16 KiB
16 KiB
Extra2D 模块系统
概述
Extra2D 采用模块化架构设计(参考 Kiwano),所有核心功能通过模块系统和服务系统管理。系统提供:
- 自动发现注册:模块定义即注册,无需手动调用
- 统一的生命周期管理:初始化、更新、渲染、关闭
- 优先级排序:确保模块按正确顺序初始化
- Context 模式:使用上下文对象遍历模块链
- 依赖注入:通过服务定位器解耦模块间依赖
架构图
graph TB
Application["Application<br/>(协调模块和服务)"]
Application --> ModuleRegistry
Application --> ServiceLocator
ModuleRegistry["ModuleRegistry<br/>(模块注册器)"]
ServiceLocator["ServiceLocator<br/>(服务定位器)"]
ModuleRegistry --> ConfigModule["ConfigModule"]
ModuleRegistry --> WindowModule["WindowModule"]
ServiceLocator --> SceneService["SceneService"]
ServiceLocator --> TimerService["TimerService"]
模块自动注册
E2D_MODULE 宏
模块通过 E2D_MODULE 宏自动注册,无需手动调用任何注册函数:
// config_module.cpp
#include "config_module.h"
namespace extra2d {
// 模块实现...
}
// 在文件末尾,namespace 外部
E2D_MODULE(ConfigModule, 0) // 名称, 优先级
带依赖的模块
// window_module.cpp
E2D_MODULE(WindowModule, 20, "ConfigModule") // 依赖 ConfigModule
// render_module.cpp
E2D_MODULE(RenderModule, 40, "WindowModule", "ConfigModule") // 多个依赖
带属性的模块
// render_module.cpp
E2D_MODULE_BEGIN(RenderModule)
E2D_PRIORITY(40)
E2D_DEPENDENCIES("WindowModule")
E2D_PROPERTY(vsync, bool)
E2D_PROPERTY(targetFPS, int)
E2D_MODULE_END()
链接方式详解
静态链接 vs 动态链接
| 特性 | 静态链接 | 动态链接 |
|---|---|---|
| 引擎库 | .a / .lib |
.dll / .so |
| 模块注册 | 需要 --whole-archive 或直接编译 |
自动注册 |
| 自定义模块 | 直接编译到可执行文件 | 编译为独立 DLL |
| 额外代码 | 无 | 需要 E2D_FORCE_LINK |
| 分发 | 单一可执行文件 | 需要 DLL 文件 |
| 热更新 | 不支持 | 支持(重新加载 DLL) |
静态链接方案(推荐)
原理
静态链接时,链接器会优化掉未引用的代码。解决方案:
- 引擎库:使用
--whole-archive强制链接所有符号 - 自定义模块:直接编译到可执行文件
xmake 配置
-- 引擎库(静态库)
target("extra2d")
set_kind("static")
-- ... 其他配置
-- 可执行文件
target("demo_basic")
set_kind("binary")
-- 强制链接引擎静态库
add_ldflags("-Wl,--whole-archive", {force = true})
add_deps("extra2d")
add_ldflags("-Wl,--no-whole-archive", {force = true})
add_files("main.cpp")
自定义模块配置
target("demo_hello_module")
set_kind("binary")
-- 强制链接引擎静态库
add_ldflags("-Wl,--whole-archive", {force = true})
add_deps("extra2d")
add_ldflags("-Wl,--no-whole-archive", {force = true})
-- 直接编译模块源文件到可执行文件
add_files("main.cpp", "hello_module.cpp")
add_includedirs("hello_module")
模块定义
// hello_module.cpp
#include "hello_module.h"
namespace extra2d {
// 模块实现...
}
// 在文件末尾,namespace 外部
E2D_MODULE(HelloModule, 1000)
main.cpp
#include "hello_module.h"
#include <extra2d/extra2d.h>
int main() {
extra2d::Application& app = extra2d::Application::get();
// 无需任何注册代码!
