新增 角色动画类 新增 Item项目类 新增 Equipment装备类
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						faef188992
					
				|  | @ -0,0 +1,307 @@ | ||||||
|  | /* | ||||||
|  | 文件名:Animation.nut | ||||||
|  | 路径:User/Asset/Character/Animation.nut | ||||||
|  | 创建日期:2024-12-12	16:43 | ||||||
|  | 文件用途: | ||||||
|  | */ | ||||||
|  | class Character_Animation extends Actor { | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     //角色对象 | ||||||
|  |     Parent = null; | ||||||
|  |     //当前动画组 | ||||||
|  |     CurrentAni = null; | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     //等待Ani | ||||||
|  |     WaitingAni = null; | ||||||
|  |     //移动Ani | ||||||
|  |     MoveAni = null; | ||||||
|  |     //蹲下Ani | ||||||
|  |     SitAni = null; | ||||||
|  |     //受伤Ani | ||||||
|  |     DamageAni1 = null; | ||||||
|  |     DamageAni2 = null; | ||||||
|  |     //倒地Ani | ||||||
|  |     DownAni = null; | ||||||
|  |     //被击后退Ani | ||||||
|  |     OverturnAni = null; | ||||||
|  |     //跳跃Ani | ||||||
|  |     JumoAni = null; | ||||||
|  |     //跳跃攻击Ani | ||||||
|  |     JumpAttackAni = null; | ||||||
|  |     //站立Ani | ||||||
|  |     RestAni = null; | ||||||
|  |     //引导Ani | ||||||
|  |     ThrowAni1_1 = null; | ||||||
|  |     ThrowAni1_2 = null; | ||||||
|  |     ThrowAni2_1 = null; | ||||||
|  |     ThrowAni2_2 = null; | ||||||
|  |     ThrowAni3_1 = null; | ||||||
|  |     ThrowAni3_2 = null; | ||||||
|  |     ThrowAni4_1 = null; | ||||||
|  |     ThrowAni4_2 = null; | ||||||
|  |     //奔跑Ani | ||||||
|  |     DashAni = null; | ||||||
|  |     //奔跑攻击Ani | ||||||
|  |     DashAttackAni = null; | ||||||
|  |     //拾取Ani | ||||||
|  |     GetItemAni = null; | ||||||
|  |     //释放BUFFAni | ||||||
|  |     BuffAni = null; | ||||||
|  |     //普通攻击Ani | ||||||
|  |     AttackAni = null; | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     constructor() { | ||||||
|  |         base.constructor(); | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     } | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     //同步单部位动画 | ||||||
|  |     function SyncAnimationBySlot(Type, AniObj, Src) { | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |         this[AniObj][Type] <- []; | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |         //如果有时装就初始化Ani | ||||||
|  |         //除了皮肤 在没有的情况下初始化0 | ||||||
|  |         if (Type == "skin") { | ||||||
|  |             local variation = [0, 0]; | ||||||
|  |             //如果存在皮肤就读取variation | ||||||
|  |             if (Parent[Type] != null) { | ||||||
|  |                 local AvaInfo = Parent[Type]; | ||||||
|  |                 local JobInfo = AvaInfo["Animation_Job"]["Ani_" + Parent.Info["job"]]; | ||||||
|  |                 variation = JobInfo["variation"]; | ||||||
|  |             } | ||||||
|  |             local BufInfo = sq_DeepCopy(ScriptData.GetAni(Src)); | ||||||
|  |             local Ao = { | ||||||
|  |                 ImgVariation = variation, | ||||||
|  |                 ImgFormat = function(ImgPath) { | ||||||
|  |                     if (ImgVariation[0] > 0) { | ||||||
|  |                         local Pos = ImgPath.find("%04d"); | ||||||
|  |                         ImgPath = ImgPath.slice(0, Pos) + "%02d%02d" + ImgPath.slice(Pos + 4); | ||||||
|  |                         return format(ImgPath, ImgVariation[0], ImgVariation[1]); | ||||||
|  |                     } else { | ||||||
|  |                         return format(ImgPath, ImgVariation[1]); | ||||||
|  |                     } | ||||||
|  |                 } | ||||||
|  |             } | ||||||
|  |             local SkinAni = Animation(BufInfo, Ao); | ||||||
|  |             //如果是皮肤Ani 绑定状态机 确保唯一性 | ||||||
|  |             SkinAni.BindenvStateMachine(Parent.StateMachine); | ||||||
|  |             //将Ani类型设置为皮肤 | ||||||
|  |             SkinAni.Type = "skin"; | ||||||
|  |             //加入组 | ||||||
|  |             this[AniObj][Type].append(SkinAni); | ||||||
|  |         } else { | ||||||
|  |             //先判断类型 | ||||||
|  |             if (Parent[Type] != null) { | ||||||
|  |                 local AvaInfo = Parent[Type]; | ||||||
