- 将渲染命令排序键改为基于图层和深度,替代原有的材质纹理组合 - 引入变换版本号机制,避免冗余的世界变换计算 - 移除命令队列批次执行中的冗余全局UBO绑定 - 跳过仅含变换组件的节点渲染,提升渲染效率 |
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|---|---|---|
| .. | ||
| camera_component.h | ||
| sprite_renderer.h | ||
| transform_component.h | ||
- 将渲染命令排序键改为基于图层和深度,替代原有的材质纹理组合 - 引入变换版本号机制,避免冗余的世界变换计算 - 移除命令队列批次执行中的冗余全局UBO绑定 - 跳过仅含变换组件的节点渲染,提升渲染效率 |
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| camera_component.h | ||
| sprite_renderer.h | ||
| transform_component.h | ||