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# 02. 场景系统
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Extra2D 的场景系统提供了游戏内容的分层管理和切换功能。本教程将详细介绍场景的生命周期、切换和过渡效果,以及视口适配功能。
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## 完整示例
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参考 `examples/flappy_bird/` 和 `examples/push_box/` 中的实现:
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- `BaseScene.h/cpp` - 基础场景类(视口适配)
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- `StartScene.h/cpp` - 开始菜单场景
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- `GameScene.h/cpp` - 游戏主场景
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- `GameOverLayer.h/cpp` - 游戏结束层
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## 视口适配(重要)
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### 问题背景
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在游戏开发中,不同设备有不同的屏幕分辨率。如果直接使用窗口坐标,游戏内容可能会变形或显示不完整。
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Extra2D 提供了**居中视口适配**方案,让游戏在任意分辨率下都能正确显示:
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- 游戏使用固定的逻辑分辨率(如 Flappy Bird 的 288×512)
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- 根据窗口大小自动缩放,保持宽高比
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- 游戏内容居中显示,四周显示黑边
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### 实现方案
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参考 `examples/flappy_bird/BaseScene.h/cpp`:
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```cpp
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// BaseScene.h
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#pragma once
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#include <extra2d/extra2d.h>
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namespace flappybird {
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// 游戏逻辑分辨率(原始 Flappy Bird 尺寸)
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static constexpr float GAME_WIDTH = 288.0f;
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static constexpr float GAME_HEIGHT = 512.0f;
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/**
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* @brief Flappy Bird 基础场景类
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* 所有游戏场景都应继承此类,以获得统一的居中视口适配功能
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*/
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class BaseScene : public extra2d::Scene {
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public:
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BaseScene();
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void onEnter() override;
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void onRender(extra2d::RenderBackend &renderer) override;
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protected:
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void updateViewport();
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float scaledGameWidth_ = 0.0f;
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float scaledGameHeight_ = 0.0f;
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float viewportOffsetX_ = 0.0f;
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float viewportOffsetY_ = 0.0f;
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};
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} // namespace flappybird
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```
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```cpp
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// BaseScene.cpp
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#include "BaseScene.h"
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namespace flappybird {
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BaseScene::BaseScene() {
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setBackgroundColor(extra2d::Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
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}
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void BaseScene::onEnter() {
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extra2d::Scene::onEnter();
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updateViewport();
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}
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void BaseScene::updateViewport() {
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auto &app = extra2d::Application::instance();
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float windowWidth = static_cast<float>(app.window().getWidth());
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float windowHeight = static_cast<float>(app.window().getHeight());
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// 保持游戏原始宽高比,进行"黑边"适配
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float scaleX = windowWidth / GAME_WIDTH;
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float scaleY = windowHeight / GAME_HEIGHT;
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float scale = std::min(scaleX, scaleY);
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scaledGameWidth_ = GAME_WIDTH * scale;
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scaledGameHeight_ = GAME_HEIGHT * scale;
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viewportOffsetX_ = (windowWidth - scaledGameWidth_) * 0.5f;
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viewportOffsetY_ = (windowHeight - scaledGameHeight_) * 0.5f;
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// 设置视口大小为游戏逻辑分辨率
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setViewportSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
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// 创建并设置相机
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auto camera = extra2d::makePtr<extra2d::Camera>();
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camera->setViewport(0.0f, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT, 0.0f);
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setCamera(camera);
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}
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void BaseScene::onRender(extra2d::RenderBackend &renderer) {
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// 检查窗口大小是否改变
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auto &app = extra2d::Application::instance();
