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Extra2D 模块系统
概述
Extra2D 采用模块化架构设计,所有核心功能通过模块系统和服务系统管理。系统提供:
- 统一的生命周期管理:初始化、关闭、依赖处理
- 优先级排序:确保模块/服务按正确顺序初始化
- 配置驱动:每个模块可独立配置
- 依赖注入:通过服务定位器解耦模块间依赖
- 可测试性:支持 Mock 服务进行单元测试
架构图
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Application │
│ (协调模块和服务,通过服务定位器获取依赖) │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
│
┌───────────────┴───────────────┐
▼ ▼
┌─────────────────────────────┐ ┌─────────────────────────────┐
│ ModuleRegistry │ │ ServiceLocator │
│ (模块注册表,管理平台级模块) │ │ (服务定位器,管理运行时服务) │
└─────────────────────────────┘ └─────────────────────────────┘
│ │
┌─────┴─────┐ ┌───────┴───────┐
▼ ▼ ▼ ▼
┌───────────┐ ┌───────────┐ ┌───────────┐ ┌───────────┐
│ Config │ │ Window │ │ Scene │ │ Timer │
│ Module │ │ Module │ │ Service │ │ Service │
└───────────┘ └───────────┘ └───────────┘ └───────────┘
│ │
┌─────┴─────┐ ┌─────┴─────┐
▼ ▼ ▼ ▼
┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐
│ Event │ │ Camera │ │ ... │
│ Service │ │ Service │ │ │
└──────────┘ └──────────┘ └──────────┘
模块 vs 服务
| 特性 | 模块 (Module) | 服务 (Service) |
|---|---|---|
| 用途 | 平台级初始化 | 运行时功能 |
| 生命周期 | Application 管理 | ServiceLocator 管理 |
| 依赖方式 | 通过 ModuleRegistry | 通过 ServiceLocator |
| 可替换性 | 编译时确定 | 运行时可替换 |
| 测试支持 | 需要重构 | 原生支持 Mock |
| 示例 | Window, Render, Config | Scene, Timer, Event, Camera |
模块优先级
模块按优先级从小到大初始化,关闭时逆序执行:
| 优先级值 | 枚举名称 | 用途 | 模块示例 |
|---|---|---|---|
| 0 | Core |
核心模块,最先初始化 | Logger, Config, Platform, Window |
| 100 | Graphics |
图形渲染 | Render |
| 200 | Audio |
音频系统 | Audio |
| 500 | Resource |
资源管理 | Resource |
服务优先级
服务按优先级从小到大初始化:
| 优先级值 | 枚举名称 | 用途 | 服务示例 |
|---|---|---|---|
| 0 | Core |
核心服务 | - |
| 100 | Event |
事件系统 | EventService |
| 200 | Timer |
计时器 | TimerService |
| 300 | Scene |
场景管理 | SceneService |
| 400 | Camera |
相机系统 | CameraService |
| 500 | Resource |
资源管理 | - |
| 600 | Audio |
音频系统 | - |
模块系统
IModuleConfig
模块配置接口,定义模块的元数据和配置:
class IModuleConfig {
public:
virtual ~IModuleConfig() = default;
virtual ModuleInfo getModuleInfo() const = 0;
virtual std::string getConfigSectionName() const = 0;
virtual bool validate() const = 0;
virtual void resetToDefaults() = 0;
virtual bool loadFromJson(const void* jsonData) = 0;
virtual bool saveToJson(void* jsonData) const = 0;
virtual void applyPlatformConstraints(PlatformType platform) {}
};
IModuleInitializer
模块初始化器接口,管理模块的生命周期:
class IModuleInitializer {
public:
virtual ~IModuleInitializer() = default;
virtual ModuleId getModuleId() const = 0;
virtual ModulePriority getPriority() const = 0;
virtual std::vector<ModuleId> getDependencies() const = 0;
virtual bool initialize(const IModuleConfig* config) = 0;
virtual void shutdown() = 0;
virtual bool isInitialized() const = 0;
};
ModuleRegistry
模块注册表,管理所有模块:
class ModuleRegistry {
public:
static ModuleRegistry& instance();
ModuleId registerModule(
UniquePtr<IModuleConfig> config,
ModuleInitializerFactory factory
);
IModuleConfig* getModuleConfig(ModuleId id);
IModuleInitializer* getInitializer(ModuleId id);
std::vector<ModuleId> getInitializationOrder() const;
};
服务系统
IService
服务接口基类,所有服务必须实现:
class IService {
public:
virtual ~IService() = default;
virtual ServiceInfo getServiceInfo() const = 0;
virtual bool initialize() = 0;
virtual void shutdown() = 0;
virtual void pause();