|  |                 if (AvaInfo) { | ||||||
|  |                     local JobInfo = AvaInfo["Animation_Job"]["Ani_" + Parent.Info["job"]]; | ||||||
|  |                     foreach(_index, value in JobInfo["layer_variation"]) { | ||||||
|  |                         local BufInfo = sq_DeepCopy(ScriptData.GetAni(AvaInfo["DirPath"] + value["Path"] + Src.slice(Src.lastfind("/")))); | ||||||
|  |                         local Ao = { | ||||||
|  |                             ImgVariation = JobInfo["variation"], | ||||||
|  |                             ImgFormat = function(ImgPath) { | ||||||
|  |                                 return format(ImgPath, ImgVariation[0], ImgVariation[1]); | ||||||
|  |                             } | ||||||
|  |                         } | ||||||
|  |                         local AniBuf = Animation(BufInfo, Ao); | ||||||
|  |                         //设置Ani类型 | ||||||
|  |                         AniBuf.Type = Type; | ||||||
|  |                         AniBuf.SetZOrder(value["Zorder"]); | ||||||
|  |                         this[AniObj][Type].append(AniBuf); | ||||||
|  |                     } | ||||||
|  |                 } | ||||||
|  |             } | ||||||
|  |         } | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |         return this[AniObj][Type]; | ||||||
|  |     } | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     //读取并设置Ani | ||||||
|  |     function ReadAndSetAni(AniObj, Src, SlotType) { | ||||||
|  |         //从父对象 也就是角色对象取得Info | ||||||
|  |         local Info = Parent.Info; | ||||||
|  |         //如果有这个标签Ani则初始化 获取ani路径 | ||||||
|  |         if (Info.rawin(Src)) Src = Info[Src]; | ||||||
|  |         else return; | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |         //如果不存在则构造 | ||||||
|  |         if (this[AniObj] == null) this[AniObj] = {}; | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |         //如果没有传递装备类型就初始化所有 | ||||||
|  |         if (!SlotType) { | ||||||
|  |             foreach(Type in getconsttable().AvatarType) { | ||||||
|  |                 SyncAnimationBySlot(Type, AniObj, Src); | ||||||
|  |             } | ||||||
|  |         } | ||||||
|  |         //否则只初始化这一件装备的 | ||||||
|  |         else { | ||||||
|  |             //记录当前皮肤Ani的时间 确保唯一性 | ||||||
|  |             local AniTime = 0; | ||||||
|  |             if (this.CurrentAni) AniTime = this.CurrentAni["skin"][0].CurrentIndexT; | ||||||
|  |             //记录当前皮肤Ani的帧 确保唯一性 | ||||||
|  |             local AniFrameIndex = 0; | ||||||
|  |             if (this.CurrentAni) AniFrameIndex = this.CurrentAni["skin"][0].CurrentFrameIndex; | ||||||
|  |             //如果当前播放Ani是 构造的Ani 则移除 并清空 | ||||||
|  |             if (this.CurrentAni == this[AniObj]) { | ||||||
|  |                 foreach(AniBuf in this.CurrentAni[SlotType]) { | ||||||
|  |                     AniBuf.RemoveSelf(); | ||||||
|  |                 } | ||||||
|  |             } | ||||||
|  |             SyncAnimationBySlot(SlotType, AniObj, Src); | ||||||
|  |             //如果当前播放Ani是 构造的Ani | ||||||
|  |             if (this.CurrentAni == this[AniObj]) { | ||||||
|  |                 //添加Ani 并设置为当前皮肤Ani的时间 | ||||||
|  |                 foreach(AniBuf in this.CurrentAni[SlotType]) { | ||||||
|  |                     //一定要先添加 否则会导致动画时间混乱因为被添加时会刷新到0帧 | ||||||
|  |                     Addchild(AniBuf); | ||||||
|  |                     AniBuf.CurrentIndexT = AniTime; | ||||||
|  |                     AniBuf.FlushFrame(AniFrameIndex); | ||||||
|  |                 } | ||||||
|  |             } | ||||||
|  |         } | ||||||
|  |     } | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     function ReadAndSetAttackAni() { | ||||||
|  |         local AttackAniArrSrc = Info["attack_motion"]; | ||||||
|  |         AttackAni = array(AttackAniArrSrc.len()); | ||||||
|  |         foreach(_Index, Path in AttackAniArrSrc) { | ||||||
|  |             local Src = Path; | ||||||
|  |             AttackAni[_Index] = []; | ||||||
|  |             foreach(Type in getconsttable().AvatarType) { | ||||||
|  |                 //如果有时装就初始化Ani | ||||||
|  |                 //除了皮肤 在没有的情况下初始化0 | ||||||
