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# Extra2D
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<p align="center">
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<a href="#">
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<img src="https://img.shields.io/badge/build-passing-brightgreen?style=for-the-badge&logo=appveyor" alt="Build Status">
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</a>
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<a href="#">
|
||
<img src="https://img.shields.io/badge/C++-17-00599C?style=for-the-badge&logo=c%2B%2B" alt="C++17">
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||
</a>
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<a href="#">
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<img src="https://img.shields.io/badge/OpenGL%20ES-3.2-555555?style=for-the-badge&logo=opengl" alt="OpenGL ES 3.2">
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||
</a>
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<a href="#">
|
||
<img src="https://img.shields.io/badge/SDL2-2.0+-1DA1F2?style=for-the-badge" alt="SDL2">
|
||
</a>
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||
<a href="#">
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||
<img src="https://img.shields.io/badge/GLFW-3.4+-1DA1F2?style=for-the-badge" alt="GLFW">
|
||
</a>
|
||
<a href="#">
|
||
<img src="https://img.shields.io/badge/Nintendo%20Switch-E60012?style=for-the-badge&logo=nintendo-switch&logoColor=white" alt="Nintendo Switch">
|
||
</a>
|
||
</p>
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<p align="center">
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||
<b>轻量级跨平台 2D 游戏引擎</b><br>
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||
<i>高性能、模块化、支持 Nintendo Switch</i>
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</p>
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[构建指南](#构建指南) | [快速开始](#快速开始) | [示例程序](#示例程序) | [模块系统](./docs/module_system.md)
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</div>
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## 简介
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**Extra2D** 是一个轻量级跨平台 2D 游戏引擎,采用现代 C++17 架构,支持 Windows、Linux、macOS 和 Nintendo Switch 平台。
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### 核心特性
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- **跨平台支持**:Windows、Linux、macOS、Nintendo Switch
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- **模块化架构**:模块系统 + 服务系统,灵活可扩展
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- **多后端渲染**:OpenGL / Vulkan 支持,易于扩展新后端
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- **资源抽象层**:统一的 Buffer、Pipeline、Framebuffer 接口
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- **高性能批处理**:独立 Batch 层,TrigLookup 优化,支持 10000 精灵/批次
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- **场景图系统**:树形节点结构,支持变换继承
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- **输入系统**:键盘、鼠标、手柄、触摸,事件驱动
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||
- **渲染系统**:OpenGL ES 3.2,支持自定义着色器
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||
- **视口适配**:多种适配模式,自动响应窗口大小变化
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- **显存管理**:VRAM 预算追踪,内存泄漏防护
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- **音频系统**:高质量音频播放(规划中)
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- **UI 系统**:完整的 UI 控件支持(规划中)
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## 架构概览
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```mermaid
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flowchart TB
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subgraph Application["Application (应用层)"]
|
||
direction TB
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||
