ChestnutYueyue
|
9e911db53c
|
refactor(渲染器): 将RenderBackend重命名为Renderer并重构相关代码
重构渲染器接口命名,将RenderBackend统一更名为Renderer,同时更新所有相关文件和文档引用。此变更旨在提供更简洁清晰的接口命名,并保持代码一致性。
- 重命名RenderBackend类为Renderer
- 更新所有相关文件中的类型引用和文档
- 保持原有功能不变,仅进行命名和结构调整
- 修复因重命名导致的编译错误和警告
|
2026-02-20 15:04:21 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
b34df8bdd1
|
refactor(platform): 替换IWindow接口为具体GLFWWindow实现
移除抽象的IWindow接口,直接使用GLFWWindow作为窗口实现
更新所有相关头文件和实现文件中的引用
简化GLFWWindow类,移除不必要的虚函数声明
|
2026-02-20 14:43:34 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
a38bbf78c9
|
refactor(输入系统): 移除输入模块及相关代码
重构输入处理逻辑,改为通过事件服务直接处理鼠标和滚轮事件
删除不再使用的输入模块、接口及实现类
更新场景管理器以使用新的事件处理方式
|
2026-02-20 14:24:53 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
c9092dce3b
|
refactor: 整理头文件包含顺序并移除多余配置
- 调整头文件包含顺序以保持一致性
- 移除示例中硬编码的后端配置
- 清理多余的空行和注释
|
2026-02-20 13:21:23 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
a490d9e296
|
refactor: 重构文件结构,将backend相关文件移动到opengl目录
- 将graphics/backends/opengl下的文件移动到graphics/opengl目录
- 更新相关头文件引用路径
- 调整xmake构建文件以匹配新的文件结构
- 清理不再使用的service_locator.h包含
- 格式化代码并统一代码风格
|
2026-02-20 13:07:43 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
b892736fb2
|
refactor(render): 移除多后端支持,仅保留GLFW和OpenGL
简化渲染模块和窗口模块,移除SDL2和Vulkan后端支持,仅保留GLFW窗口后端和OpenGL渲染后端。删除相关后端工厂代码和配置文件,修改模块初始化逻辑直接使用GLFW和OpenGL实现。
- 删除SDL2和Vulkan后端相关代码
- 移除后端工厂模式和相关注册逻辑
- 修改窗口模块直接使用GLFW实现
- 修改渲染模块直接使用OpenGL实现
- 更新构建配置仅支持GLFW+OpenGL组合
|
2026-02-20 12:48:36 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
8e385beeae
|
update
|
2026-02-19 16:12:11 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
080fb56003
|
feat(渲染): 添加SDF字体渲染支持
实现基于有符号距离场(SDF)的高质量字体渲染功能,包括:
1. 新增SDF专用着色器及配置文件
2. 扩展着色器管理器支持vec2/vec3类型uniform
3. 修改精灵批处理系统以支持自定义着色器
4. 更新渲染器实现SDF字体特殊处理逻辑
5. 替换示例中的字体资源为SDF字体
|
2026-02-19 03:33:47 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
c32c2dd60d
|
refactor(text_rendering): 优化文本渲染示例并更新窗口配置
- 删除冗余注释和临时文件note.txt
- 更新窗口标题为中文并修改后端为SDL2
- 简化相机服务配置方式
|
2026-02-19 01:29:32 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
b794221d49
|
feat(窗口/事件): 添加窗口事件处理并统一键盘映射
为 SDL2 和 GLFW 窗口后端添加完整的事件处理,包括窗口关闭、大小调整、键盘、鼠标等事件
添加键盘扫描码到引擎 Key 枚举的映射功能
优化相机服务,支持通过 Lambda 配置视口
统一日志输出语言为英文
|
2026-02-19 01:23:39 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
e9bd44b63e
|
feat: 添加并行模块初始化支持并优化日志本地化
refactor(registry): 重构模块初始化逻辑以支持并行初始化
style: 统一日志消息为中文并优化格式
fix: 修复着色器元数据处理和默认值应用问题
|
2026-02-19 00:48:04 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
463965439e
|
refactor(service_locator): 将mutex替换为recursive_mutex以支持嵌套调用
重构服务定位器中的互斥锁类型,从std::mutex改为std::recursive_mutex,以支持可能发生的嵌套调用场景
优化hello_module日志输出,使用E2D_INFO宏替代std::cout
删除不再使用的config.json配置文件
|
2026-02-18 22:11:00 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
b1996dfc44
|
refactor(opengl): 优化UTF-8解码并使用simdutf库
替换手动UTF-8解码逻辑为simdutf库实现,提高解码效率和代码可维护性
