refactor(shader): 合并分离的着色器文件为单一GLSL文件
将原本分离的default.vert和default.frag文件合并为一个default.glsl文件, 使用`#type vertex`和`#type fragment`指令来区分着色器阶段。这简化了 着色器资源的管理,并保持了完全相同的渲染功能。
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parent
81bc7ae030
commit
8f03fa80fb
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@ -1,40 +0,0 @@
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#version 320 es
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precision highp float;
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// 从顶点着色器输入
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in vec2 vTexCoord;
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in vec4 vColor;
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in vec4 vTintColor;
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in float vOpacity;
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// 纹理采样器
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uniform sampler2D uTexture;
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// 输出颜色
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out vec4 fragColor;
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/**
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* @brief 片段着色器入口
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*
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* 采样纹理并与顶点颜色、色调和透明度混合
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*/
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void main() {
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// 采样纹理
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vec4 texColor = texture(uTexture, vTexCoord);
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// 如果纹理采样结果是黑色或透明,使用白色作为默认值
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if (texColor.rgb == vec3(0.0) || texColor.a < 0.01) {
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texColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
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}
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// 混合:纹理 * 顶点颜色 * 色调
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fragColor = texColor * vColor * vTintColor;
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// 应用透明度
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fragColor.a *= vOpacity;
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// Alpha 测试:丢弃几乎透明的像素
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if (fragColor.a < 0.01) {
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discard;
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}
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}
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@ -1,7 +1,7 @@
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#type vertex
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#version 320 es
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precision highp float;
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// 全局 UBO (binding = 0) - 每帧更新一次
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layout(std140, binding = 0) uniform GlobalUBO {
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mat4 uViewProjection;
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vec4 uCameraPosition;
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@ -10,39 +10,56 @@ layout(std140, binding = 0) uniform GlobalUBO {
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vec2 uScreenSize;
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};
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// 材质 UBO (binding = 1) - 每物体更新
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layout(std140, binding = 1) uniform MaterialUBO {
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vec4 uColor;
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vec4 uTintColor;
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float uOpacity;
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float uPadding[3]; // std140 对齐填充
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float uPadding[3];
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};
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// 模型矩阵作为单独的统一变量(每个物体设置)
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uniform mat4 uModelMatrix;
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// 顶点属性
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layout(location = 0) in vec2 aPosition;
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layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
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layout(location = 2) in vec4 aColor;
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// 输出到片段着色器
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out vec2 vTexCoord;
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out vec4 vColor;
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out vec4 vTintColor;
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out float vOpacity;
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/**
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* @brief 顶点着色器入口
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*
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* 计算顶点在裁剪空间中的位置,
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* 并传递纹理坐标和颜色到片段着色器
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*/
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||||
void main() {
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gl_Position = uViewProjection * uModelMatrix * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
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||||
vTexCoord = aTexCoord;
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||||
// 混合顶点颜色和材质 UBO 中的颜色
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vColor = aColor * uColor;
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vTintColor = uTintColor;
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vOpacity = uOpacity;
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}
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#type fragment
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#version 320 es
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precision highp float;
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in vec2 vTexCoord;
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||||
in vec4 vColor;
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||||
in vec4 vTintColor;
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in float vOpacity;
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||||
uniform sampler2D uTexture;
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||||
out vec4 fragColor;
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||||
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||||
void main() {
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||||
vec4 texColor = texture(uTexture, vTexCoord);
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||||
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||||
if (texColor.rgb == vec3(0.0) || texColor.a < 0.01) {
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||||
texColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
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||||
}
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||||
fragColor = texColor * vColor * vTintColor;
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||||
fragColor.a *= vOpacity;
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||||
if (fragColor.a < 0.01) {
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||||
discard;
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||||
}
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}
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