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ChestnutYueyue 867013f6eb refactor(shader): 合并GLShaderNew到GLShader并优化着色器缓存逻辑
- 删除GLShaderNew类,将其功能合并到GLShader中
- 增加着色器缓存保存时的空二进制检查
- 添加更多调试日志信息
- 优化二进制数据获取的错误处理
2026-02-15 16:24:35 +08:00
Extra2D refactor(shader): 合并GLShaderNew到GLShader并优化着色器缓存逻辑 2026-02-15 16:24:35 +08:00
docs docs(模块系统): 添加场景图和视口适配系统的文档 2026-02-15 13:39:18 +08:00
examples/basic refactor(渲染): 将视图投影矩阵设置移至Application层 2026-02-15 13:37:08 +08:00
xmake refactor(platform): 重构平台和模块配置系统 2026-02-15 12:36:36 +08:00
.gitignore chore: 在.gitignore中添加GreedyMonster目录 2026-02-14 12:58:22 +08:00
LICENSE Initial commit 2026-02-11 19:40:26 +08:00
README.md docs: 添加项目README文件 2026-02-15 14:03:16 +08:00
xmake.lua build: 根据平台环境配置SDL2的Wayland支持 2026-02-15 15:35:26 +08:00

README.md

Extra2D

Build Status C++17 OpenGL ES 3.2 SDL2 Nintendo Switch

轻量级跨平台 2D 游戏引擎
高性能、模块化、支持 Nintendo Switch

构建指南 | 快速开始 | 示例程序 | 模块系统


简介

Extra2D 是一个轻量级跨平台 2D 游戏引擎,采用现代 C++17 架构,支持 Windows、Linux、macOS 和 Nintendo Switch 平台。

核心特性

  • 跨平台支持Windows、Linux、macOS、Nintendo Switch
  • 模块化架构:模块系统 + 服务系统,灵活可扩展
  • 场景图系统:树形节点结构,支持变换继承
  • 输入系统:键盘、鼠标、手柄、触摸,事件驱动
  • 渲染系统OpenGL ES 3.2,支持自定义着色器
  • 视口适配:多种适配模式,自动响应窗口大小变化
  • 音频系统:高质量音频播放(规划中)
  • UI 系统:完整的 UI 控件支持(规划中)

架构概览

flowchart TB
    subgraph Application["Application (应用层)"]
        direction TB
        APP[Application]
    end

    subgraph Core["Core Layer (核心层)"]
        direction LR
        MR[ModuleRegistry<br/>模块注册表]
        SL[ServiceLocator<br/>服务定位器]
    end

    subgraph Modules["Modules (模块系统)"]
        direction TB
        subgraph CoreModules["Core Modules"]
            CONFIG[Config Module<br/>配置管理]
            PLATFORM[Platform Module<br/>平台检测]
            WINDOW[Window Module<br/>窗口管理]
        end
        subgraph OtherModules["Feature Modules"]
            INPUT[Input Module<br/>输入处理]
            RENDER[Render Module<br/>渲染系统]
        end
    end

    subgraph Services["Services (服务系统)"]
        direction TB
        EVENT[EventService<br/>事件分发]
        TIMER[TimerService<br/>计时器]
        SCENE_SVC[SceneService<br/>场景管理]
        CAMERA[CameraService<br/>相机系统]
    end

    subgraph Scene["Scene System (场景系统)"]
        direction TB
        SCENE[Scene<br/>场景]
        NODE[Node<br/>节点]
        SHAPE[ShapeNode<br/>形状节点]
        SPRITE[Sprite<br/>精灵]
    end

    subgraph Graphics["Graphics (图形系统)"]
        direction TB
        BACKEND[RenderBackend<br/>渲染后端]
        GL[OpenGL Renderer<br/>OpenGL 渲染器]
        SHADER[ShaderManager<br/>着色器管理]
        TEXTURE[TexturePool<br/>纹理池]
    end

    subgraph Platform["Platform (平台层)"]
        direction TB
        SDL2[SDL2 Backend<br/>SDL2 后端]
        INPUT_SYS[Input System<br/>输入系统]
    end

    APP --> MR
    APP --> SL
    MR --> Modules
    SL --> Services
    SCENE_SVC --> SCENE
    SCENE --> NODE
    NODE --> SHAPE
    NODE --> SPRITE
    RENDER --> BACKEND
    BACKEND --> GL
    GL --> SHADER
    GL --> TEXTURE
    WINDOW --> SDL2
    INPUT --> INPUT_SYS
    INPUT_SYS --> SDL2

模块系统

模块 职责 优先级
Config 配置管理 Core (0)
Platform 平台检测 Core (0)
Window 窗口管理 Core (0)
Input 输入处理 Input (50)
Render 渲染系统 Graphics (100)

服务系统

服务 职责 优先级
EventService 事件分发 100
TimerService 计时器 200
SceneService 场景管理 300
CameraService 相机系统 400

构建指南

环境要求

组件 要求
编译器 GCC 9+ / Clang 10+ / MSVC 2019+
C++ 标准 C++17
构建工具 xmake 2.5+
目标平台 Windows / Linux / macOS / Nintendo Switch

安装 xmake

# Windows (PowerShell)
Invoke-Expression (Invoke-WebRequest 'https://xmake.io/psget.text' -UseBasicParsing).Content
# macOS
brew install xmake