同时清理头文件中不必要的include并统一代码格式
|
2026-02-18 19:48:14 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
62b03144a1
|
feat(logger): 增强日志服务功能并添加颜色支持
添加新的Registry日志级别和颜色支持功能
实现Windows控制台ANSI颜色和UTF-8支持
新增日志级别颜色自定义功能
添加带颜色参数的日志宏
移除不必要的头文件引用并优化注册表日志输出
|
2026-02-18 19:18:02 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
65b143573c
|
refactor: 移除logger.h头文件并统一使用logger_service.h
将项目中所有对logger.h的引用替换为logger_service.h,并删除logger.h文件。同时调整了部分文件的include顺序和格式,保持代码风格一致。
|
2026-02-18 19:10:31 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
6008331fc5
|
refactor(text_rendering): 移除调试日志并使用日志宏替代
替换直接使用std::cout和std::cerr输出调试信息为E2D_LOG_INFO宏
移除未使用的argc和argv参数
|
2026-02-18 17:23:17 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
8e06bb0adb
|
refactor(图形后端): 重构图形后端系统为基于工厂的注册机制
- 移除BackendType枚举,改为使用字符串标识后端类型
- 实现图形后端工厂类,支持动态注册和创建后端
- 添加自动兼容性检查功能,根据窗口后端选择兼容的渲染器
- 移除WindowConfigData结构,简化窗口创建接口
- 更新示例代码以使用新的后端系统
- 添加OpenGL和Vulkan后端自动注册实现
- 清理无用代码和过时接口
|
2026-02-18 17:15:49 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
583e866861
|
docs(module_system): 重构模块系统文档,简化内容并优化结构
- 移除冗余的配置系统实现细节,聚焦核心架构
- 优化模块与服务的对比表格,突出关键差异
- 简化示例代码,保留核心用法展示
- 更新架构图,更清晰展示模块与服务的层级关系
- 统一术语使用,增强文档一致性
|
2026-02-17 23:57:50 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
edd47a890a
|
chore: 删除无用的图片文件1.jpg
|
2026-02-17 23:02:18 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
69606230da
|
docs: 更新架构图添加GLFW后端支持
在平台层架构图中添加GLFW后端支持,包括窗口系统和输入系统的关联
|
2026-02-17 22:57:46 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
6babd376c9
|
docs: 更新 README 文档以反映最新架构变更
- 添加资源抽象层和显存管理功能说明
- 更新模块优先级和架构图
- 完善目录结构描述
- 新增性能优化策略说明
|
2026-02-17 22:53:41 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
2748e80dea
|
refactor(opengl): 重构渲染器资源管理并引入资源抽象层
- 引入资源抽象层接口(Buffer、Pipeline、Framebuffer等)
- 将OpenGL资源管理重构为GLBuffer、GLPipeline、GLFramebuffer等实现类
- 使用GLBuffer替代手动管理的VBO/IBO,提供更安全的资源生命周期管理
- 新增GLPipeline管理OpenGL管线状态,减少冗余状态切换
- 新增GLFramebuffer封装帧缓冲对象功能
- 更新GLRenderer使用新的资源管理方式
- 添加详细文档说明资源抽象层设计
- 修复相关内存泄漏问题
docs: 添加资源抽象层文档说明
- 新增docs/README.md详细说明资源抽象层设计
- 文档包含各接口功能说明和实现原则
|
2026-02-17 22:36:02 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
c8a6ea19e3
|
refactor(renderer): 优化文本渲染的批处理逻辑并调整代码格式
重构文本渲染的批处理逻辑,添加纹理变化检查并优化换行处理
同时调整部分代码格式以提高可读性
|
2026-02-17 20:44:33 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
32e12b8c99
|
feat(渲染): 添加自动批处理功能并实现图片显示示例
添加自动精灵批处理功能,优化渲染性能
新增图片显示示例,展示如何使用RenderBackend抽象接口加载和显示图片
重构文本渲染示例以使用RenderBackend接口
添加flush方法用于手动控制批处理提交时机
|
2026-02-17 20:16:07 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
6b4ce69657
|
feat(渲染): 优化字体图集和精灵批处理系统
- 在GLFontAtlas中重构字体图集实现,使用stb_rect_pack进行动态矩形打包
- 增加图集尺寸至1024x1024并添加字形间距
- 改进字形UV计算和纹理坐标处理
- 在GLSpriteBatch中保存viewProjection矩阵并优化着色器uniform设置
- 修正文本渲染中的字形位置计算和精灵中心点处理
- 优化纹理坐标生成逻辑以正确处理UV翻转
|
2026-02-17 19:55:47 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
