL 实现
│ │ │ │ │ │ ├── gl_context.h # OpenGL 上下文
│ │ │ │ │ │ ├── gl_buffer.h # 缓冲区实现
│ │ │ │ │ │ ├── gl_pipeline.h # 管线状态
│ │ │ │ │ │ ├── gl_framebuffer.h # 帧缓冲
│ │ │ │ │ │ ├── gl_renderer.h # 渲染器
│ │ │ │ │ │ ├── gl_texture.h # 纹理
│ │ │ │ │ │ ├── gl_shader.h # 着色器
│ │ │ │ │ │ ├── gl_sprite_batch.h # 精灵批处理
│ │ │ │ │ │ └── gl_font_atlas.h # 字体图集
│ │ │ │ │ └── vulkan/ # Vulkan 实现
│ │ │ │ ├── batch/ # 批处理层(后端无关)
│ │ │ │ │ ├── sprite_batch.h
│ │ │ │ │ └── shape_batch.h
│ │ │ │ ├── resources/ # 资源抽象层(新增)
│ │ │ │ │ ├── buffer.h # 缓冲区接口
│ │ │ │ │ ├── pipeline.h # 管线接口
│ │ │ │ │ ├── framebuffer.h # 帧缓冲接口
│ │ │ │ │ ├── shader.h # 着色器接口
│ │ │ │ │ └── font_atlas.h # 字体接口
│ │ │ │ ├── core/ # 渲染核心
│ │ │ │ ├── camera/ # 相机和视口
│ │ │ │ ├── shader/ # Shader 系统
│ │ │ │ ├── texture/ # 纹理系统
│ │ │ │ └── memory/ # GPU 内存管理
│ │ │ │ ├── gpu_context.h # GPU 上下文状态
│ │ │ │ └── vram_manager.h # 显存管理器
│ │ │ ├── platform/ # 平台抽象
│ │ │ ├── scene/ # 场景系统
│ │ │ ├── services/ # 服务接口
│ │ │ └── utils/ # 工具库
│ │ ├── glad/ # OpenGL 加载器
│ │ └── stb/ # STB 单文件库
│ ├── shaders/ # 着色器文件
│ │ ├── backends/ # 后端特定着色器
│ │ │ └── opengl/ # OpenGL 着色器
│ │ └── shared/ # 共享着色器元数据
│ └── src/ # 源文件
│ ├── app/ # 应用实现
│ ├── config/ # 配置实现
│ ├── core/ # 核心实现
│ ├── event/ # 事件实现
│ ├── glad/ # GLAD 实现
│ ├── graphics/ # 图形实现
│ │ ├── backends/ # 渲染后端实现
│ │ │ ├── opengl/ # OpenGL 实现
│ │ │ │ ├── gl_context.cpp
│ │ │ │ ├── gl_buffer.cpp
│ │ │ │ ├── gl_pipeline.cpp
│ │ │ │ ├── gl_framebuffer.cpp
│ │ │ │ ├── gl_renderer.cpp
│ │ │ │ ├── gl_texture.cpp
│ │ │ │ ├── gl_shader.cpp
│ │ │ │ ├── gl_sprite_batch.cpp
│ │ │ │ └── gl_font_atlas.cpp
│ │ │ └── vulkan/ # Vulkan 实现
│ │ ├── batch/ # 批处理层实现
│ │ ├── resources/ # 资源抽象层(接口定义)
│ │ ├── core/ # 渲染核心
│ │ ├── camera/ # 相机和视口
│ │ ├── shader/ # Shader 系统
│ │ ├── texture/ # 纹理系统
│ │ └── memory/ # GPU 内存管理
│ │ ├── gpu_context.cpp
│ │ └── vram_manager.cpp
│ ├── platform/ # 平台实现
│ │ └── backends/ # 后端实现
│ │ ├── sdl2/ # SDL2 后端
│ │ └── glfw/ # GLFW 后端
│ ├── scene/ # 场景实现
│ ├── services/ # 服务实现
│ └── utils/ # 工具实现
├── docs/ # 文档
├── examples/ # 示例程序
│ └── basic/ # 基础示例
└── xmake/ # 构建配置
└── toolchains/ # 工具链配置
```
---
## 平台支持
| 平台 | 窗口后端 | 图形 API | 状态 |
|-----|---------|---------|------|
| Windows | SDL2 / GLFW | OpenGL ES 3.2 / Vulkan | ✅ 支持 |
| Linux | SDL2 / GLFW | OpenGL ES 3.2 / Vulkan | ✅ 支持 |
| macOS | SDL2 / GLFW | OpenGL ES 3.2 / Vulkan | ✅ 支持 |
| Nintendo Switch | SDL2 / GLFW | OpenGL ES 3.2 | ✅ 支持 |
---
## 贡献
欢迎提交 Issue 和 Pull Request
---
## 许可证
Extra2D 使用 [MIT](LICENSE) 许可证。
---
## 联系方式
- GitHub Issues: https://github.com/ChestnutYueyue/extra2d/issues