virtual void resume();
virtual void update(float deltaTime);
virtual bool isInitialized() const;
ServiceState getState() const;
const std::string& getName() const;
};
ServiceLocator
服务定位器,实现依赖注入和服务发现:
class ServiceLocator {
public:
static ServiceLocator& instance();
// 注册服务实例
template<typename T>
void registerService(SharedPtr<T> service);
// 注册服务工厂(延迟创建)
template<typename T>
void registerFactory(ServiceFactory<T> factory);
// 获取服务
template<typename T>
SharedPtr<T> getService() const;
// 检查服务是否存在
template<typename T>
bool hasService() const;
// 批量操作
bool initializeAll();
void shutdownAll();
void updateAll(float deltaTime);
void pauseAll();
void resumeAll();
void clear();
};
内置服务
SceneService
场景管理服务,包装 SceneManager:
class ISceneService : public IService {
public:
virtual void runWithScene(Ptr<Scene> scene) = 0;
virtual void replaceScene(Ptr<Scene> scene) = 0;
virtual void pushScene(Ptr<Scene> scene) = 0;
virtual void popScene() = 0;
virtual Ptr<Scene> getCurrentScene() const = 0;
virtual size_t getSceneCount() const = 0;
virtual void render(RenderBackend& renderer) = 0;
};
TimerService
计时器服务,包装 TimerManager:
class ITimerService : public IService {
public:
virtual uint32 addTimer(float delay, Timer::Callback callback) = 0;
virtual uint32 addRepeatingTimer(float interval, Timer::Callback callback) = 0;
virtual void cancelTimer(uint32 timerId) = 0;
virtual void pauseTimer(uint32 timerId) = 0;
virtual void resumeTimer(uint32 timerId) = 0;
};
EventService
事件服务,整合 EventQueue 和 EventDispatcher:
class IEventService : public IService {
public:
virtual void pushEvent(const Event& event) = 0;
virtual bool pollEvent(Event& event) = 0;
virtual ListenerId addListener(EventType type, EventCallback callback) = 0;
virtual void removeListener(ListenerId id) = 0;
virtual void dispatch(Event& event) = 0;
virtual void processQueue() = 0;
};
CameraService
相机服务,整合 Camera 和 ViewportAdapter:
class ICameraService : public IService {
public:
virtual void setPosition(const Vec2& position) = 0;
virtual void setZoom(float zoom) = 0;
virtual void setRotation(float degrees) = 0;
virtual glm::mat4 getViewProjectionMatrix() const = 0;
virtual Vec2 screenToWorld(const Vec2& screenPos) const = 0;
virtual void setViewportConfig(const ViewportConfig& config) = 0;
virtual void updateViewport(int width, int height) = 0;
};
使用示例
在 Application 中使用服务
// 获取服务
auto sceneService = Application::get().scenes();
auto timerService = Application::get().timers();
auto eventService = Application::get().events();
auto cameraService = Application::get().camera();
// 使用场景服务
sceneService->pushScene(myScene);
// 使用计时器服务
timerService->addTimer(1.0f, []() {
E2D_LOG_INFO("Timer fired!");
});
// 使用事件服务
eventService->addListener(EventType::KeyDown, [](Event& e) {
E2D_LOG_INFO("Key pressed: {}", e.key.keycode);
});
// 使用相机服务
cameraService->setPosition(Vec2(100.0f, 200.0f));
cameraService->setZoom(2.0f);
注册自定义服务
// 定义服务接口
class IAudioService : public IService {
public:
virtual void playSound(const std::string& path) = 0;
virtual void stopAll() = 0;
};
// 实现服务
class AudioService : public IAudioService {
public:
ServiceInfo getServiceInfo() const override {
ServiceInfo info;
info.name = "AudioService";
info.priority = ServicePriority::Audio;
return info;
}
bool initialize() override {
// 初始化音频系统...
