153 lines
4.1 KiB
C++
153 lines
4.1 KiB
C++
#pragma once
|
||
|
||
#include <extra2d/core/types.h>
|
||
#include <glm/mat4x4.hpp>
|
||
#include <glm/vec2.hpp>
|
||
#include <glm/vec3.hpp>
|
||
#include <glm/vec4.hpp>
|
||
#include <string>
|
||
#include <vector>
|
||
|
||
namespace extra2d {
|
||
|
||
class Color;
|
||
|
||
// ============================================================================
|
||
// Shader抽象接口 - 渲染后端无关
|
||
// ============================================================================
|
||
class IShader {
|
||
public:
|
||
virtual ~IShader() = default;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 绑定Shader程序
|
||
*/
|
||
virtual void bind() const = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 解绑Shader程序
|
||
*/
|
||
virtual void unbind() const = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 设置布尔类型uniform变量
|
||
* @param name uniform变量名
|
||
* @param value 布尔值
|
||
*/
|
||
virtual void setBool(const std::string& name, bool value) = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 设置整数类型uniform变量
|
||
* @param name uniform变量名
|
||
* @param value 整数值
|
||
*/
|
||
virtual void setInt(const std::string& name, int value) = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 设置浮点类型uniform变量
|
||
* @param name uniform变量名
|
||
* @param value 浮点值
|
||
*/
|
||
virtual void setFloat(const std::string& name, float value) = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 设置二维向量类型uniform变量
|
||
* @param name uniform变量名
|
||
* @param value 二维向量值
|
||
*/
|
||
virtual void setVec2(const std::string& name, const glm::vec2& value) = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 设置三维向量类型uniform变量
|
||
* @param name uniform变量名
|
||
* @param value 三维向量值
|
||
*/
|
||
virtual void setVec3(const std::string& name, const glm::vec3& value) = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 设置四维向量类型uniform变量
|
||
* @param name uniform变量名
|
||
* @param value 四维向量值
|
||
*/
|
||
virtual void setVec4(const std::string& name, const glm::vec4& value) = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 设置4x4矩阵类型uniform变量
|
||
* @param name uniform变量名
|
||
* @param value 4x4矩阵值
|
||
*/
|
||
virtual void setMat4(const std::string& name, const glm::mat4& value) = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 设置颜色类型uniform变量
|
||
* @param name uniform变量名
|
||
* @param color 颜色值
|
||
*/
|
||
virtual void setColor(const std::string& name, const Color& color) = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 检查Shader是否有效
|
||
* @return 有效返回true,否则返回false
|
||
*/
|
||
virtual bool isValid() const = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 获取原生句柄(如OpenGL程序ID)
|
||
* @return 原生句柄值
|
||
*/
|
||
virtual uint32_t getNativeHandle() const = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 获取Shader名称
|
||
* @return Shader名称
|
||
*/
|
||
virtual const std::string& getName() const = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 设置Shader名称
|
||
* @param name Shader名称
|
||
*/
|
||
virtual void setName(const std::string& name) = 0;
|
||
};
|
||
|
||
// ============================================================================
|
||
// Shader工厂接口 - 用于创建渲染后端特定的Shader实例
|
||
// ============================================================================
|
||
class IShaderFactory {
|
||
public:
|
||
virtual ~IShaderFactory() = default;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 从源码创建Shader
|
||
* @param name Shader名称
|
||
* @param vertSource 顶点着色器源码
|
||
* @param fragSource 片段着色器源码
|
||
* @return 创建的Shader实例
|
||
*/
|
||
virtual Ptr<IShader> createFromSource(
|
||
const std::string& name,
|
||
const std::string& vertSource,
|
||
const std::string& fragSource) = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 从缓存二进制创建Shader
|
||
* @param name Shader名称
|
||
* @param binary 编译后的二进制数据
|
||
* @return 创建的Shader实例
|
||
*/
|
||
virtual Ptr<IShader> createFromBinary(
|
||
const std::string& name,
|
||
const std::vector<uint8_t>& binary) = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 获取Shader的二进制数据(用于缓存)
|
||
* @param shader Shader实例
|
||
* @param outBinary 输出的二进制数据
|
||
* @return 成功返回true,失败返回false
|
||
*/
|
||
virtual bool getShaderBinary(const IShader& shader,
|
||
std::vector<uint8_t>& outBinary) = 0;
|
||
};
|
||
|
||
} // namespace extra2d
|