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5.9 KiB
C++
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C++
#pragma once
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#include <types/ptr/ref_counted.h>
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#include <types/ptr/intrusive_ptr.h>
|
||
#include <types/math/vec2.h>
|
||
#include <types/math/color.h>
|
||
#include <renderer/render_types.h>
|
||
#include <renderer/shader.h>
|
||
#include <renderer/uniform_buffer.h>
|
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#include <string>
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||
#include <unordered_map>
|
||
#include <vector>
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namespace extra2d {
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// 前向声明
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class Material;
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||
class Texture;
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||
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||
/**
|
||
* @brief 材质参数信息
|
||
*/
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||
struct MaterialParamInfo {
|
||
MaterialParamType type;
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||
uint32_t offset;
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||
uint32_t size;
|
||
};
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||
|
||
/**
|
||
* @brief 纹理槽位信息
|
||
*/
|
||
struct TextureSlot {
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||
Handle<Texture> handle;
|
||
uint32_t slot;
|
||
std::string uniformName;
|
||
};
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 材质布局类
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||
*
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||
* 定义材质参数的布局,可被多个材质共享
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||
*/
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class MaterialLayout : public RefCounted {
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||
public:
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||
/**
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||
* @brief 默认构造函数
|
||
*/
|
||
MaterialLayout();
|
||
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||
/**
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||
* @brief 添加参数
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||
* @param name 参数名称
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||
* @param type 参数类型
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||
*/
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void addParam(const std::string& name, MaterialParamType type);
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||
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/**
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* @brief 完成布局定义,计算偏移和总大小
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||
*/
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||
void finalize();
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||
|
||
/**
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* @brief 获取参数信息
|
||
* @param name 参数名称
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||
* @return 参数信息指针,不存在返回 nullptr
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||
*/
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||
const MaterialParamInfo* getParam(const std::string& name) const;
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||
|
||
/**
|
||
* @brief 获取缓冲区大小
|
||
* @return 缓冲区大小
|
||
*/
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||
uint32_t getBufferSize() const { return bufferSize_; }
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||
|
||
/**
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||
* @brief 检查是否已最终化
|
||
* @return 是否已最终化
|
||
*/
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||
bool isFinalized() const { return finalized_; }
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||
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||
private:
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||
std::unordered_map<std::string, MaterialParamInfo> params_;
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||
uint32_t bufferSize_ = 0;
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||
bool finalized_ = false;
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||
};
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||
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||
/**
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* @brief 材质类
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||
*
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* 作为着色器和纹理的中间层,管理:
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* - 着色器程序
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* - 材质参数(通过 UBO 上传)
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* - 纹理绑定
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||
*
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* 使用示例:
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* @code
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||
* // 创建自定义着色器
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* auto shader = makePtr<Shader>();
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||
* shader->loadFromFile("custom.vert", "custom.frag");
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||
*
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||
* // 创建材质布局
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||
* auto layout = makePtr<MaterialLayout>();
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||
* layout->addParam("uTintColor", MaterialParamType::Color);
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||
* layout->addParam("uOpacity", MaterialParamType::Float);
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||
* layout->finalize();
|
||
*
|
||
* // 创建材质
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||
* auto material = makePtr<Material>();
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||
* material->setShader(shader);
|
||
* material->setLayout(layout);
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||
* material->setColor("uTintColor", Color::White);
|
||
* material->setFloat("uOpacity", 1.0f);
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||
*
|
||
* // 设置纹理
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||
* material->setTexture("uTexture", textureHandle, 0);
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||
*
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||
* // 注册到渲染器
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||
* MaterialHandle handle = renderer->registerMaterial(material);
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||
* @endcode
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||
*/
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class Material : public RefCounted {
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public:
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/**
|
||
* @brief 默认构造函数
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||
*/
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||
Material();
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||
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// ========================================
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// 着色器和布局设置
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// ========================================
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||
|
||
/**
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||
* @brief 设置材质布局
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||
* @param layout 材质布局
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||
*/
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||
void setLayout(Ptr<MaterialLayout> layout);
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||
|
||
/**
|
||
* @brief 设置着色器
|
||
* @param shader 着色器
|
||
*/
|
||
void setShader(Ptr<Shader> shader);
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||
|
||
/**
|
||
* @brief 获取着色器
|
||
* @return 着色器
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||
*/
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||
Ptr<Shader> getShader() const { return shader_; }
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||
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||
// ========================================
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||
// 参数设置
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||
// ========================================
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||
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||
/**
|
||
* @brief 设置 float 参数
|
||
* @param name 参数名称
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||
* @param value 值
|
||
*/
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||
void setFloat(const std::string& name, float value);
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 设置 vec2 参数
|
||
* @param name 参数名称
|
||
* @param value 值
|
||
*/
|
||
void setVec2(const std::string& name, const Vec2& value);
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 设置 vec4 参数
|
||
* @param name 参数名称
|
||
* @param value 值
|
||
*/
|
||
void setVec4(const std::string& name, float x, float y, float z, float w);
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 设置颜色参数
|
||
* @param name 参数名称
|
||
* @param value 颜色值
|
||
*/
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||
void setColor(const std::string& name, const Color& value);
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||
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||
/**
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||
* @brief 设置 mat4 参数
|
||
* @param name 参数名称
|
||
* @param value 矩阵数据指针
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||
*/
|
||
void setMat4(const std::string& name, const float* value);
|
||
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// ========================================
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||
// 纹理管理
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// ========================================
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/**
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* @brief 设置纹理
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* @param uniformName 着色器中的采样器 uniform 名称
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* @param texture 纹理句柄
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* @param slot 纹理槽位(0-15)
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*/
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||
void setTexture(const std::string& uniformName, Handle<Texture> texture, uint32_t slot);
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||
/**
|
||
* @brief 获取所有纹理槽位
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||
* @return 纹理槽位列表
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||
*/
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const std::vector<TextureSlot>& getTextures() const { return textures_; }
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||
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||
/**
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||
* @brief 清除所有纹理
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||
*/
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||
void clearTextures();
|
||
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// ========================================
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||
// 数据访问
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// ========================================
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||
|
||
/**
|
||
* @brief 获取材质数据指针
|
||
* @return 数据指针
|
||
*/
|
||
const void* getData() const { return data_.data(); }
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 获取材质数据大小
|
||
* @return 数据大小
|
||
*/
|
||
uint32_t getDataSize() const { return static_cast<uint32_t>(data_.size()); }
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||
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||
// ========================================
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// 应用材质(渲染时调用)
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||
// ========================================
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||
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||
/**
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||
* @brief 应用材质
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||
*
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||
* 绑定着色器、上传 UBO 数据
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||
* @param uboManager UBO 管理器
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||
*/
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void apply(UniformBufferManager& uboManager);
|
||
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||
private:
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||
Ptr<MaterialLayout> layout_; // 材质布局
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Ptr<Shader> shader_; // 着色器
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||
std::vector<uint8_t> data_; // 材质数据(UBO 缓冲)
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||
std::vector<TextureSlot> textures_; // 纹理槽位列表
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||
};
|
||
|
||
} // namespace extra2d
|