APP[Application]
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||
end
|
||
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||
subgraph Core["Core Layer (核心层)"]
|
||
direction LR
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||
MR[ModuleRegistry<br/>模块注册表]
|
||
SL[ServiceLocator<br/>服务定位器]
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||
end
|
||
|
||
subgraph Modules["Modules (模块系统)"]
|
||
direction TB
|
||
WINDOW["Window Module<br/>窗口管理 P0"]
|
||
RENDER["Render Module<br/>渲染系统 P10"]
|
||
INPUT["Input Module<br/>输入处理 P20"]
|
||
end
|
||
|
||
subgraph Services["Services (服务系统)"]
|
||
direction TB
|
||
EVENT[EventService<br/>事件分发]
|
||
TIMER[TimerService<br/>计时器]
|
||
SCENE_SVC[SceneService<br/>场景管理]
|
||
CAMERA[CameraService<br/>相机系统]
|
||
end
|
||
|
||
subgraph Scene["Scene System (场景系统)"]
|
||
direction TB
|
||
SCENE[Scene<br/>场景]
|
||
NODE[Node<br/>节点]
|
||
SHAPE[ShapeNode<br/>形状节点]
|
||
SPRITE[Sprite<br/>精灵]
|
||
end
|
||
|
||
subgraph Graphics["Graphics (图形系统)"]
|
||
direction TB
|
||
RESOURCES[Resources<br/>资源抽象层]
|
||
BACKEND[RenderBackend<br/>渲染后端]
|
||
BATCH[Batch Layer<br/>批处理层]
|
||
GL[OpenGL Backend<br/>OpenGL 后端]
|
||
VK[Vulkan Backend<br/>Vulkan 后端]
|
||
SHADER[ShaderManager<br/>着色器管理]
|
||
TEXTURE[TexturePool<br/>纹理池]
|
||
MEMORY[Memory<br/>显存管理]
|
||
end
|
||
|
||
subgraph Platform["Platform (平台层)"]
|
||
direction TB
|
||
SDL2[SDL2 Backend<br/>SDL2 后端]
|
||
INPUT_SYS[Input System<br/>输入系统]
|
||
end
|
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||
APP --> MR
|
||
APP --> SL
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MR --> Modules
|
||
SL --> Services
|
||
SCENE_SVC --> SCENE
|
||
SCENE --> NODE
|
||
NODE --> SHAPE
|
||
NODE --> SPRITE
|
||
RENDER --> BACKEND
|
||
BACKEND --> BATCH
|
||
BATCH --> GL
|
||
BATCH --> VK
|
||
GL --> RESOURCES
|
||
GL --> SHADER
|
||
GL --> TEXTURE
|
||
GL --> MEMORY
|
||
WINDOW --> SDL2
|
||
INPUT --> INPUT_SYS
|
||
INPUT_SYS --> SDL2
|
||
```
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||
### 模块系统
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||
|
||
| 模块 | 职责 | 优先级 |
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||
|-----|------|-------|
|
||
| Window | 窗口管理 | 0 |
|
||
| Render | 渲染系统 | 10 |
|
||
| Input | 输入处理 | 20 |
|
||
|
||
### 服务系统
|
||
|
||
| 服务 | 职责 | 优先级 |
|
||
|-----|------|-------|
|
||
| EventService | 事件分发 | 100 |
|
||
| TimerService | 计时器 | 200 |
|
||
| SceneService | 场景管理 | 300 |
|
||
| CameraService | 相机系统 | 400 |
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||
|
||
---
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||
## 渲染系统架构
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||
### 多后端支持
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||
Extra2D 采用分层架构支持多渲染后端:
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||
```
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┌─────────────────────────────────────┐
|
||
│ Application (游戏逻辑) │
|
||
├─────────────────────────────────────┤
|
||
│ Renderer (渲染命令) │
|
||
├─────────────────────────────────────┤
|
||
│ Resources (resources/) │ ← 资源抽象层(后端无关)
|
||
│ - Buffer 接口 │
|
||
│ - Pipeline 接口 │
|
||
│ - Framebuffer 接口 │
|
||
│ - Shader 接口 │
|
||
│ - FontAtlas 接口 │
|
||
├─────────────────────────────────────┤
|
||
│ Batch Layer (batch/) │ ← 后端无关的批处理
|
||
│ - 顶点缓存管理 │
|
||
│ - 批次策略 (10000 精灵/批次) │
|
||
│ - TrigLookup 三角函数查表 │
|
||
│ - 批量绘制接口 │
|
||
├─────────────────────────────────────┤
|
||
│ Backend Layer (backends/) │ ← 具体 GPU 实现
|
||
│ - OpenGL / Vulkan / Metal / D3D │
|
||
│ - GLBuffer / GLPipeline / GLFramebuffer
|
||
│ - GPU 提交 │
|
||
└─────────────────────────────────────┘
|
||
```
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||
|