|  |                 if (Type == "skin") { | ||||||
|  |                     local SkinAni; | ||||||
|  |                     if (this[Type] == null) { | ||||||
|  |                         local BufInfo = sq_DeepCopy(ScriptData.GetAni(Src)); | ||||||
|  |                         local Ao = { | ||||||
|  |                             ImgVariation = [0, 0], | ||||||
|  |                             ImgFormat = function(ImgPath) { | ||||||
|  |                                 if (ImgVariation[0] > 0) { | ||||||
|  |                                     local Pos = ImgPath.find("%04d"); | ||||||
|  |                                     ImgPath = ImgPath.slice(0, Pos) + "%02d%02d" + ImgPath.slice(Pos + 4); | ||||||
|  |                                     return format(ImgPath, ImgVariation[0], ImgVariation[1]); | ||||||
|  |                                 } else { | ||||||
|  |                                     return format(ImgPath, ImgVariation[1]); | ||||||
|  |                                 } | ||||||
|  |                             } | ||||||
|  |                         } | ||||||
|  |                         SkinAni = Animation(BufInfo, Ao); | ||||||
|  |                     } else { | ||||||
|  |                         local AvaInfo = AssetManager.GetEquipment(this[Type]); | ||||||
|  |                         local JobInfo = AvaInfo["Ani"]["Ani_" + Info["job"]]; | ||||||
|  |                         local BufInfo = sq_DeepCopy(ScriptData.GetAni(Src)); | ||||||
|  |                         local Ao = { | ||||||
|  |                             ImgVariation = JobInfo["variation"], | ||||||
|  |                             ImgFormat = function(ImgPath) { | ||||||
|  |                                 return format(ImgPath, ImgVariation[0], ImgVariation[1]); | ||||||
|  |                             } | ||||||
|  |                         } | ||||||
|  |                         SkinAni = Animation(BufInfo, Ao); | ||||||
|  |                     } | ||||||
|  |                     //如果是皮肤Ani 绑定状态机 确保唯一性 | ||||||
|  |                     SkinAni.BindenvStateMachine(StateMachine); | ||||||
|  |                     //将Ani类型设置为皮肤 | ||||||
|  |                     SkinAni.Type = "skin"; | ||||||
|  |                     //加入组 | ||||||
|  |                     AttackAni[_Index].append(SkinAni); | ||||||
|  |                 } else { | ||||||
|  |                     if (this[Type] != null) { | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |                         local AvaInfo = AssetManager.GetEquipment(this[Type]); | ||||||
|  |                         local JobInfo = AvaInfo["Ani"]["Ani_" + Info["job"]]; | ||||||
|  |                         foreach(_index, value in JobInfo["layer_variation"]) { | ||||||
|  |                             local BufInfo = sq_DeepCopy(ScriptData.GetAni(AvaInfo["DirPath"] + value["Path"] + Src.slice(Src.lastfind("/")))); | ||||||
|  |                             local Ao = { | ||||||
|  |                                 ImgVariation = JobInfo["variation"], | ||||||
|  |                                 ImgFormat = function(ImgPath) { | ||||||
|  |                                     return format(ImgPath, ImgVariation[0], ImgVariation[1]); | ||||||
|  |                                 } | ||||||
|  |                             } | ||||||
|  |                             local AniBuf = Animation(BufInfo, Ao); | ||||||
|  |                             //设置Ani类型 | ||||||
|  |                             AniBuf.Type = Type; | ||||||
|  |                             AniBuf.SetZOrder(value["Zorder"]); | ||||||
|  |                             AttackAni[_Index].append(AniBuf); | ||||||
|  |                         } | ||||||
|  |                     } | ||||||
|  |                 } | ||||||
|  |             } | ||||||
|  |         } | ||||||
|  |     } | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     //初始化 | ||||||
|  |     function Init(...) { | ||||||
|  |         local SlotType = false; | ||||||
|  |         if (vargv.len() > 0) SlotType = vargv[0]; | ||||||