setState(ServiceState::Running);
return true;
}
void shutdown() override {
// 清理音频系统...
setState(ServiceState::Stopped);
}
void playSound(const std::string& path) override {
// 播放音效...
}
void stopAll() override {
// 停止所有音效...
}
};
// 注册服务
Application::get().registerService<IAudioService>(makeShared<AudioService>());
// 使用服务
auto audio = Application::get().getService<IAudioService>();
audio->playSound("explosion.wav");
测试时注入 Mock 服务
// 创建 Mock 服务
class MockSceneService : public ISceneService {
public:
std::vector<std::string> sceneHistory;
void pushScene(Ptr<Scene> scene) override {
sceneHistory.push_back("push:" + scene->getName());
}
void popScene() override {
sceneHistory.push_back("pop");
}
// 实现其他必要方法...
};
// 测试代码
void testSceneNavigation() {
// 注入 Mock 服务
auto mockService = makeShared<MockSceneService>();
ServiceLocator::instance().registerService<ISceneService>(mockService);
// 执行测试
auto sceneService = ServiceLocator::instance().getService<ISceneService>();
sceneService->pushScene(createTestScene("level1"));
sceneService->pushScene(createTestScene("level2"));
sceneService->popScene();
// 验证结果
assert(mockService->sceneHistory.size() == 3);
assert(mockService->sceneHistory[0] == "push:level1");
assert(mockService->sceneHistory[1] == "push:level2");
assert(mockService->sceneHistory[2] == "pop");
}
创建新模块
步骤 1:定义配置类
class MyModuleConfig : public IModuleConfig {
public:
int someSetting = 42;
ModuleInfo getModuleInfo() const override {
ModuleInfo info;
info.name = "MyModule";
info.version = "1.0.0";
info.priority = ModulePriority::Graphics;
info.enabled = true;
return info;
}
std::string getConfigSectionName() const override { return "my_module"; }
bool validate() const override { return someSetting > 0; }
void resetToDefaults() override { someSetting = 42; }
bool loadFromJson(const void* jsonData) override;
bool saveToJson(void* jsonData) const override;
};
步骤 2:定义初始化器
class MyModuleInitializer : public IModuleInitializer {
public:
ModuleId getModuleId() const override { return moduleId_; }
ModulePriority getPriority() const override { return ModulePriority::Graphics; }
std::vector<ModuleId> getDependencies() const override { return {}; }
bool initialize(const IModuleConfig* config) override {
if (initialized_) return true;
const MyModuleConfig* cfg = dynamic_cast<const MyModuleConfig*>(config);
if (!cfg) return false;
// 执行初始化逻辑...
initialized_ = true;
E2D_LOG_INFO("MyModule initialized");
return true;
}
void shutdown() override {
if (!initialized_) return;
// 执行清理逻辑...