// 模块在静态初始化时自动注册
extra2d::AppConfig config;
config.appName = "My App";
if (!app.init(config)) return 1;
app.run();
return 0;
}
动态链接方案
xmake 配置
-- 引擎库(动态库)
target("extra2d")
set_kind("shared")
add_defines("E2D_BUILDING_DLL", {public = false})
-- ... 其他配置
-- 自定义模块 DLL
target("hello_module_lib")
set_kind("shared")
add_defines("E2D_BUILDING_DLL", {public = false})
add_deps("extra2d")
add_files("hello_module.cpp")
add_includedirs("hello_module", {public = true})
-- 可执行文件
target("demo_hello_module")
set_kind("binary")
add_deps("hello_module_lib")
add_files("main.cpp")
模块定义
// hello_module.cpp
#include "hello_module.h"
namespace extra2d {
// 模块实现...
}
// 使用 E2D_MODULE_EXPORT(自动生成导出函数)
E2D_MODULE_EXPORT(HelloModule, 1000)
main.cpp
#include "hello_module.h"
#include <extra2d/extra2d.h>
// 声明外部模块的导出函数
E2D_DECLARE_FORCE_LINK(HelloModule);
int main() {
// 触发 DLL 加载
E2D_CALL_FORCE_LINK(HelloModule);
extra2d::Application& app = extra2d::Application::get();
if (!app.init(config)) return 1;
app.run();
return 0;
}
平台兼容性
Linux
add_ldflags("-Wl,--whole-archive", {force = true})
add_deps("extra2d")
add_ldflags("-Wl,--no-whole-archive", {force = true})
macOS
macOS 使用 -force_load 代替 --whole-archive:
if is_plat("macosx") then
add_ldflags("-force_load", {force = true})
end
add_deps("extra2d")
Windows (MSVC)
MSVC 使用 /WHOLEARCHIVE:
if is_plat("windows") and is_toolchain("msvc") then
add_ldflags("/WHOLEARCHIVE:extra2d", {force = true})
end
add_deps("extra2d")
Windows (MinGW)
add_ldflags("-Wl,--whole-archive", {force = true})
add_deps("extra2d")
add_ldflags("-Wl,--no-whole-archive", {force = true})
模块基类
Module
所有模块只需继承 Module 基类,实现需要的生命周期方法:
class Module {
public:
virtual ~Module() = default;
/**
* @brief 设置模块(初始化)
*/
virtual void setupModule() {}
/**
* @brief 销毁模块
*/
virtual void destroyModule() {}
/**
* @brief 更新时
*/
virtual void onUpdate(UpdateContext& ctx) { ctx.next(); }
/**
* @brief 渲染前
*/
virtual void beforeRender(RenderContext& ctx) { ctx.next(); }
/**
* @brief 渲染时
*/
virtual void onRender(RenderContext& ctx) { ctx.next(); }
/**
* @brief 渲染后
*/
virtual void afterRender(RenderContext& ctx) { ctx.next(); }
/**
* @brief 事件处理
*/
virtual void handleEvent(EventContext& ctx) { ctx.next(); }
/**
* @brief 获取模块名称
*/
virtual const char* getName() const = 0;
/**
* @brief 获取模块优先级
*/
virtual int getPriority() const { return 0; }
};
模块上下文
用于遍历模块链,支持链式调用:
/**
* @brief 模块上下文基类
*/
class ModuleContext {
public:
void next(); // 遍历下一个模块
bool isDone() const; // 检查是否完成
};
/**
* @brief 更新上下文
*/
class UpdateContext : public ModuleContext {
public:
float getDeltaTime() const; // 获取帧间隔时间
};
/**
* @brief 渲染上下文
*/
class RenderContext : public ModuleContext {
public:
enum class Phase { Before, On, After };
Phase getPhase() const;
};
/**
* @brief 事件上下文
*/
class EventContext : public ModuleContext {
};
模块 vs 服务
| 特性 | 模块 (Module) | 服务 (Service) |
|---|---|---|
| 用途 | 平台级初始化 | 运行时功能 |
| 生命周期 | Application 管理 | ServiceLocator 管理 |
| 注册方式 | 自动发现 | locator.registerService() |
| 可替换性 | 编译时确定 | 运行时可替换 |
| 示例 | Window, Render, Input | Scene, Timer, Event, Camera |
模块优先级
模块按优先级从小到大初始化,关闭时逆序执行:
| 模块 | 优先级 | 说明 |
|---|---|---|
| LoggerModule | -1 | 最先初始化 |
| ConfigModule | 0 | 配置加载 |
| PlatformModule | 10 | 平台初始化 |
| WindowModule | 20 | 窗口创建 |
| InputModule | 30 | 输入系统 |
| RenderModule | 40 | 渲染系统 |
| ScriptModule | 500 | 脚本系统 |
| 用户模块 | 1000+ | 用户自定义 |
创建新模块
完整示例(静态链接)
hello_module.h:
#pragma once
#include <extra2d/core/module.h>
#include <string>
namespace extra2d {
struct HelloModuleConfig {
std::string greeting = "Hello!";
int repeatCount = 1;
};
class HelloModule : public Module {
public:
HelloModule();
~HelloModule() override;
const char* getName() const override { return "HelloModule"; }
int getPriority() const override { return 1000; }
void setupModule() override;
void destroyModule() override;
void onUpdate(UpdateContext& ctx) override;
void setConfig(const HelloModuleConfig& config) { config_ = config; }
void sayHello() const;
private:
HelloModuleConfig config_;
float time_ = 0.0f;
};
} // namespace extra2d
hello_module.cpp:
#include "hello_module.h"
#include <extra2d/utils/logger.h>
namespace extra2d {
HelloModule::HelloModule() = default;
HelloModule::~HelloModule() {
if (isInitialized()) {
destroyModule();
}
}
void HelloModule::setupModule() {
if (isInitialized()) return;
setInitialized(true);
E2D_LOG_INFO("HelloModule initialized");
E2D_LOG_INFO(" Greeting: {}", config_.greeting);
E2D_LOG_INFO(" Repeat Count: {}", config_.repeatCount);
sayHello();
}
void HelloModule::destroyModule() {
if (!isInitialized()) return;
E2D_LOG_INFO("HelloModule shutdown");
setInitialized(false);
}
void HelloModule::onUpdate(UpdateContext& ctx) {
if (!isInitialized()) {
ctx.next();
return;
}
time_ += ctx.getDeltaTime();
if (time_ >= 5.0f) {
sayHello();
time_ = 0.0f;
}
ctx.next();
}
void HelloModule::sayHello() const {
for (int i = 0; i < config_.repeatCount; ++i) {
E2D_LOG_INFO("[HelloModule] {}", config_.greeting);
}
}
} // namespace extra2d
// 自动注册(在 namespace 外部)
E2D_MODULE(HelloModule, 1000)
main.cpp:
#include "hello_module.h"
#include <extra2d/extra2d.h>
int main() {
extra2d::Application& app = extra2d::Application::get();
extra2d::AppConfig config;
config.appName = "Hello Module Demo";
// 无需手动注册!模块已自动注册
if (!app.init(config)) return 1;
app.run();
return 0;
}
xmake.lua:
target("demo_hello_module")
set_kind("binary")
-- 强制链接引擎静态库
add_ldflags("-Wl,--whole-archive", {force = true})
add_deps("extra2d")
add_ldflags("-Wl,--no-whole-archive", {force = true})
-- 直接编译模块源文件
add_files("main.cpp", "hello_module.cpp")
内置模块
Config 模块
职责:管理 ConfigManager 和应用配置
优先级:0
extra2d::AppConfig config;
config.appName = "My Application";
config.appVersion = "1.0.0";
Window 模块
职责:窗口创建和管理
优先级:20
后端:统一使用 SDL2
Input 模块
职责:输入设备管理(键盘、鼠标、手柄)
优先级:30
Render 模块
职责:渲染器初始化和管理
优先级:40
服务系统
IService
服务接口基类:
class IService {
public:
virtual ~IService() = default;
virtual ServiceInfo getServiceInfo() const = 0;
virtual bool initialize() = 0;
virtual void shutdown() = 0;
virtual void update(float deltaTime);
};
内置服务
| 服务 | 用途 | 优先级 |
|---|---|---|
| EventService | 事件分发 | 100 |
| TimerService | 计时器 | 200 |
| SceneService | 场景管理 | 300 |
| CameraService | 相机系统 | 400 |
使用服务