30b677f192
|
feat(示例): 添加文字渲染示例并修复场景过渡方法声明
添加新的文字渲染示例 demo_text_rendering,展示如何使用 GLFontAtlas 渲染文字
修复场景过渡类中缺少 override 关键字的方法声明
更新 README 文档以包含新示例
|
2026-02-17 19:24:50 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
89fb955eb0
|
docs: 更新README以反映新增的Vulkan渲染后端和架构调整
更新文档以包含以下内容:
1. 新增Vulkan渲染后端支持
2. 渲染系统分层架构说明
3. 目录结构调整
4. 多平台支持状态更新
|
2026-02-17 14:50:13 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
f1cf6a6d85
|
docs: 更新README添加多后端渲染和高性能批处理特性
|
2026-02-17 14:50:05 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
a4276e4376
|
feat(渲染后端): 重构渲染系统支持多后端
- 新增渲染后端工厂类,支持OpenGL和Vulkan后端
- 将OpenGL相关代码移动到backends/opengl目录
- 添加Vulkan后端占位实现
- 重构Shader系统,支持JSON元数据定义多后端Shader
- 新增shape和sprite的JSON定义及GLSL文件
- 移除旧的组合Shader文件格式
- 更新构建系统支持选择渲染后端
- 重命名相关头文件路径保持一致性
|
2026-02-17 14:48:04 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
d2660a86bb
|
refactor(config): 移除平台检测和配置相关代码
将应用配置信息移至Application类,移除平台检测和配置相关文件
简化ShaderManager的初始化逻辑,使用相对路径替代平台检测
|
2026-02-17 12:53:01 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
61dea772f7
|
feat(服务定位器): 实现服务自动注册机制并重构服务初始化流程
添加服务自动注册宏E2D_AUTO_REGISTER_SERVICE,通过模板元编程实现编译期服务注册
重构Application初始化流程,移除手动服务注册代码,改为自动注册方式
统一各服务实现类的代码风格,优化缩进和格式
|
2026-02-17 12:12:22 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
4f02ad0e39
|
refactor(模块系统): 重构模块配置方式为lambda函数
将InputModule、WindowModule、RenderModule等核心模块的配置方式从结构体改为lambda函数
添加独立的配置结构体(InputCfg/WindowCfg/RenderCfg)并更新文档
实现GLFW窗口居中功能
更新示例代码使用新的配置方式
|
2026-02-17 00:34:14 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
4b1de5e36a
|
refactor: 整理头文件顺序并格式化代码
重构头文件引入顺序以保持一致性,并统一代码格式化风格
|
2026-02-17 00:12:32 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
9f83b8fde5
|
feat(platform): 添加 GLFW 后端支持并移除 SDL2 依赖
添加 GLFW 作为可选的窗口和输入后端,支持通过配置切换 SDL2 或 GLFW 后端
移除对 SDL2 的直接依赖,重构窗口模块以支持多后端
更新构建系统和文档以反映后端选择功能
|
2026-02-17 00:06:31 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
0425425ec7
|
refactor: 重构 graphics 模块目录结构并简化配置系统
- 重组 graphics 目录,按功能分为 core/camera/shader/texture/memory 子目录
- 移除所有模块级 *_config.h 配置文件,改用模块内部的 Cfg 结构体
- 移除 config_loader 和 debug_config 相关文件
- 简化模块系统,使用 Module 基类替代复杂的 IModuleConfig/IModuleInitializer
- 添加 SDL_GetBasePath() 支持跨平台 shader 路径解析
- 修复日志宏不支持 {} 格式化语法的问题
- 更新文档反映新的目录结构
|
2026-02-16 23:14:12 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
6273f3235d
|
feat(scene): 添加多种场景过渡效果实现
实现缩放、方块、滑动、翻页和淡入淡出五种场景过渡效果
新增 TransitionScene 基类作为过渡场景的公共父类
扩展 SceneManager 支持带过渡效果的场景切换操作
|
2026-02-15 18:00:32 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
b55d279611
|
feat(示例): 添加自定义模块示例和文档
新增HelloModule示例展示如何创建自定义模块,包含:
1. 模块配置类实现
2. 模块初始化器实现
3. 自动注册机制
4. JSON配置支持
5. 场景中使用模块的示例
同时更新模块系统文档,详细说明自定义模块开发流程
|
2026-02-15 17:00:39 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
867013f6eb
|
refactor(shader): 合并GLShaderNew到GLShader并优化着色器缓存逻辑
- 删除GLShaderNew类,将其功能合并到GLShader中
