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2.9 KiB
GLSL
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GLSL
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// Common Color Functions
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#ifndef E2D_COLOR_GLSL
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#define E2D_COLOR_GLSL
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/**
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* @brief RGB转灰度
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* @param color RGB颜色
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* @return 灰度值
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*/
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float rgbToGrayscale(vec3 color) {
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return dot(color, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
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}
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/**
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* @brief RGB转HSV
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* @param c RGB颜色
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* @return HSV颜色
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*/
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vec3 rgbToHsv(vec3 c) {
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vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
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vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
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vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));
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float d = q.x - min(q.w, q.y);
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float e = 1.0e-10;
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return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
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}
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/**
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* @brief HSV转RGB
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* @param c HSV颜色
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* @return RGB颜色
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*/
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vec3 hsvToRgb(vec3 c) {
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vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
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vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
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return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
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}
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/**
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* @brief 调整亮度
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* @param color 原始颜色
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* @param amount 亮度调整量
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* @return 调整后的颜色
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*/
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vec3 adjustBrightness(vec3 color, float amount) {
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return color + amount;
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}
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/**
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* @brief 调整对比度
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* @param color 原始颜色
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* @param amount 对比度调整量
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* @return 调整后的颜色
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*/
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vec3 adjustContrast(vec3 color, float amount) {
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return (color - 0.5) * amount + 0.5;
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}
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/**
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* @brief 调整饱和度
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* @param color 原始颜色
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* @param amount 饱和度调整量
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* @return 调整后的颜色
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*/
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vec3 adjustSaturation(vec3 color, float amount) {
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float gray = rgbToGrayscale(color);
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return mix(vec3(gray), color, amount);
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}
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/**
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* @brief 颜色混合(正片叠底)
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* @param a 底色
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* @param b 混合色
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* @return 混合结果
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*/
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vec3 blendMultiply(vec3 a, vec3 b) {
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return a * b;
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}
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/**
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* @brief 颜色混合(滤色)
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* @param a 底色
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* @param b 混合色
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* @return 混合结果
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*/
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vec3 blendScreen(vec3 a, vec3 b) {
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return 1.0 - (1.0 - a) * (1.0 - b);
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}
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/**
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* @brief 颜色混合(叠加)
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* @param a 底色
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* @param b 混合色
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* @return 混合结果
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*/
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vec3 blendOverlay(vec3 a, vec3 b) {
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return mix(
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2.0 * a * b,
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1.0 - 2.0 * (1.0 - a) * (1.0 - b),
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step(0.5, a)
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);
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}
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/**
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* @brief 颜色调色
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* @param color 原始颜色
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* @param tintColor 色调颜色
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* @param amount 色调强度
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* @return 调色结果
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*/
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vec3 tint(vec3 color, vec3 tintColor, float amount) {
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return mix(color, tintColor, amount);
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}
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/**
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* @brief 预乘Alpha
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* @param color RGBA颜色
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* @return 预乘后的RGB颜色
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*/
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vec3 premultiplyAlpha(vec4 color) {
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return color.rgb * color.a;
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}
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/**
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* @brief 取消预乘Alpha
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* @param color RGB颜色
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* @param alpha Alpha值
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* @return 未预乘的RGB颜色
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*/
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vec3 unpremultiplyAlpha(vec3 color, float alpha) {
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return alpha > 0.0 ? color / alpha : color;
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}
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#endif // E2D_COLOR_GLSL
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