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float currentWindowWidth = static_cast<float>(app.window().getWidth());
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float currentWindowHeight = static_cast<float>(app.window().getHeight());
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float expectedWidth = scaledGameWidth_ + viewportOffsetX_ * 2.0f;
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float expectedHeight = scaledGameHeight_ + viewportOffsetY_ * 2.0f;
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if (std::abs(currentWindowWidth - expectedWidth) > 1.0f ||
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std::abs(currentWindowHeight - expectedHeight) > 1.0f) {
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updateViewport();
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}
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// 设置视口为居中区域
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renderer.setViewport(
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static_cast<int>(viewportOffsetX_), static_cast<int>(viewportOffsetY_),
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static_cast<int>(scaledGameWidth_), static_cast<int>(scaledGameHeight_));
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||
extra2d::Scene::onRender(renderer);
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}
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} // namespace flappybird
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```
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### 使用基础场景类
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所有游戏场景继承 `BaseScene`,自动获得视口适配功能:
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```cpp
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// GameScene.h
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class GameScene : public BaseScene {
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public:
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void onEnter() override;
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void onUpdate(float dt) override;
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};
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// GameScene.cpp
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void GameScene::onEnter() {
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BaseScene::onEnter(); // 必须调用父类方法
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// 使用游戏逻辑分辨率进行布局
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float screenWidth = GAME_WIDTH; // 288.0f
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float screenHeight = GAME_HEIGHT; // 512.0f
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// 所有坐标都基于逻辑分辨率
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auto bird = extra2d::makePtr<Bird>();
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bird->setPosition(extra2d::Vec2(screenWidth / 2.0f - 50.0f, screenHeight / 2.0f));
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addChild(bird);
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}
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void GameScene::onUpdate(float dt) {
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// 游戏逻辑更新...
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// 必须调用父类方法,确保子节点动画正常播放
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BaseScene::onUpdate(dt);
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}
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```
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### 视口适配原理图
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```
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┌─────────────────────────────────────────────┐
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│ 窗口 (1280 x 720) │
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│ │
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│ ┌─────────────────────────────────┐ │
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│ │ 黑边区域 │ │
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│ │ │ │
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│ │ ┌───────────────────────────┐ │ │
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│ │ │ 游戏视口 (288 x 512) │ │ │
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│ │ │ 自动缩放并居中显示 │ │ │
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│ │ │ │ │ │
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│ │ │ ┌─────────────────┐ │ │ │
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│ │ │ │ 游戏内容 │ │ │ │
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│ │ │ │ (逻辑分辨率) │ │ │ │
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│ │ │ └─────────────────┘ │ │ │
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│ │ │ │ │ │
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│ │ └───────────────────────────┘ │ │
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│ │ │ │
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│ │ 黑边区域 │ │
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│ └─────────────────────────────────┘ │
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│ │
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└─────────────────────────────────────────────┘
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```
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### 关键要点
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1. **定义游戏逻辑分辨率** - 如 `GAME_WIDTH = 288.0f, GAME_HEIGHT = 512.0f`
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2. **在 `onEnter()` 中调用 `updateViewport()`** - 初始化视口
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3. **在 `onRender()` 中设置渲染器视口** - 确保正确渲染区域
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4. **所有坐标使用逻辑分辨率** - 不依赖窗口实际大小
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5. **处理窗口大小变化** - 在 `onRender()` 中检测并更新
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### 注意事项
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1. **相机设置必须正确** - 使用 `camera->setViewport(0.0f, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT, 0.0f)` 确保相机覆盖整个游戏区域
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2. **渲染器视口与相机视口不同** - 渲染器视口控制实际渲染到屏幕的区域,相机视口控制世界坐标到屏幕坐标的映射
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3. **窗口大小变化检测** - 在 `onRender()` 中检测窗口大小变化并重新计算视口,确保窗口调整时正确适配