|  |         //读取并设置 等待Ani | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("WaitingAni", "waiting motion", SlotType); | ||||||
|  |         //读取并设置 移动Ani | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("MoveAni", "move motion", SlotType); | ||||||
|  |         //读取并设置 蹲下Ani | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("SitAni", "sit motion", SlotType); | ||||||
|  |         //读取并设置 受伤Ani | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("DamageAni1", "damage motion 1", SlotType); | ||||||
|  |         //读取并设置 受伤Ani | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("DamageAni2", "damage motion 2", SlotType); | ||||||
|  |         //读取并设置 倒地Ani | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("DownAni", "down motion", SlotType); | ||||||
|  |         //读取并设置 被击后退Ani | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("OverturnAni", "overturn motion", SlotType); | ||||||
|  |         //读取并设置 跳跃Ani | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("JumoAni", "jump motion", SlotType); | ||||||
|  |         //读取并设置 跳跃攻击Ani | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("JumpAttackAni", "jumpattack motion", SlotType); | ||||||
|  |         //读取并设置 站立Ani | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("RestAni", "rest motion", SlotType); | ||||||
|  |         //读取并设置 引导Ani | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("ThrowAni1_1", "throw motion 1-1", SlotType); | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("ThrowAni1_2", "throw motion 1-2", SlotType); | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("ThrowAni2_1", "throw motion 2-1", SlotType); | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("ThrowAni2_2", "throw motion 2-2", SlotType); | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("ThrowAni3_1", "throw motion 3-1", SlotType); | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("ThrowAni3_2", "throw motion 3-2", SlotType); | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("ThrowAni4_1", "throw motion 4-1", SlotType); | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("ThrowAni4_2", "throw motion 4-2", SlotType); | ||||||
|  |         //读取并设置 奔跑Ani | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("DashAni", "dash motion", SlotType); | ||||||
|  |         //读取并设置 奔跑攻击Ani | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("DashAttackAni", "dashattack motion", SlotType); | ||||||
|  |         //读取并设置 拾取Ani | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("GetItemAni", "getitem motion", SlotType); | ||||||
|  |         //读取并设置 释放BUFFAni | ||||||
|  |         ReadAndSetAni("BuffAni", "buff motion", SlotType); | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |         //读取并设置 AttackAni | ||||||
|  |         // ReadAndSetAttackAni(); | ||||||
|  |     } | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     //设置Ani | ||||||
|  |     function SetAnimation(Ani) { | ||||||
|  |         //因为是Ani组所以要foreach调用 | ||||||
|  |         //如果已经有Ani了 | ||||||
|  |         if (CurrentAni) { | ||||||
|  |             //动作Ani组 | ||||||
|  |             foreach(AniGroup in CurrentAni) { | ||||||
|  |                 //槽类型动画 | ||||||
|  |                 foreach(AniObj in AniGroup) { | ||||||
|  |                     Removechild(AniObj); | ||||||
|  |                 } | ||||||
|  |             } | ||||||
|  |         } | ||||||
|  |         if (type(Ani) == "integer") { | ||||||
|  |             //TODO 进阶ANI | ||||||
|  |         } else { | ||||||
|  |             CurrentAni = this[Ani]; | ||||||
|  |         } | ||||||
|  |         //重置Ani 并添加子对象 | ||||||
|  |         foreach(AniGroup in CurrentAni) { | ||||||
|  |             foreach(AniObj in AniGroup) { | ||||||
|  |                 AniObj.Reset(); | ||||||
|  |                 Addchild(AniObj); | ||||||
|  |             } | ||||||
|  |         } | ||||||
|  |     } | ||||||
|  | } | ||||||
|  | @ -0,0 +1,94 @@ | ||||||
|  | /* | ||||||
|  | 文件名:Equipment.nut | ||||||
|  | 路径:User/Asset/Item/Equipment.nut | ||||||
|  | 创建日期:2024-12-12	19:03 | ||||||
|  | 文件用途: | ||||||
|  | */ | ||||||
|  | class GameItem.Equipment extends GameItem.Item { | ||||||
|  |     //装备ID | ||||||