||
### 资源抽象层
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||
|
||
统一的资源接口,支持多后端实现:
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||
|
||
| 接口 | 功能 | OpenGL 实现 |
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|-----|------|------------|
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||
| Buffer | 顶点/索引/统一缓冲 | GLBuffer |
|
||
| Pipeline | 渲染状态管理 | GLPipeline |
|
||
| Framebuffer | 离屏渲染目标 | GLFramebuffer |
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||
| Shader | 着色器程序 | GLShader |
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||
| FontAtlas | 字体图集 | GLFontAtlas |
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||
### 显存管理
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||
```cpp
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||
// VRAM 预算管理(Switch 默认 400MB)
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VRAMMgr::get().setVRAMBudget(400 * 1024 * 1024);
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||
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||
// 自动追踪显存使用
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||
// - GLTexture 自动追踪纹理显存
|
||
// - GLBuffer 自动追踪缓冲区显存
|
||
|
||
// 打印显存统计
|
||
VRAMMgr::get().printStats();
|
||
```
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||
|
||
### 着色器系统
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||
|
||
支持多后端的 JSON 元数据着色器系统:
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||
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||
```json
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||
{
|
||
"name": "sprite",
|
||
"backends": {
|
||
"opengl": {
|
||
"vertex": "backends/opengl/builtin/sprite.vert",
|
||
"fragment": "backends/opengl/builtin/sprite.frag"
|
||
},
|
||
"vulkan": {
|
||
"vertex": "backends/vulkan/builtin/sprite.vert.spv",
|
||
"fragment": "backends/vulkan/builtin/sprite.frag.spv"
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
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||
|
||
### 性能优化
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||
|
||
| 优化技术 | 说明 | 性能提升 |
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||
|---------|------|---------|
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||
| **TrigLookup** | 三角函数查表,避免每帧 sin/cos 计算 | 旋转计算 5-10x |
|
||
| **大批次容量** | 10000 精灵/批次,减少 draw call | Draw call 减少 10x |
|
||
| **批量绘制** | `drawBatch()` 一次性处理多个精灵 | CPU 开销减少 20-30% |
|
||
| **静态索引** | 预生成索引缓冲区,避免运行时分配 | 内存分配开销消除 |
|
||
| **着色器缓存** | 二进制着色器缓存,加速启动 | 启动时间减少 |
|
||
| **状态缓存** | GLPipeline 缓存状态,避免冗余 GL 调用 | 状态切换开销减少 |
|
||
| **Orphaning** | 动态缓冲区 orphaning 策略 | GPU 同步开销减少 |
|
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---
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||
## 构建指南
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||
### 环境要求
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||
| 组件 | 要求 |
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|:----:|:-----|
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| 编译器 | GCC 9+ / Clang 10+ / MSVC 2019+ |
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| C++ 标准 | C++17 |
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||
| 构建工具 | xmake 2.5+ |
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||
| 目标平台 | Windows / Linux / macOS / Nintendo Switch |
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|
||
### 安装 xmake
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||
|
||
```powershell
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||
# Windows (PowerShell)
|
||
Invoke-Expression (Invoke-WebRequest 'https://xmake.io/psget.text' -UseBasicParsing).Content
|
||
```
|
||
|
||
```bash
|
||
# macOS
|
||
brew install xmake
|
||
|
||
# Linux
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||
