36 lines
759 B
GLSL
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GLSL
#version 320 es
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precision highp float;
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// 从顶点着色器输入
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in vec2 vTexCoord;
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in vec4 vColor;
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// 纹理采样器
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uniform sampler2D uTexture;
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// 输出颜色
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out vec4 fragColor;
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/**
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* @brief 片段着色器入口(实例化版本)
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*
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* 采样纹理并与顶点颜色混合
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*/
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void main() {
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// 采样纹理
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vec4 texColor = texture(uTexture, vTexCoord);
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// 如果纹理采样结果是黑色或透明,使用白色作为默认值
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if (texColor.rgb == vec3(0.0) || texColor.a < 0.01) {
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texColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
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}
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// 混合:纹理 * 顶点颜色
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fragColor = texColor * vColor;
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// Alpha 测试:丢弃几乎透明的像素
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if (fragColor.a < 0.01) {
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discard;
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}
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}
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