|  |     Idx = -1; | ||||||
|  |     //装备名称 | ||||||
|  |     Name = ""; | ||||||
|  |     //装备类型 | ||||||
|  |     Type = -1; | ||||||
|  |     //装备槽位 | ||||||
|  |     SlotType = -1; | ||||||
|  |     //装备可穿戴等级 | ||||||
|  |     Minimum_level = -1; | ||||||
|  |     //装备等级组 | ||||||
|  |     Grade = null; | ||||||
|  |     //装备可穿戴职业 | ||||||
|  |     Job = 0; | ||||||
|  |     //装备图标 | ||||||
|  |     Icon = ""; | ||||||
|  |     //动画 | ||||||
|  |     Animation_Job = null; | ||||||
|  |     //装备描述 | ||||||
|  |     Description = ""; | ||||||
|  |     //文件路径 | ||||||
|  |     DirPath = null; | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     //装备属性 | ||||||
|  |     Property = null; | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     constructor(...) { | ||||||
|  |         //直接裸构造 | ||||||
|  |         if (vargv.len() == 0) { | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |         } | ||||||
|  |         //通过参数构造 | ||||||
|  |         else if (vargv.len() == 1) { | ||||||
|  |             //通过ID构造 | ||||||
|  |             if (typeof vargv[0] == "integer") { | ||||||
|  |                 local EquInfo = AssetManager.GetEquipment(vargv[0]); | ||||||
|  |                 if (EquInfo) { | ||||||
|  |                     Idx = vargv[0]; | ||||||
|  |                     Name = EquInfo["name"]; | ||||||
|  |                     GetRealEquipmentType(EquInfo["type"].path); | ||||||
|  |                     Minimum_level = EquInfo["minimum level"]; | ||||||
|  |                     Grade = EquInfo["grade"]; | ||||||
|  |                     Job = EquInfo["usable_job"]; | ||||||
|  |                     Icon = EquInfo["icon"]; | ||||||
|  |                     Animation_Job = EquInfo["Ani"]; | ||||||
|  |                     DirPath = EquInfo["DirPath"]; | ||||||
|  |                 } | ||||||
|  |             } | ||||||
|  |         } | ||||||
|  |     } | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     //设置真实装备类型 | ||||||
|  |     function SetRealEquipmentType(AType, BType) { | ||||||
|  |         SlotType = AType; | ||||||
|  |         Type = BType; | ||||||
|  |     } | ||||||
|  |     //获取真实装备类型 | ||||||
|  |     function GetRealEquipmentType(EType) { | ||||||
|  |         if (EType == "skin avatar") SetRealEquipmentType("skin", "avatar"); | ||||||
|  |         else if (EType == "weapon") SetRealEquipmentType("weapon", "equipment"); | ||||||
|  |         else if (EType == "hat avatar") SetRealEquipmentType("hat", "avatar"); | ||||||
|  |         else if (EType == "hair avatar") SetRealEquipmentType("hair", "avatar"); | ||||||
|  |         else if (EType == "coat avatar") SetRealEquipmentType("coat", "avatar"); | ||||||
|  |         else if (EType == "pants avatar") SetRealEquipmentType("pants", "avatar"); | ||||||
|  |         else if (EType == "waist avatar") SetRealEquipmentType("waist", "avatar"); | ||||||
|  |         else if (EType == "shoes avatar") SetRealEquipmentType("shoes", "avatar"); | ||||||
|  |         else if (EType == "breast avatar") SetRealEquipmentType("breast", "avatar"); | ||||||
|  |         else if (EType == "face avatar") SetRealEquipmentType("face", "avatar"); | ||||||
|  |     } | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     //穿戴装备回调 | ||||||
|  |     function OnWearStart() { | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     } | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     //穿戴时 | ||||||
|  |     function OnWearProc(Dt) { | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     } | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     //卸载时 | ||||||
|  |     function OnWearEnd() { | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  |     } | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  | } | ||||||
|  | @ -0,0 +1,10 @@ | ||||||
|  | /* | ||||||
|  | 文件名:Item.nut | ||||||
|  | 路径:User/Asset/Item/Item.nut | ||||||
|  | 创建日期:2024-12-13	12:30 | ||||||
|  | 文件用途:项目类 | ||||||
|  | */ | ||||||
|  | GameItem <- {}; | ||||||
|  | class GameItem.Item { | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  | } | ||||||
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