sudo add-apt-repository ppa:xmake-io/xmake
|
||
sudo apt update
|
||
sudo apt install xmake
|
||
```
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||
|
||
### 构建项目
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||
|
||
#### 基础构建(使用 SDL2 后端,默认)
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||
|
||
```bash
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||
# 配置项目
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||
xmake f -p mingw -a x86_64 -m release -y
|
||
|
||
# 构建
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xmake build
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||
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||
# 运行示例
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||
xmake run demo_basic
|
||
```
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||
#### 使用 GLFW 后端
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||
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||
```bash
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||
# 配置项目(指定 GLFW 后端)
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||
xmake f -p mingw -a x86_64 -m release --window_backend=glfw -y
|
||
|
||
# 构建
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||
xmake build
|
||
|
||
# 运行示例
|
||
xmake run demo_basic
|
||
```
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||
|
||
#### 切换窗口后端
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||
|
||
```bash
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||
# 切换到 GLFW 后端
|
||
xmake f --window_backend=glfw -y
|
||
|
||
# 切换回 SDL2 后端
|
||
xmake f --window_backend=sdl2 -y
|
||
|
||
# 清理重新配置
|
||
xmake f -c -y
|
||
```
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||
|
||
#### 切换渲染后端
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||
|
||
```bash
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||
# 切换到 Vulkan 后端
|
||
xmake f --render_backend=vulkan -y
|
||
|
||
# 切换回 OpenGL 后端(默认)
|
||
xmake f --render_backend=opengl -y
|
||
|
||
# 清理重新配置
|
||
xmake f -c -y
|
||
```
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||
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||
### Nintendo Switch 构建
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||
```bash
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||
# 设置 devkitPro 环境
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||
export DEVKITPRO=/opt/devkitpro
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||
# 配置并构建
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xmake f -p switch -m release -y
|
||
xmake build
|
||
```
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---
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||
## 快速开始
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||
### 创建应用
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||
```cpp
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||
#include <extra2d/extra2d.h>
|
||
|
||
using namespace extra2d;
|
||
|
||
int main() {
|
||
// 配置应用
|
||
AppConfig config = AppConfig::createDefault();
|
||
config.appName = "My Game";
|
||
config.appVersion = "1.0.0";
|
||
|
||
// 初始化
|
||
Application& app = Application::get();
|
||
if (!app.init(config)) {
|
||
return -1;
|
||
}
|
||
|
||
// 创建场景
|
||
auto scene = Scene::create();
|
||
scene->setBackgroundColor(Color(0.1f, 0.1f, 0.15f, 1.0f));
|
||
scene->setViewportSize(app.window().width(), app.window().height());
|
||
|
||
// 配置视口适配
|
||
auto cameraService = app.camera();
|
||
if (cameraService) {
|
||
ViewportConfig vpConfig;
|
||
vpConfig.logicWidth = app.window().width();
|
||
vpConfig.logicHeight = app.window().height();
|
||
vpConfig.mode = ViewportMode::AspectRatio;
|
||
cameraService->setViewportConfig(vpConfig);