auto& app = extra2d::Application::get();
// 获取服务
auto sceneService = app.scenes();
auto timerService = app.timers();
auto eventService = app.events();
auto cameraService = app.camera();
// 使用场景服务
sceneService->pushScene(myScene);
// 使用计时器服务
timerService->addTimer(1.0f, []() {
E2D_LOG_INFO("Timer fired!");
});
// 使用事件服务
eventService->addListener(extra2d::EventType::KeyPress, [](extra2d::Event& e) {
auto& keyEvent = std::get<extra2d::KeyEvent>(e.data);
E2D_LOG_INFO("Key pressed: {}", keyEvent.keyCode);
});
输入事件系统
事件类型
enum class EventType {
// 键盘
KeyPress,
KeyRelease,
KeyRepeat,
// 鼠标
MousePress,
MouseRelease,
MouseMove,
MouseScroll,
// 手柄
GamepadConnect,
GamepadDisconnect,
GamepadPress,
GamepadRelease,
// 触摸
TouchBegin,
TouchMove,
TouchEnd,
// 窗口
WindowResize,
WindowClose,
};
事件监听
auto eventService = app.events();
// 监听键盘事件
eventService->addListener(EventType::KeyPress, [](Event& e) {
auto& key = std::get<KeyEvent>(e.data);
if (key.scancode == static_cast<int>(Key::Escape)) {
Application::get().quit();
}
});
// 监听鼠标事件
eventService->addListener(EventType::MousePress, [](Event& e) {
auto& mouse = std::get<MouseEvent>(e.data);
E2D_LOG_INFO("Click at ({}, {})", mouse.position.x, mouse.position.y);
});
场景图系统
Node 基类
class Node : public std::enable_shared_from_this<Node> {
public:
// 层级管理
void addChild(Ptr<Node> child);
void removeChild(Ptr<Node> child);
Ptr<Node> getParent() const;
// 变换属性
void setPos(const Vec2& pos);
void setRotation(float degrees);
void setScale(const Vec2& scale);
// 世界变换
Vec2 toWorld(const Vec2& localPos) const;
glm::mat4 getWorldTransform() const;
// 生命周期回调
virtual void onEnter();
virtual void onExit();
virtual void onUpdate(float dt);
virtual void onRender(RenderBackend& renderer);
};
ShapeNode 形状节点
// 创建形状节点
auto rect = ShapeNode::createFilledRect(
Rect(0, 0, 100, 100),
Color(1.0f, 0.4f, 0.4f, 1.0f)
);
auto circle = ShapeNode::createFilledCircle(
Vec2(0, 0), 50,
Color(0.4f, 0.4f, 1.0f, 1.0f)
);
auto triangle = ShapeNode::createFilledTriangle(
Vec2(0, -40), Vec2(-35, 30), Vec2(35, 30),
Color(0.4f, 1.0f, 0.4f, 1.0f)
);
常见问题
Q: 模块没有被注册?
静态链接:
- 确保使用了
--whole-archive - 自定义模块要直接编译到可执行文件
动态链接:
- 确保使用了
E2D_MODULE_EXPORT - 确保调用了
E2D_CALL_FORCE_LINK
Q: 链接错误 "undefined reference"?
检查链接顺序,--whole-archive 要在 add_deps 之前。
Q: 模块初始化顺序错误?
使用 getPriority() 控制顺序,数字小的先初始化。
Q: 如何调试模块注册?
查看日志输出:
[INFO ] ModuleRegistry: 4 modules registered
[INFO ] - ConfigModule (priority: 0)
[INFO ] - WindowModule (priority: 20)
[INFO ] - InputModule (priority: 30)
[INFO ] - RenderModule (priority: 40)
示例
完整示例请参考:
- examples/hello_module/ - 自定义模块示例
- examples/basic/main.cpp - 基础示例
最佳实践
1. 模块优先级
// 核心模块使用低优先级
class LoggerModule : public Module {
int getPriority() const override { return -1; }
};
// 用户模块使用高优先级
class MyModule : public Module {
int getPriority() const override { return 1000; }
};
2. 链式调用
void onUpdate(UpdateContext& ctx) override {
// 执行更新逻辑
doSomething();
// 继续下一个模块
ctx.next();
}
3. 检查初始化状态
void onUpdate(UpdateContext& ctx) override {
if (!isInitialized()) {
ctx.next();
return;
}
// 执行更新逻辑
ctx.next();
}
4. 静态链接优先
静态链接更简单,无需额外配置,推荐用于大多数场景。