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4. **子类必须调用父类方法** - `onEnter()` 和 `onUpdate()` 中必须调用 `BaseScene::onEnter()` 和 `BaseScene::onUpdate()`
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5. **UI元素坐标空间** - UI控件通常使用 `CoordinateSpace::Screen` 固定在屏幕上,不受视口适配影响
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## 场景基础
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### 创建场景
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```cpp
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#include <extra2d/extra2d.h>
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using namespace extra2d;
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class GameScene : public Scene {
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public:
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void onEnter() override {
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// 必须先调用父类方法
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Scene::onEnter();
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// 设置背景色
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setBackgroundColor(Color(0.1f, 0.1f, 0.3f, 1.0f));
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// 设置视口大小(用于UI布局)
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setViewportSize(1280.0f, 720.0f);
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}
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void onExit() override {
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// 清理资源
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removeAllChildren();
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Scene::onExit();
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}
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void onUpdate(float dt) override {
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Scene::onUpdate(dt);
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// 游戏逻辑更新
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}
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};
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```
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### 场景切换(新API)
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通过 `SceneManager` 进行场景切换:
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```cpp
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auto& scenes = app.scenes();
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// 运行第一个场景
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scenes.runWithScene(makePtr<GameScene>());
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// 替换当前场景(无过渡)
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scenes.replaceScene(makePtr<GameScene>());
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// 替换当前场景(有过渡效果)
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scenes.replaceScene(makePtr<GameScene>(), TransitionType::Fade, 0.5f);
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// 推入场景(保留当前场景)
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scenes.pushScene(makePtr<NewScene>());
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||
scenes.pushScene(makePtr<NewScene>(), TransitionType::SlideLeft, 0.5f);
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||
// 弹出场景(返回上一个场景)
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scenes.popScene();
|
||
scenes.popScene(TransitionType::Fade, 0.5f);
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||
// 弹出到根场景
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scenes.popToRootScene();
|
||
scenes.popToRootScene(TransitionType::Fade, 0.5f);
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// 弹出到指定场景
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scenes.popToScene("SceneName");
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||
scenes.popToScene("SceneName", TransitionType::Fade, 0.5f);
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```
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### 过渡效果类型
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```cpp
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enum class TransitionType {
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None, // 无过渡
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Fade, // 淡入淡出
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SlideLeft, // 向左滑动
|
||
SlideRight, // 向右滑动
|
||
SlideUp, // 向上滑动
|
||
SlideDown, // 向下滑动
|
||
Scale, // 缩放过渡
|
||
Flip, // 翻转过渡
|
||
Box // 盒子过渡
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||
};
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```
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||
### 场景管理器
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通过 `app.scenes()` 访问场景管理器:
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```cpp
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auto& scenes = app.scenes();
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// 获取当前场景
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auto current = scenes.getCurrentScene();
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// 获取上一个场景
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auto previous = scenes.getPreviousScene();
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// 获取根场景
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auto root = scenes.getRootScene();
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// 通过名称获取场景
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auto scene = scenes.getSceneByName("SceneName");
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// 获取场景栈深度
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size_t count = scenes.getSceneCount();
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// 检查是否正在过渡
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bool transitioning = scenes.isTransitioning();
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// 清空场景栈
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scenes.end();
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```
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## 场景生命周期
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```
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创建场景 (makePtr<Scene>)
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↓
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进入场景 (runWithScene/replaceScene/pushScene)
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↓
