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# 02. 场景系统
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Extra2D 的场景系统提供了游戏内容的分层管理和切换功能。本教程将详细介绍场景的生命周期、切换和过渡效果。
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## 完整示例
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参考 `examples/push_box/` 中的实现:
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- `StartScene.h/cpp` - 开始菜单场景
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- `PlayScene.h/cpp` - 游戏主场景
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- `SuccessScene.h/cpp` - 通关场景
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## 场景基础
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### 创建场景
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```cpp
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#include <extra2d/extra2d.h>
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using namespace extra2d;
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class GameScene : public Scene {
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public:
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void onEnter() override {
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// 必须先调用父类方法
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Scene::onEnter();
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// 设置背景色
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setBackgroundColor(Color(0.1f, 0.1f, 0.3f, 1.0f));
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// 设置视口大小(用于UI布局)
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setViewportSize(1280.0f, 720.0f);
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}
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void onExit() override {
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// 清理资源
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removeAllChildren();
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Scene::onExit();
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}
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void onUpdate(float dt) override {
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Scene::onUpdate(dt);
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// 游戏逻辑更新
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}
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};
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```
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### 场景切换
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```cpp
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// 进入场景(无过渡)
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app.enterScene(makePtr<GameScene>());
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// 进入场景(有过渡效果)
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app.enterScene(makePtr<GameScene>(), TransitionType::Fade, 0.5f);
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// 替换当前场景
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app.scenes().replaceScene(makePtr<NewScene>());
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// 推入场景(保留当前场景)
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app.scenes().pushScene(makePtr<NewScene>());
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// 弹出场景(返回上一个场景)
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app.scenes().popScene();
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```
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### 过渡效果类型
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```cpp
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enum class TransitionType {
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None, // 无过渡
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Fade, // 淡入淡出
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SlideLeft, // 向左滑动
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SlideRight, // 向右滑动
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SlideUp, // 向上滑动
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SlideDown // 向下滑动
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};
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```
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## 场景管理器
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通过 `app.scenes()` 访问场景管理器:
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```cpp
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auto& scenes = app.scenes();
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// 获取当前场景
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auto current = scenes.currentScene();
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// 获取场景栈深度
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size_t depth = scenes.stackDepth();
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// 清空场景栈
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scenes.clearStack();
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```
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## 场景生命周期
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```
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创建场景 (makePtr<Scene>)
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↓
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进入场景 (enterScene)
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↓
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onEnter() - 初始化资源
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↓
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主循环
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├── onUpdate(dt) - 每帧更新
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└── onRender(renderer) - 每帧渲染
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↓
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退出场景
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↓
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onExit() - 清理资源
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↓
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场景销毁
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```
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## 推箱子示例场景结构
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```
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┌─────────────────────────────────────┐
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│ StartScene │
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│ ┌─────────────────────────────┐ │
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│ │ 开始菜单界面 │ │
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│ │ - 新游戏 │ │
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│ │ - 继续游戏 │ │
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│ │ - 退出 │ │
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│ └─────────────────────────────┘ │
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└──────────────┬──────────────────────┘
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│ 选择"新游戏"
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↓
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┌─────────────────────────────────────┐
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│ PlayScene │
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│ ┌─────────────────────────────┐ │
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│ │ 游戏主界面 │ │
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│ │ - 地图渲染 │ │
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│ │ - 玩家控制 │ │
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│ │ - 关卡信息 │ │
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│ └─────────────────────────────┘ │
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└──────────────┬──────────────────────┘
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│ 通关
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|
↓
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┌─────────────────────────────────────┐
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│ SuccessScene │
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│ ┌─────────────────────────────┐ │
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│ │ 通关界面 │ │
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│ │ - 显示成绩 │ │
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│ │ - 下一关/返回菜单 │ │
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│ └─────────────────────────────┘ │
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└─────────────────────────────────────┘
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```
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## 代码示例:菜单场景
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```cpp
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class MenuScene : public Scene {
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public:
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void onEnter() override {
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|
Scene::onEnter();
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auto& app = Application::instance();
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auto& resources = app.resources();
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// 加载背景
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auto bgTex = resources.loadTexture("assets/bg.jpg");
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if (bgTex) {
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auto bg = Sprite::create(bgTex);
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bg->setAnchor(0.0f, 0.0f);
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addChild(bg);
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}
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// 加载字体
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font_ = resources.loadFont("assets/font.ttf", 28, true);
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// 创建菜单按钮
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createMenuButtons();
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|
}
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void onUpdate(float dt) override {
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Scene::onUpdate(dt);
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auto& input = Application::instance().input();
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// 方向键导航
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if (input.isButtonPressed(GamepadButton::DPadUp)) {
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selectedIndex_ = (selectedIndex_ - 1 + menuCount_) % menuCount_;
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updateMenuColors();
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}
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else if (input.isButtonPressed(GamepadButton::DPadDown)) {
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selectedIndex_ = (selectedIndex_ + 1) % menuCount_;
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updateMenuColors();
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|
}
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// A键确认
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if (input.isButtonPressed(GamepadButton::A)) {
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executeMenuItem();
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}
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|
}
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private:
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void createMenuButtons() {
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float centerX = 640.0f;
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float startY = 300.0f;
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float spacing = 50.0f;
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for (int i = 0; i < menuCount_; ++i) {
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auto btn = Button::create();
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btn->setFont(font_);
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btn->setAnchor(0.5f, 0.5f);
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btn->setPosition(centerX, startY + i * spacing);
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addChild(btn);
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|
buttons_.push_back(btn);
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|
}
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buttons_[0]->setText("开始游戏");
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|
buttons_[1]->setText("设置");
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buttons_[2]->setText("退出");
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updateMenuColors();
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|
}
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void updateMenuColors() {
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for (int i = 0; i < buttons_.size(); ++i) {
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auto color = (i == selectedIndex_) ? Colors::Red : Colors::White;
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buttons_[i]->setTextColor(color);
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}
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}
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void executeMenuItem() {
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switch (selectedIndex_) {
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case 0:
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Application::instance().scenes().replaceScene(
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makePtr<GameScene>(), TransitionType::Fade, 0.25f);
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break;
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case 1:
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|
|
// 打开设置
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break;
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case 2:
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|
|
Application::instance().quit();
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|
break;
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|
|
}
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|
|
}
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|
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|
|
Ptr<FontAtlas> font_;
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|
std::vector<Ptr<Button>> buttons_;
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int selectedIndex_ = 0;
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|
|
int menuCount_ = 3;
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};
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```
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## 最佳实践
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1. **始终在 onEnter 中调用 Scene::onEnter()** - 确保场景正确初始化
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2. **在 onExit 中清理资源** - 避免内存泄漏
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3. **使用过渡效果** - 提升用户体验
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4. **分离场景逻辑** - 每个场景负责自己的功能
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## 下一步
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- [03. 节点系统](./03_Node_System.md) - 学习节点和精灵的使用
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- [04. 资源管理](./04_Resource_Management.md) - 深入了解资源加载
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