重构渲染器接口命名,将RenderBackend统一更名为Renderer,同时更新所有相关文件和文档引用。此变更旨在提供更简洁清晰的接口命名,并保持代码一致性。 - 重命名RenderBackend类为Renderer - 更新所有相关文件中的类型引用和文档 - 保持原有功能不变,仅进行命名和结构调整 - 修复因重命名导致的编译错误和警告 |
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README.md
资源抽象层 (Resources Abstraction Layer)
此目录包含渲染后端无关的资源抽象接口。
文件说明
头文件 (include/extra2d/graphics/resources/)
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buffer.h - 缓冲区抽象接口
- 顶点缓冲、索引缓冲、统一缓冲
- 支持 Static/Dynamic/Stream 使用模式
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pipeline.h - 渲染管线抽象接口
- 混合模式、深度测试、裁剪状态
- 顶点属性描述
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framebuffer.h - 帧缓冲抽象接口
- 多颜色附件支持
- 深度/模板附件
- 多重采样支持
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font_atlas.h - 字体图集抽象接口
- 字形信息管理
- SDF 渲染支持
- 文本测量功能
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shader.h - 着色器抽象接口
- Uniform 变量设置
- 支持各种数据类型
实现说明
这些接口是纯虚类(抽象接口),不需要在 src/graphics/resources/ 目录中提供实现。
实际的实现位于各个渲染后端目录中:
- OpenGL 实现:
src/graphics/backends/opengl/ - Vulkan 实现:
src/graphics/backends/vulkan/(未来)
设计原则
- 后端无关 - 接口不依赖任何特定渲染 API
- 工厂模式 - 通过后端工厂创建具体实现
- 资源管理 - 使用智能指针管理资源生命周期
- 类型安全 - 使用强类型枚举和结构体