initialized_ = false;
E2D_LOG_INFO("MyModule shutdown");
}
bool isInitialized() const override { return initialized_; }
void setModuleId(ModuleId id) { moduleId_ = id; }
private:
ModuleId moduleId_ = INVALID_MODULE_ID;
bool initialized_ = false;
};
步骤 3:注册模块
// my_module.cpp
#include <extra2d/config/module_registry.h>
namespace extra2d {
static ModuleId s_myModuleId = INVALID_MODULE_ID;
ModuleId get_my_module_id() { return s_myModuleId; }
void register_my_module() {
if (s_myModuleId != INVALID_MODULE_ID) return;
s_myModuleId = ModuleRegistry::instance().registerModule(
makeUnique<MyModuleConfig>(),
[]() -> UniquePtr<IModuleInitializer> {
auto initializer = makeUnique<MyModuleInitializer>();
initializer->setModuleId(s_myModuleId);
return initializer;
}
);
}
} // namespace extra2d
内置模块
Logger 模块
职责:管理日志系统初始化和关闭
配置:
LoggerModuleConfig config;
config.logLevel = LogLevel::Info;
config.consoleOutput = true;
config.fileOutput = true;
config.logFilePath = "app.log";
Config 模块
职责:管理 ConfigManager 和应用配置
配置:
ConfigModuleConfig config;
config.configPath = "config.json";
config.appConfig = AppConfig::createDefault();
Platform 模块
职责:平台检测和平台特定初始化
平台特定操作:
- Switch:初始化 romfs 和 socket
Window 模块
职责:窗口创建和后端管理
后端支持:
- SDL2:跨平台
- GLFW:跨平台
- Switch:原生
配置:
WindowModuleConfig config;
config.windowConfig.title = "My App";
config.windowConfig.width = 1280;
config.windowConfig.height = 720;
config.windowConfig.vsync = true;
Render 模块
职责:渲染器初始化和管理
配置:
RenderModuleConfig config;
config.backend = BackendType::OpenGL;
config.vsync = true;
config.targetFPS = 60;
config.multisamples = 4;
配置文件格式
模块配置使用 JSON 格式:
{
"logger": {
"logLevel": 2,
"consoleOutput": true,
"fileOutput": false
},
"window": {
"title": "My Application",
"width": 1280,
"height": 720,
"vsync": true
},
"render": {
"targetFPS": 60,
"multisamples": 4
}
}
最佳实践
1. 模块用于平台初始化,服务用于运行时功能
// 模块:平台级初始化
class WindowModule : public IModuleInitializer {
bool initialize(const IModuleConfig* config) override {
// 创建窗口、初始化 OpenGL 上下文
}
};
// 服务:运行时功能
class SceneService : public ISceneService {
void update(float deltaTime) override {
// 每帧更新场景
}
};
2. 通过服务定位器解耦依赖
// 好的做法:通过服务定位器获取依赖
void MyNode::onUpdate(float dt) {
auto camera = ServiceLocator::instance().getService<ICameraService>();
auto pos = camera->screenToWorld(mousePos);
}
// 不好的做法:直接依赖 Application
void MyNode::onUpdate(float dt) {
auto& camera = Application::get().camera(); // 耦合度高
}
3. 使用接口便于测试
// 定义接口
class IAudioService : public IService { ... };
// 生产环境使用真实实现
auto audio = makeShared<AudioService>();
// 测试环境使用 Mock
auto audio = makeShared<MockAudioService>();
4. 安全关闭
void shutdown() override {
if (!initialized_) return; // 避免重复关闭
// 清理资源
resource_.reset();
setState(ServiceState::Stopped);
initialized_ = false;
}
调试
查看模块初始化顺序
auto order = ModuleRegistry::instance().getInitializationOrder();
for (ModuleId id : order) {
auto* config = ModuleRegistry::instance().getModuleConfig(id);
if (config) {
auto info = config->getModuleInfo();
E2D_LOG_INFO("Module: {} (priority: {})",
info.name, static_cast<int>(info.priority));
}
}
查看服务状态
auto services = ServiceLocator::instance().getAllServices();
for (const auto& service : services) {
auto info = service->getServiceInfo();
E2D_LOG_INFO("Service: {} (state: {})",
info.name, static_cast<int>(info.state));
}
示例
完整示例请参考:
- examples/basic/main.cpp - 基础示例
- Extra2D/src/services/scene_service.cpp - Scene 服务实现
- Extra2D/src/services/event_service.cpp - Event 服务实现
- Extra2D/src/platform/window_module.cpp - Window 模块实现
- Extra2D/src/graphics/render_module.cpp - Render 模块实现