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02. 场景系统
Extra2D 的场景系统提供了游戏内容的分层管理和切换功能。本教程将详细介绍场景的生命周期、切换和过渡效果。
完整示例
参考 examples/push_box/ 中的实现:
StartScene.h/cpp- 开始菜单场景PlayScene.h/cpp- 游戏主场景SuccessScene.h/cpp- 通关场景
场景基础
创建场景
#include <extra2d/extra2d.h>
using namespace extra2d;
class GameScene : public Scene {
public:
void onEnter() override {
// 必须先调用父类方法
Scene::onEnter();
// 设置背景色
setBackgroundColor(Color(0.1f, 0.1f, 0.3f, 1.0f));
// 设置视口大小(用于UI布局)
setViewportSize(1280.0f, 720.0f);
}
void onExit() override {
// 清理资源
removeAllChildren();
Scene::onExit();
}
void onUpdate(float dt) override {
Scene::onUpdate(dt);
// 游戏逻辑更新
}
};
场景切换
// 进入场景(无过渡)
app.enterScene(makePtr<GameScene>());
// 进入场景(有过渡效果)
app.enterScene(makePtr<GameScene>(), TransitionType::Fade, 0.5f);
// 替换当前场景
app.scenes().replaceScene(makePtr<NewScene>());
// 推入场景(保留当前场景)
app.scenes().pushScene(makePtr<NewScene>());
// 弹出场景(返回上一个场景)
app.scenes().popScene();
过渡效果类型
enum class TransitionType {
None, // 无过渡
Fade, // 淡入淡出
SlideLeft, // 向左滑动
SlideRight, // 向右滑动
SlideUp, // 向上滑动
SlideDown // 向下滑动
};
场景管理器
通过 app.scenes() 访问场景管理器:
auto& scenes = app.scenes();
// 获取当前场景
auto current = scenes.currentScene();
// 获取场景栈深度
size_t depth = scenes.stackDepth();
// 清空场景栈
scenes.clearStack();
场景生命周期
创建场景 (makePtr<Scene>)
↓
进入场景 (enterScene)
↓
onEnter() - 初始化资源
↓
主循环
├── onUpdate(dt) - 每帧更新
└── onRender(renderer) - 每帧渲染
↓
退出场景
↓
onExit() - 清理资源
↓
场景销毁
推箱子示例场景结构
┌─────────────────────────────────────┐
│ StartScene │
│ ┌─────────────────────────────┐ │
│ │ 开始菜单界面 │ │
│ │ - 新游戏 │ │
│ │ - 继续游戏 │ │
│ │ - 退出 │ │
│ └─────────────────────────────┘ │
└──────────────┬──────────────────────┘
│ 选择"新游戏"
↓
┌─────────────────────────────────────┐
│ PlayScene │
│ ┌─────────────────────────────┐ │
│ │ 游戏主界面 │ │
│ │ - 地图渲染 │ │
│ │ - 玩家控制 │ │
│ │ - 关卡信息 │ │
│ └─────────────────────────────┘ │
└──────────────┬──────────────────────┘
│ 通关
↓
┌─────────────────────────────────────┐
│ SuccessScene │
│ ┌─────────────────────────────┐ │
│ │ 通关界面 │ │
│ │ - 显示成绩 │ │
│ │ - 下一关/返回菜单 │ │
│ └─────────────────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────┘
代码示例:菜单场景
class MenuScene : public Scene {
public:
void onEnter() override {
Scene::onEnter();
auto& app = Application::instance();
auto& resources = app.resources();
// 加载背景
auto bgTex = resources.loadTexture("assets/bg.jpg");
if (bgTex) {
auto bg = Sprite::create(bgTex);
bg->setAnchor(0.0f, 0.0f);
addChild(bg);
}
// 加载字体
font_ = resources.loadFont("assets/font.ttf", 28, true);
// 创建菜单按钮
createMenuButtons();
}
void onUpdate(float dt) override {
Scene::onUpdate(dt);
auto& input = Application::instance().input();
// 方向键导航
if (input.isButtonPressed(GamepadButton::DPadUp)) {
selectedIndex_ = (selectedIndex_ - 1 + menuCount_) % menuCount_;
updateMenuColors();
}
else if (input.isButtonPressed(GamepadButton::DPadDown)) {
selectedIndex_ = (selectedIndex_ + 1) % menuCount_;
updateMenuColors();
}
// A键确认
if (input.isButtonPressed(GamepadButton::A)) {
executeMenuItem();
}
}
private:
void createMenuButtons() {
float centerX = 640.0f;
float startY = 300.0f;
float spacing = 50.0f;
for (int i = 0; i < menuCount_; ++i) {
auto btn = Button::create();
btn->setFont(font_);
btn->setAnchor(0.5f, 0.5f);
btn->setPosition(centerX, startY + i * spacing);
addChild(btn);
buttons_.push_back(btn);
}
buttons_[0]->setText("开始游戏");
buttons_[1]->setText("设置");
buttons_[2]->setText("退出");
updateMenuColors();
}
void updateMenuColors() {
for (int i = 0; i < buttons_.size(); ++i) {
auto color = (i == selectedIndex_) ? Colors::Red : Colors::White;
buttons_[i]->setTextColor(color);
}
}
void executeMenuItem() {
switch (selectedIndex_) {
case 0:
Application::instance().scenes().replaceScene(
makePtr<GameScene>(), TransitionType::Fade, 0.25f);
break;
case 1:
// 打开设置
break;
case 2:
Application::instance().quit();
break;
}
}
Ptr<FontAtlas> font_;
std::vector<Ptr<Button>> buttons_;
int selectedIndex_ = 0;
int menuCount_ = 3;
};
最佳实践
- 始终在 onEnter 中调用 Scene::onEnter() - 确保场景正确初始化
- 在 onExit 中清理资源 - 避免内存泄漏
- 使用过渡效果 - 提升用户体验
- 分离场景逻辑 - 每个场景负责自己的功能