- 增加着色器缓存保存时的空二进制检查
- 添加更多调试日志信息
- 优化二进制数据获取的错误处理
|
2026-02-15 16:24:35 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
78680138c2
|
build: 根据平台环境配置SDL2的Wayland支持
在Linux平台下检测XDG_SESSION_TYPE环境变量,动态启用SDL2的Wayland后端支持。修改xmake.lua构建配置以适配不同显示服务器环境。
|
2026-02-15 15:35:26 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
0700bad5d9
|
docs: 添加项目README文件
添加项目README文件,包含项目简介、核心特性、架构概览、构建指南、快速开始示例、技术栈、文档结构等信息
|
2026-02-15 14:03:16 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
2d8b98bba6
|
docs(模块系统): 添加场景图和视口适配系统的文档
添加场景图系统的详细说明,包括Node基类、Scene类、ShapeNode和变换继承
添加视口适配系统的文档,包括ViewportAdapter和不同适配模式的说明
更新示例部分以包含新的场景相关实现文件
|
2026-02-15 13:39:18 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
3216a190ce
|
refactor(渲染): 将视图投影矩阵设置移至Application层
重构渲染流程,将视图投影矩阵的设置从Scene移动到Application层,通过CameraService统一管理。同时更新示例代码以适配此变更,确保视口配置正确应用。
|
2026-02-15 13:37:08 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
6c6cac55f7
|
feat(渲染): 实现节点层级变换支持
refactor(场景图): 简化形状节点渲染逻辑
feat(输入): 添加输入事件到事件服务的连接
docs(模块系统): 更新文档说明模块配置和平台支持
test(示例): 添加场景图测试示例展示节点变换
|
2026-02-15 13:32:42 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
8c56c29cd2
|
refactor(platform): 重构平台和模块配置系统
将平台相关配置分离到独立头文件
移除AppConfig中的模块配置,改为模块自行管理
统一使用SDL2作为窗口后端
优化Switch平台支持
添加模块配置接口
重构配置加载器以支持模块配置
|
2026-02-15 12:36:36 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
453a057c7d
|
feat: 实现服务定位器模式并重构核心服务架构
重构应用程序架构,引入服务定位器模式解耦模块依赖
新增服务注册表和服务定位器核心组件
实现核心服务接口及实现类(场景、计时器、事件、相机服务)
重构Application类使用服务定位器管理服务
添加服务自动注册宏和类型安全服务获取机制
|
2026-02-15 11:40:57 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
f8ecf7e03a
|
feat(渲染): 添加内置着色器管理和安装功能
- 移除font.shader中u_smoothing的默认值
- 添加xmake.lua中的着色器安装函数,支持不同平台
- 在渲染模块初始化时初始化ShaderManager并加载内置着色器
- 在渲染模块关闭时清理ShaderManager资源
|
2026-02-15 11:22:13 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
475ae50d2a
|
refactor(shader): 重构着色器系统并添加新功能
- 将shader_system.h重命名为shader_manager.h并重构接口
- 新增shader_interface.h作为跨平台着色器抽象
- 实现GLShaderNew作为OpenGL着色器新实现
- 添加shader_cache支持着色器二进制缓存
- 引入shader_hot_reloader实现热重载功能
- 新增shader_loader支持多种着色器文件格式加载
- 添加内置着色器文件到shaders目录
- 更新gl_renderer.cpp使用新的着色器系统
- 扩展platform_detector.h添加资源路径相关方法
- 添加shaders/common目录包含常用GLSL工具函数
重构后的着色器系统提供更完善的缓存、热重载和跨平台支持,同时优化了性能和维护性。
|
2026-02-15 11:12:27 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
269f2d907d
|
docs: 添加模块系统文档
添加 Extra2D 模块系统的详细文档,包括架构设计、核心接口、创建模块步骤、内置模块说明和最佳实践
|
2026-02-15 10:11:09 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
8f7f1612eb
|
refactor(module): 重构模块系统并添加核心模块实现
重构模块注册表结构以支持初始化器实例缓存,添加配置、日志、平台和渲染等核心模块实现
优化日志系统移除SDL依赖,改进跨平台支持
调整模块初始化流程,增强模块间依赖管理
|
2026-02-15 10:08:44 +08:00 |
ChestnutYueyue
|
38148a6c54
|
feat: 添加SDL2后端支持并实现基础示例程序
添加SDL2作为平台后端支持,包括窗口创建、输入处理和GLAD初始化
实现基础示例程序展示引擎基本功能
重构平台配置代码以提高可读性
移除未使用的input_codes.h头文件
添加demo_basic构建目标到xmake配置
|
2026-02-15 09:22:57 +08:00 |