|
||
}
|
||
|
||
// 运行场景
|
||
app.enterScene(scene);
|
||
app.run();
|
||
|
||
// 清理
|
||
app.shutdown();
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
```
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||
|
||
### 场景图示例
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||
|
||
```cpp
|
||
// 创建节点层级
|
||
auto root = makeShared<Node>();
|
||
root->setPos(width / 2, height / 2);
|
||
scene->addChild(root);
|
||
|
||
// 添加形状节点
|
||
auto rect = ShapeNode::createFilledRect(
|
||
Rect(-50, -50, 100, 100),
|
||
Color(1.0f, 0.4f, 0.4f, 1.0f)
|
||
);
|
||
root->addChild(rect);
|
||
|
||
// 变换继承
|
||
auto child = makeShared<Node>();
|
||
child->setPos(100, 0);
|
||
child->setRotation(45); // 旋转 45 度
|
||
child->setScale(0.5f); // 缩放 0.5
|
||
root->addChild(child);
|
||
```
|
||
|
||
### 输入事件
|
||
|
||
```cpp
|
||
auto eventService = app.events();
|
||
|
||
// 键盘事件
|
||
eventService->addListener(EventType::KeyPressed, [](Event& e) {
|
||
auto& key = std::get<KeyEvent>(e.data);
|
||
if (key.keyCode == static_cast<int>(Key::Escape)) {
|
||
Application::get().quit();
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
// 鼠标事件
|
||
eventService->addListener(EventType::MouseButtonPressed, [](Event& e) {
|
||
auto& mouse = std::get<MouseButtonEvent>(e.data);
|
||
// 处理鼠标点击
|
||
});
|
||
|
||
// 手柄事件
|
||
eventService->addListener(EventType::GamepadButtonPressed, [](Event& e) {
|
||
auto& gamepad = std::get<GamepadButtonEvent>(e.data);
|
||
// 处理手柄输入
|
||
});
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 示例程序
|
||
|
||
| 示例 | 说明 |
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|-----|------|
|
||
| `demo_basic` | 基础示例:场景图、输入事件、视口适配 |
|
||
| `demo_text_rendering` | 文字渲染示例:使用 GLFontAtlas 渲染文字 |
|
||
|
||
运行示例:
|
||
|
||
```bash
|
||
xmake run demo_basic
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 技术栈
|
||
|
||
| 技术 | 用途 | 版本 |
|
||
|:----:|:-----|:----:|
|
||
| OpenGL ES | 2D 图形渲染 | 3.2 |
|
||
| SDL2 | 窗口和输入管理(可选) | 2.0+ |
|
||
| GLFW | 窗口和输入管理(可选) | 3.4+ |
|
||
| GLM | 数学库 | 0.9.9+ |
|
||
| nlohmann_json | JSON 解析 | 3.x |
|
||
| glad | OpenGL 加载器 | 最新版 |
|
||
| stb_image | 图像加载 | 最新版 |
|
||
| stb_truetype | 字体渲染 | 最新版 |
|
||
| xmake | 构建系统 | 2.5+ |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 文档
|
||
|
||
- [模块系统文档](./docs/module_system.md) - 模块系统、服务系统、场景图、视口适配
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 目录结构
|
||
|
||
```
|
||
Extra2D/
|
||
├── Extra2D/
|
||
│ ├── include/
|
||
│ │ ├── KHR/ # KHR 平台头文件
|
||
│ │ ├── extra2d/ # 引擎公共头文件
|
||
│ │ │ ├── app/ # 应用程序
|
||
│ │ │ ├── audio/ # 音频配置
|
||
│ │ │ ├── config/ # 配置系统
|
||
│ │ │ ├── core/ # 核心类型
|
||
│ │ │ ├── event/ # 事件系统
|
||
│ │ │ ├── graphics/ # 图形渲染
|
||
│ │ │ │ ├── backends/ # 渲染后端
|
||
│ │ │ │ │ ├── opengl/ # OpenGL 实现
|
||
│ │ │ │ │ │ ├── gl_context.h # OpenGL 上下文
|
||
│ │ │ │ │ │ ├── gl_buffer.h # 缓冲区实现
|
||
│ │ │ │ │ │ ├── gl_pipeline.h # 管线状态
|
||
│ │ │ │ │ │ ├── gl_framebuffer.h # 帧缓冲
|
||
│ │ │ │ │ │ ├── gl_renderer.h # 渲染器
|
||
│ │ │ │ │ │ ├── gl_texture.h # 纹理
|
||
│ │ │ │ │ │ ├── gl_shader.h # 着色器
|
||
│ │ │ │ │ │ ├── gl_sprite_batch.h # 精灵批处理
|
||
│ │ │ │ │ │ └── gl_font_atlas.h # 字体图集
|
||
│ │ │ │ │ └── vulkan/ # Vulkan 实现
|
||
│ │ │ │ ├── batch/ # 批处理层(后端无关)
|
||
│ │ │ │ │ ├── sprite_batch.h
|
||
│ │ │ │ │ └── shape_batch.h
|
||
│ │ │ │ ├── resources/ # 资源抽象层(新增)
|
||
│ │ │ │ │ ├── buffer.h # 缓冲区接口
|
||
│ │ │ │ │ ├── pipeline.h # 管线接口
|
||
│ │ │ │ │ ├── framebuffer.h # 帧缓冲接口
|
||
│ │ │ │ │ ├── shader.h # 着色器接口
|
||
│ │ │ │ │ └── font_atlas.h # 字体接口
|
||
│ │ │ │ ├── core/ # 渲染核心
|
||
│ │ │ │ ├── camera/ # 相机和视口
|
||
│ │ │ │ ├── shader/ # Shader 系统
|
||
│ │ │ │ ├── texture/ # 纹理系统
|
||
│ │ │ │ └── memory/ # GPU 内存管理
|
||