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onEnter() - 初始化资源
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↓
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主循环
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├── onUpdate(dt) - 每帧更新
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└── onRender(renderer) - 每帧渲染
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↓
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退出场景
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↓
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onExit() - 清理资源
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↓
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场景销毁
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```
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## 推箱子示例场景结构
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```
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┌─────────────────────────────────────┐
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│ StartScene │
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│ ┌─────────────────────────────┐ │
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│ │ 开始菜单界面 │ │
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│ │ - 新游戏 │ │
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│ │ - 继续游戏 │ │
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│ │ - 退出 │ │
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||
│ └─────────────────────────────┘ │
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||
└──────────────┬──────────────────────┘
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||
│ 选择"新游戏"
|
||
↓
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┌─────────────────────────────────────┐
|
||
│ PlayScene │
|
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│ ┌─────────────────────────────┐ │
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│ │ 游戏主界面 │ │
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│ │ - 地图渲染 │ │
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│ │ - 玩家控制 │ │
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│ │ - 关卡信息 │ │
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│ └─────────────────────────────┘ │
|
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└──────────────┬──────────────────────┘
|
||
│ 通关
|
||
↓
|
||
┌─────────────────────────────────────┐
|
||
│ SuccessScene │
|
||
│ ┌─────────────────────────────┐ │
|
||
│ │ 通关界面 │ │
|
||
│ │ - 显示成绩 │ │
|
||
│ │ - 下一关/返回菜单 │ │
|
||
│ └─────────────────────────────┘ │
|
||
└─────────────────────────────────────┘
|
||
```
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## 代码示例:菜单场景
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```cpp
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class MenuScene : public Scene {
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public:
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void onEnter() override {
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||
Scene::onEnter();
|
||
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||
auto& app = Application::instance();
|
||
auto& resources = app.resources();
|
||
|
||
// 加载背景
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auto bgTex = resources.loadTexture("assets/bg.jpg");
|
||
if (bgTex) {
|
||
auto bg = Sprite::create(bgTex);
|
||
bg->setAnchor(0.0f, 0.0f);
|
||
addChild(bg);
|
||
}
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||
|
||
// 加载字体
|
||
font_ = resources.loadFont("assets/font.ttf", 28, true);
|
||
|
||
// 创建菜单按钮
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||
createMenuButtons();
|
||
}
|
||
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||
void onUpdate(float dt) override {
|
||
Scene::onUpdate(dt);
|
||
|
||
auto& input = Application::instance().input();
|
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|
||
// 方向键导航
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||
if (input.isButtonPressed(GamepadButton::DPadUp)) {
|
||
selectedIndex_ = (selectedIndex_ - 1 + menuCount_) % menuCount_;
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||
updateMenuColors();
|
||
}
|
||
else if (input.isButtonPressed(GamepadButton::DPadDown)) {
|
||
selectedIndex_ = (selectedIndex_ + 1) % menuCount_;
|
||
updateMenuColors();
|
||
}
|
||
|
||
// A键确认
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||
if (input.isButtonPressed(GamepadButton::A)) {
|
||
executeMenuItem();
|
||
}
|
||
}
|
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|
||
private:
|
||
void createMenuButtons() {
|
||
float centerX = 640.0f;
|
||
float startY = 300.0f;
|
||
float spacing = 50.0f;
|
||
|
||
for (int i = 0; i < menuCount_; ++i) {
|
||
auto btn = Button::create();
|
||
btn->setFont(font_);
|
||
btn->setAnchor(0.5f, 0.5f);
|
||
btn->setPosition(centerX, startY + i * spacing);
|
||
addChild(btn);
|
||
buttons_.push_back(btn);
|
||
}
|
||
|
||
buttons_[0]->setText("开始游戏");
|
||
buttons_[1]->setText("设置");
|
||
buttons_[2]->setText("退出");
|
||
|
||
updateMenuColors();
|
||
}
|
||
|
||
void updateMenuColors() {
|
||
for (int i = 0; i < buttons_.size(); ++i) {
|
||
auto color = (i == selectedIndex_) ? Colors::Red : Colors::White;
|
||
buttons_[i]->setTextColor(color);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void executeMenuItem() {
|
||
auto& scenes = Application::instance().scenes();
|
||
|
||
switch (selectedIndex_) {
|
||
case 0:
|
||
scenes.replaceScene(makePtr<GameScene>(),
|
||
TransitionType::Fade, 0.25f);
|
||
break;
|
||
case 1:
|
||
// 打开设置
|
||
break;
|
||
case 2:
|
||
Application::instance().quit();
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
Ptr<FontAtlas> font_;
|
||
std::vector<Ptr<Button>> buttons_;
|
||
int selectedIndex_ = 0;
|
||
int menuCount_ = 3;
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
## 最佳实践
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||
|
||
1. **始终在 onEnter 中调用 Scene::onEnter()** - 确保场景正确初始化
|
||
2. **在 onExit 中清理资源** - 避免内存泄漏
|
||
3. **使用过渡效果** - 提升用户体验
|
||
4. **分离场景逻辑** - 每个场景负责自己的功能
|
||
5. **使用视口适配** - 确保游戏在不同分辨率下正确显示
|
||
6. **正确处理窗口大小变化** - 在 `onRender()` 中检测并更新视口
|
||
|
||
## 下一步
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||
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||
- [03. 节点系统](./03_Node_System.md) - 学习节点和精灵的使用
|
||
- [04. 资源管理](./04_Resource_Management.md) - 深入了解资源加载
|