# Linux
sudo add-apt-repository ppa:xmake-io/xmake
sudo apt update
sudo apt install xmake

构建项目

# 配置项目
xmake f -p mingw -a x86_64 -m release -y

# 构建
xmake build

# 运行示例
xmake run demo_basic

Nintendo Switch 构建

# 设置 devkitPro 环境
export DEVKITPRO=/opt/devkitpro

# 配置并构建
xmake f -p switch -m release -y
xmake build

快速开始

创建应用

#include <extra2d/extra2d.h>

using namespace extra2d;

int main() {
    // 配置应用
    AppConfig config = AppConfig::createDefault();
    config.appName = "My Game";
    config.appVersion = "1.0.0";
    
    // 初始化
    Application& app = Application::get();
    if (!app.init(config)) {
        return -1;
    }
    
    // 创建场景
    auto scene = Scene::create();
    scene->setBackgroundColor(Color(0.1f, 0.1f, 0.15f, 1.0f));
    scene->setViewportSize(app.window().width(), app.window().height());
    
    // 配置视口适配
    auto cameraService = app.camera();
    if (cameraService) {
        ViewportConfig vpConfig;
        vpConfig.logicWidth = app.window().width();
        vpConfig.logicHeight = app.window().height();
        vpConfig.mode = ViewportMode::AspectRatio;
        cameraService->setViewportConfig(vpConfig);
    }
    
    // 运行场景
    app.enterScene(scene);
    app.run();
    
    // 清理
    app.shutdown();
    return 0;
}

场景图示例

// 创建节点层级
auto root = makeShared<Node>();
root->setPos(width / 2, height / 2);
scene->addChild(root);

// 添加形状节点
auto rect = ShapeNode::createFilledRect(
    Rect(-50, -50, 100, 100), 
    Color(1.0f, 0.4f, 0.4f, 1.0f)
);
root->addChild(rect);

// 变换继承
auto child = makeShared<Node>();
child->setPos(100, 0);
child->setRotation(45);    // 旋转 45 度
child->setScale(0.5f);     // 缩放 0.5
root->addChild(child);

输入事件

auto eventService = app.events();

// 键盘事件
eventService->addListener(EventType::KeyPressed, [](Event& e) {
    auto& key = std::get<KeyEvent>(e.data);
    if (key.keyCode == static_cast<int>(Key::Escape)) {
        Application::get().quit();
    }
});

// 鼠标事件
eventService->addListener(EventType::MouseButtonPressed, [](Event& e) {
    auto& mouse = std::get<MouseButtonEvent>(e.data);
    // 处理鼠标点击
});

// 手柄事件
eventService->addListener(EventType::GamepadButtonPressed, [](Event& e) {
    auto& gamepad = std::get<GamepadButtonEvent>(e.data);
    // 处理手柄输入
});

示例程序

示例 说明
demo_basic 基础示例:场景图、输入事件、视口适配

运行示例:

xmake run demo_basic

技术栈

技术 用途 版本
OpenGL ES 2D 图形渲染 3.2
SDL2 窗口和输入管理 2.0+
GLM 数学库 0.9.9+
nlohmann_json JSON 解析 3.x
glad OpenGL 加载器 最新版
stb_image 图像加载 最新版
stb_truetype 字体渲染 最新版
xmake 构建系统 2.5+

文档


目录结构

Extra2D/
├── Extra2D/
│   ├── include/
│   │   ├── KHR/                    # KHR 平台头文件
│   │   ├── extra2d/                # 引擎公共头文件
│   │   │   ├── app/                # 应用程序
│   │   │   ├── audio/              # 音频配置
│   │   │   ├── config/             # 配置系统
│   │   │   ├── core/               # 核心类型
│   │   │   ├── debug/              # 调试配置
│   │   │   ├── event/              # 事件系统
│   │   │   ├── graphics/           # 图形渲染
│   │   │   │   └── opengl/         # OpenGL 实现
│   │   │   ├── input/              # 输入配置
│   │   │   ├── platform/           # 平台抽象
│   │   │   ├── resource/           # 资源配置
│   │   │   ├── scene/              # 场景系统
│   │   │   ├── services/           # 服务接口
│   │   │   └── utils/              # 工具库
│   │   ├── glad/                   # OpenGL 加载器
│   │   └── stb/                    # STB 单文件库
│   ├── shaders/                    # 着色器文件
│   │   ├── builtin/                # 内置着色器
│   │   ├── common/                 # 公共着色器代码
│   │   └── effects/                # 特效着色器
│   └── src/                        # 源文件
│       ├── app/                    # 应用实现
│       ├── config/                 # 配置实现
│       ├── core/                   # 核心实现
│       ├── debug/                  # 调试实现
│       ├── event/                  # 事件实现
│       ├── glad/                   # GLAD 实现
│       ├── graphics/               # 图形实现
│       │   └── opengl/             # OpenGL 实现
│       ├── platform/               # 平台实现
│       │   └── backends/           # 后端实现
│       │       └── sdl2/           # SDL2 后端
│       ├── resource/               # 资源实现
│       ├── scene/                  # 场景实现
│       ├── services/               # 服务实现
│       └── utils/                  # 工具实现
├── docs/                           # 文档
├── examples/                       # 示例程序
│   └── basic/                      # 基础示例
└── xmake/                          # 构建配置
    └── toolchains/                 # 工具链配置

平台支持

平台 窗口后端 图形 API 状态
Windows SDL2 OpenGL ES 3.2 支持
Linux SDL2 OpenGL ES 3.2 支持
macOS SDL2 OpenGL ES 3.2 支持
Nintendo Switch SDL2 OpenGL ES 3.2 支持

贡献

欢迎提交 Issue 和 Pull Request


许可证

Extra2D 使用 MIT 许可证。


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