│ │ │ │ ├── gpu_context.h # GPU 上下文状态
|
||
│ │ │ │ └── vram_manager.h # 显存管理器
|
||
│ │ │ ├── platform/ # 平台抽象
|
||
│ │ │ ├── scene/ # 场景系统
|
||
│ │ │ ├── services/ # 服务接口
|
||
│ │ │ └── utils/ # 工具库
|
||
│ │ ├── glad/ # OpenGL 加载器
|
||
│ │ └── stb/ # STB 单文件库
|
||
│ ├── shaders/ # 着色器文件
|
||
│ │ ├── backends/ # 后端特定着色器
|
||
│ │ │ └── opengl/ # OpenGL 着色器
|
||
│ │ └── shared/ # 共享着色器元数据
|
||
│ └── src/ # 源文件
|
||
│ ├── app/ # 应用实现
|
||
│ ├── config/ # 配置实现
|
||
│ ├── core/ # 核心实现
|
||
│ ├── event/ # 事件实现
|
||
│ ├── glad/ # GLAD 实现
|
||
│ ├── graphics/ # 图形实现
|
||
│ │ ├── backends/ # 渲染后端实现
|
||
│ │ │ ├── opengl/ # OpenGL 实现
|
||
│ │ │ │ ├── gl_context.cpp
|
||
│ │ │ │ ├── gl_buffer.cpp
|
||
│ │ │ │ ├── gl_pipeline.cpp
|
||
│ │ │ │ ├── gl_framebuffer.cpp
|
||
│ │ │ │ ├── gl_renderer.cpp
|
||
│ │ │ │ ├── gl_texture.cpp
|
||
│ │ │ │ ├── gl_shader.cpp
|
||
│ │ │ │ ├── gl_sprite_batch.cpp
|
||
│ │ │ │ └── gl_font_atlas.cpp
|
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│ │ │ └── vulkan/ # Vulkan 实现
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│ │ ├── batch/ # 批处理层实现
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│ │ ├── resources/ # 资源抽象层(接口定义)
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│ │ ├── core/ # 渲染核心
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│ │ ├── camera/ # 相机和视口
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│ │ ├── shader/ # Shader 系统
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│ │ ├── texture/ # 纹理系统
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│ │ └── memory/ # GPU 内存管理
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│ │ ├── gpu_context.cpp
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│ │ └── vram_manager.cpp
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│ ├── platform/ # 平台实现
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│ │ └── backends/ # 后端实现
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│ │ ├── sdl2/ # SDL2 后端
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│ │ └── glfw/ # GLFW 后端
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│ ├── scene/ # 场景实现
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│ ├── services/ # 服务实现
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│ └── utils/ # 工具实现
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├── docs/ # 文档
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├── examples/ # 示例程序
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│ └── basic/ # 基础示例
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└── xmake/ # 构建配置
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└── toolchains/ # 工具链配置
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## 平台支持
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| 平台 | 窗口后端 | 图形 API | 状态 |
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| Windows | SDL2 / GLFW | OpenGL ES 3.2 / Vulkan | ✅ 支持 |
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| Linux | SDL2 / GLFW | OpenGL ES 3.2 / Vulkan | ✅ 支持 |
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| macOS | SDL2 / GLFW | OpenGL ES 3.2 / Vulkan | ✅ 支持 |
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| Nintendo Switch | SDL2 / GLFW | OpenGL ES 3.2 | ✅ 支持 |
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## 贡献
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欢迎提交 Issue 和 Pull Request!
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## 许可证
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Extra2D 使用 [MIT](LICENSE) 许可证。
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## 联系方式
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- GitHub Issues: https://github.com/ChestnutYueyue/extra2d/issues
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